[MESA] Changeling - Era Sombria - OFFgame

Criado por LordIvel · 38 postagens

LordIvel

AQUI COLOCAREI AS FICHAS DOS PERSONAGENS E AQUI DISCUTIREMOS SOBRE EXPERIÊNCIA, PONTOS ADICIONAIS, ENTRE OUTROS.

JOGADOR: rafahygino

Desde cedo, Miguel (em grego, Μιχαήλ) era alto como uma palmeira, de compleição ostentosa e corada. Com os cabelos dourados faiscando ao sol, a visão de sua figura imponente em uma armadura prateada chegava a ser estonteante. Contudo, esta foi sua maldição.

Destacou-se pela aparência, mas sob a feroz e esbelta face escondia-se um homem pouco preparado, jovem e imaturo. Seu destino foi deliberado pelos deuses. Adotado por um nobre guerreiro, partiu de sua terra natal para o Sul, com o objetivo de integrar a guarda do Imperador. Outros invejaram sua ascendência rápida e fizeram de sua vida um inferno. Em terras estrangeiras, Miguel sempre esteve isolado em si mesmo.

Em uma visita do Imperador a seus domínios além do Mar Negro, uma forte nevasca atingiu a comitiva, fazendo com que muitos perecessem, Miguel simplesmente jamais foi visto.

O que ele guarda em sua alma, do período em que esteve fora, é frio como o desespero que tomou seu coração, tormentoso como a fúria vã para se libertar, cego como sua lâmina na arena, nebuloso como sua memória ao voltar. Lembra-se de ter sido dado de presente e de ter sido rejeitado, condenado a morte violenta para divertir seus captores e, tendo sobrevivido até o tédio, foi descartado pelos deuses como lixo. Não tinha mais a bela aparência de outrora, não tinha o prestígio, o orgulho, a esperança de se estabelecer no Império.

Perdido, faminto, desesperado, Miguel vagou para o Sul, em busca de calor e refúgio. Durante muitos dias caminhou até seus pés arrebentarem. Alimentando-se de gado roubado, passando noites insones de puro pavor, sendo rechaçado por aqueles a que pedia refúgio, caçado como monstro, caluniado como demônio.

Agora, numa terra de estrangeiros, sabe que os antigos deuses na verdade são ministros do Diabo. Não mais acredita na glória dos épicos antigos, foi quando assumiu o nome de Miguel e se converteu ao Cristianismo, onde sua aparência monstruosa não importa - apenas seu amor pelo sangue que verte do machado.

 

NOME: Miguel Mac’Ask

JOGADOR: Rafael

SEEMING: Ogre

KITH: Gargantuan

VIRTUDE/VICIO: justiça / ira

 

ATRIBUTOS:

MENTAIS (3 pontos): Inteligência 1, Raciocínio 2, Perseverança 3

FÍSICOS (5 pontos): Força 3, Destreza 2, Vigor 3

SOCIAIS (4 pontos): Carisma 3, Manipulação 1, Auto Controle 3

 

HABILIDADES:

MENTAIS (4 pontos): Ofícios (Consertos Improvisados) 3, Ocultismo 1

FÍSICOS (11 pontos): Armamento (Machado) 3, Briga 2, Esportes 2, Cavalgar 1, Sobrevivência (Procurar Alimento) 3

SOCIAIS (7 pontos): Astúcia 2, Intimidação 3, Manha 2

 MÉRITOS:

Aparência Surpreendente 2

Estilo de Luta: Duas Armas 2 (Espadas esvoaçantes, Desviar e Golpear)

Wyrd +1

Contratos:

Hearth (Fickle Fate) *

Stone (Might of the Terrible Brute ) *

Eternal Summer (Son of the Hearth) *

Wyrd 2

Glamour 5

Tamanho 5 (7)

Deslocamento 10 (12)

Iniciativa 5

Defesa 2

Blindagem 0

Vitalidade 8 (10)

Força de Vontade 6

Clarity: 7

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------

JOGADOR: Hentges

Fausto estudou - foi o único entre seus irmãos - a gramática, a dialética e a retórica. Estudou para harmonizar as exigências da fé cristã, que tem na Igreja a guardiã de valores espirituais e morais, e a razão. Nunca chegou a uma resposta. Isso é empreitada apenas para os mais sábios.

Fausto trafegava em busca de conhecimento, especialmente daquele produzido por Anselmo de Cantuária. Numa dessas viagens de estudo, perdeu-se.

Não sabe quem o levou. Mas tem uma recordação do que fazia. Escrever. Fausto escrevia sem parar. Copiava conhecimento de um volume para outro, incessantemente. Coisas que ele não queria, não poderia e nem deveria saber. Coisas terríveis que ele esqueceu quando retornou.

Fausto acredita ter sido libertado quando suas mãos perderam o vigor, mas não sabe ao certo. Entristece-o saber que um novo escriba deve estar passando agora pelos mesmos tormentos que experimentou, mas tem os próprios problemas.

A família não aceitou o ser envelhecido de olhos lacrimosos e mãos contorcidas que se tornou. A Igreja não considera úteis as novas idéias que Fausto trouxe consigo. Questionar a Criação e o papel dos Trocados nela jamais seria

- Atualizado em

Hentges

Salve,

Acho que esse espaço é melhor aos comentários do que a página da história.

- Imagino que tu não deveria dar dicas a respeito do que os personagens poderiam/deveriam fazer. Até pode fazer isso no corpo do texto, discretamente, mas quando aponta os caminhos ao final dele, em negrito e sublinhado, tu rouba, ainda que com as melhores intenções, o papel dos jogadores;

- Essa é a primeira semana de jogo. As pessoas ainda estão se adaptando ao compromisso de vir aqui e postar diariamente. Eu passo oito horas por dia na frente do computador. É o meu trabalho. Visitar o fórum é coisa de dois cliques, portanto. Mas nem todo mundo tem a mesma facilidade;

- Estou curtindo o desenvolvimento, mas acho que tu não deveria repetir no teu texto aquilo que já foi escrito pelos jogadores. Primeiro, porque imagino que todos estejam lendo todos os posts, e segundo, porque tira espaço das conseqüências das ações. Quero dizer, eu sei o que todos personagens fizeram, eu li isso, o que eu quero é saber o resultado dessas ações. E aí é com o Narrador.

É isso aí. Estou curtindo. As observações são para que as coisas fiquem ainda melhores.

rafahygino

Lordível, você queria que a gente fosse a favor do Fae? Pelo que eu entendi, podemos interpretar isso de acordo com o cenário "oficial" e considerar os True Fae inimigos, mas ficou no ar uma certa ambíguidade. Talvez você quisesse passar a imagem de seres féericos bons como existem em outros cenários.

Eu fiquei na dúvida, por isso meu personagem não se manifestou verbalmente. os Perpétuos ainda são terríveis e odiados?

Hentges

Os Perpétuos fizeram maldade (aahahaahhaah) com o meu personagem. Ele os odeia. E agirá de acordo. Os conceitos pré-estabelecidos pelo cenário que se danem.

rafahygino

Por um instante aquele Fae me pareceu um Ente do Senhor dos Anéis, fui com a cara dele, mas meu personagem ficaria com um pé atrás e um machado na frente (como se fosse adiantar).

 

P.S. Estou olhando outros Contracts para substituir o "Summer".

LordIvel

Não estou dizendo que os Fae são malignos ou não!!

Lembrem-se, vocês são um perdido, como eles...

Em relação aos perpétuos ou fadas verdadeiras, como preferir, eles não são bonzinhos e não são malignos. Eles agem de forma caótica e neutra, fazem apenas o que acha certo ser feito. Sim, perpétuos mentem.... mas também falam a verdade!! Sim, perpétuos são malignos... mas eles também são bons!!

Unica coisa que quero que saiba é: Os perdidos e os humanos vivem em harmonia! Os perpétuos não estão nessa "Aliança"!

LordIvel

PRIMEIRA SEMANA: 

OPNIÃO DO MESTRE: Adorei a mesa, os jogadores são ótimos e acho que a aventura vai continuar sendo boa. Como hentges deu uma dica boa, irei seguí-la... não vou mostrar as coisas para vocês investigarem, vou deixar os jogadores decidirem! Outra dica foi de AndBecker em usar um programa de lançar dados, nesse programa ele lança dados aleatoriamente e salva o resultado, assim os jogadores podem consultar o resultado.

NOVIDADES: Como eu tinha dito antes, (ainda) não existe cortes. Como surgiu a primeira corte, os jogadores com o tempo podem fazer parte dela ou não, SE QUISER.

EXPERIÊNCIA: Qualquer problema com o XP, se alguém quiser reclamar, pode ficar a vontade.

HENTGES - Fausto: 4 experiência

2 pontos para uma narração perfeita de suas ações.

1 ponto por ter participação diariamente.

1 ponto por ser sábio e não pedi nada pessoal, pediu que a colheita continuasse dando bons frutos.

RAFAHYGINO - Miguel: 3 experiência

1 ponto para uma narração rasoável de suas ações.

1 ponto por ter participação diariamente.

1 ponto por por seguir muito bem sua virtude.

ANDBECKER - Saul: 4 experiência

2 pontos para uma narração perfeita de suas ações.

1 ponto por ter participação diariamente.

1 ponto por ter interpretado perfeitamente o seu vício.

 

DUVIDAS: Em relação aos pontos de força de vontade, como faremos para eles serem ativados? Os jogadores dizem antes se vão usar ou não?

INFORMATIVO SEMANAL:

* Domingo (17/10) - LIVRE... não haverá mesa

* Segunda (18/10) - Introdução para a segunda parte

* Terça à sexta (19/10 ~ 22/10) - Acompanhamento da aventura

* Sábado (23/10) - Colocarei todas as informações que receberem nessa semana no tópico informações. Finalização do capítulo e experiência.

AndBecker

Respondendo a duvida: pra mim é natural avisar antes de usar, assim como é feito em mesa.

 

parabens pela organização, eu curti...

Hentges

Acho que o uso pode ser incorporado ao texto narrativo.

Cada um faz do seu modo, desde que fique clara a intenção de usar os pontos.

rafahygino

Gostaria de fazer um comentário um tanto delicado, espero que entendam. Estava escrevendo agora minha participação na aventura e reparei que meu texto tinha vários errinhos de digitação. Então copiei e colei no Word que me ajudou a perceber que eram muitos e que poderiam atrapalhar o leitor.

Então, sugiro que façamos de agora em diante os textos no Word e depois colemos no fórum, pois sem o corretor ortográfico a compreensão de nossas falas pode estar ameaçada.

Valeu :)

LordIvel

SEGUNDA SEMANA:

OPNIÃO DO MESTRE: Estou adorando o grupo, não consigo me controlar para imaginar como vocês vão atuar no futuro... tenho alguns planos malignos!! xD... E vimos essa semana a opinião de rafahygino para digitar no Word antes de postar, eu entendo sim e acho que realmente deve ser feito... por sorte (ou azar), boa parte dos erros que eu cometo é por causa de acentuação!!

NOVIDADES: Acho que um aliado NPC vai ajudar vocês um pouco, mas, não vou usar ela bastante para não tirar suas ações! Vou usa-la para mostrar mais informações da cidade e da história.

EXPERIÊNCIA:

EXPERIÊNCIA: Qualquer problema com o XP, se alguém quiser reclamar, pode ficar a vontade.

HENTGES - Fausto: 3 experiência + 2 glamour (mostrado na quinta-feira)

2 pontos para uma narração perfeita de suas ações.

1 ponto por ter participação diariamente.

RAFAHYGINO - Miguel: 2 experiência

2 ponto para uma narração perfeita de suas ações.

ANDBECKER - Saul: 2 experiência

2 pontos para uma narração perfeita de suas ações.

DUVIDAS: Nessa semana aconteceu algo que não tinha pensado que poderia acontecer... Cronologia! O problema é: Hentges decidiu não seguir vocês e ir para sua casa! Se eu não tivesse colocado o "chamado da estátua" ele estaria dormindo! Agora o problema é: nesse caso, o jogador passa alguns dias sem jogar OU amanhece mais rápido para ele?

BÔNUS: Os jogadores AndBecker e Rafahygino podem comprar o mérito Court Goodwill ou Mantle (mantle só pode ser comprado caso aceite participar da corte!)

ACELERANDO: Como sei que todos os jogadores vão buscar informações, alguns sobre a corte e hentges sobre a estátua, farei um teste, um de Carisma + Socialização para os jogadores que estiver na corte. E de Inteligência + Erudição para Hentges.

CADA sucesso vai ser uma informação que será postada amanhã no tópico informações.

INFORMATIVO SEMANAL:

* Domingo (24/10) - Colocarei as informações novas

* Segunda (25/10) - Introdução para a terceira parte

* Terça à quinta (26/10 ~ 28/10) - Acompanhamento da aventura

* Sexta à domingo (29/10 ~ 31/10) - Não haverá mesa por causa das eleições

* Segunda e terça (01/11 ~ 02/11) - Haverá mesa mas não serão penalizados caso faltem nesses dias, já que o mesmo é feriado

* Quarta à sexta (03/11 ~ 05/11) - Acompanhamento da aventura

* Sábado (06/11) - Finalização da terceira parte e distribuição de experiência.

LordIvel

Queria saber se aconteceu alguma coisa... Faz 3 dias que ninguém participa, queria saber o que houve...

Podem mostrar SUAS opiniões.

AndBecker

estou saindo do trabalho de 15 a 17 horas depois da entrada, dai chego em casa e desmaio de sono.... mas ainda hj devo postar...

rafahygino

Um pessoal lá do Fórum colocou Diminuto como uma tradução possível para Wizened. Pois pequeno seria a versão mais comum (small) e Wizened seria uma versão mais arcaica, que derivaria de "Wee". Veja:

http://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs?cmm=6798526&tid=2560830293397859748&kw=wizened

Abri um tópico para a tradução de Brewer no Fórum de Changeling

AndBecker

vlw rafa

LordIvel

TERCEIRA E QUARTA SEMANA:

OPNIÃO DO MESTRE: Foi a semana mais complicada do jogo. Hentges não compareceu além de ter avisado que poderia não vim, faltou ambas semanas. E por causa de eleição e feriado muitos (inclusive eu) não postava na hora certa! Por isso não tirarei XP por falta! Aliás, alguém quer mudar a freqüência do jogo? à cada 2 dias ao invés de jogo diariamente? (prefiro diariamente!)

NOVIDADES: Talvez vocês ainda não viram, mas estou colocando imagens na página informações, por enquanto só tem umas 3... depois colocarei mais! Aliás, para aqueles que não gostaram da corte do anoitecer, esperem mais um pouco pois novas cortes estão para aparecer!

EXPERIÊNCIA:

EXPERIÊNCIA: Qualquer problema com o XP, se alguém quiser reclamar, pode ficar a vontade.

HENTGES - Fausto: 0 experiência

- Não compareceu nessa etapa de jogo

RAFAHYGINO - Miguel: 3 experiência

2 ponto para uma narração perfeita de suas ações.

1 ponto por ter participação diariamente.

ANDBECKER - Saul: 3 experiência + capa da invisibilidade + giz da realidade

2 pontos para uma narração perfeita de suas ações.

1 ponto por ter participação diariamente.

DUVIDAS: Nessa semana aconteceu algo que não queria que tivesse acontecido, mas aconteceu... Muitas faltas, inclusive minhas! Eu paro de tirar XP por causa de faltas?

INFORMATIVO SEMANAL:

* Segunda à Sexta (08/11 - 12/11) - Acompanhamento da crônica

* Sábado e Domingo (13/11 - 14/11) - Livre por causa dos Vestibulares que estão acontecendo em várias cidades

* Segunda à Sexta (15/11 - 19/11) - Acompanhamento da crônica

* Sábado (20/11) - Finalização do DIA 1 e distribuição de XP.

AndBecker

não acho que vc deve parar de premiar os que são frequentes, quer dizer, é só um ponto mesmo, acho que valoriza quem comparece todo dia...

agora sobre a postagem a cada 2  dias, acho que vai me favorecer. estou entrando numa fase complicada no trabalho, tanto que estou lendo e-mails pela manhã ao invés de quando chego... mas se continuar trabalhando de 15 a 18 horas eu vou ter que me afastar...

pra mim continuamos diariamente, se vc ver que não está rendendo podemos mudar isso... vamos ver a opnião dos outros...

Hentges

Salve,

Como parace que o

Aerialis

José sem-nome
Filho de um golpista e uma prostituta, viu seu pai ser morto por dívidas de jogo em um duelo, e sua mãe ter que pra-ticamente se escravidar para a taverna onde trabalhava, cresceutendo de defender ele mesmo e os irmãosdas agressões e brinca-deiras das outras crianças e jovens, que culminou quando aos 14anos esfaqueou e matou um outro jovem por ter estrupado sua irmãTendo que fugir para escapar da justiça, em breve juntaria-se a umgrupo de rufiões que assolava uma região. Praticando assaultos comeles, até descobrir que a cabeça do lider estava a premio, o matandoe depois divindindo o dinheiro com outros dois comparsas. Voltou-seentão para o roubo a casas. Até que roubou a casa errada, ao entrarna casa de uma bruxa após a meia noite, foi privado de seu nome etrancafiado, pelo que pareceu ser uma eternidade, gradualmente seesquecendo de quem era. Teria se conformado com seu destino,afinal, a vida nunca fora fácil e ele não tinha feito por merecer nadade bom mesmo... porém Daria, uma das empregadas da bruxa, tomouum certo gosto por ele, dando-lhe um nome, José, o nome de seuirmão, e lhe contando sobre sua antiga vida, como filha de um pescador,uma vida simples, mas tão pacifica... bucólica, que intrigou profundamenteJosé. Se alguem podia ser feliz com tão pouco, não haveria uma boa vidapara ele em algum lugar? Nesse momento, com uma gargalhada a bruxa surgiue disse que ele havia passado no teste, que poderia sair. E ele o fez,mas até hoje se pergunta se ela teria realmente falado a verdade, ou se teria algum outro motivo por trás disso

- Atualizado em

Aerialis

DarklingPele Espelhada
Virtude JustiçaVicio    Ganância
Int ||    Rac |||   Per |||

For | + | (10 xp)   Des ||||   Vig ||

Pre |   Man ||||   Aut   |
Investigação(Esconderijo de bens) ||||
Armamento(Adagas) ||||   Dissimulação(Emboscadas) |||   Furto  ||   Esportes    ||           Astúcia |||  Manha| Persuasão || Intimidação |

Mente Meditativa | Combate Perfomático(Armamento)| Refinamento de Combate (Facas)(||)   Desarme (||)   Saque Rápido (|)

Clareza 5

LordIvel

Foi mal, essa semana foi cansativo na faculdade!! Ainda bem que o semestre está acabando!

QUARTA PARTE:

OPNIÃO DO MESTRE: Cada vez mais emocionante!!!EXPERIÊNCIA:

EXPERIÊNCIA: Qualquer problema com o XP, se alguém quiser reclamar, pode ficar a vontade.

AERIALIS - José: 2 experiência

- 1 experiência por ter interpretado bem a fala do personagem com "...", inovador!

RAFAHYGINO - Miguel: 3 experiência

- 2 ponto para uma narração perfeita de suas ações.

ANDBECKER - Saul: 3 experiência

- 2 pontos para uma narração perfeita de suas ações.

- 1 ponto por fazer flashback com sua história, mostrando que seu personagem tem uma ligação com o seu passado!

TOTAL:

Aerialis - 1 EXP

Rafahygino - 10 EXP

AndBecker - 9 EXP + capa de invisibilidade + giz da realidade (+1 em investigação!)

INFORMATIVO SEMANAL:

* Segunda à Sexta (22/11 - 26/11) - Acompanhamento da crônica

* Sábado e Domingo (27/11 - 28/11) - Fim de semana! Livre!!!

* Segunda à Sexta (29/11 - 03/12) - Acompanhamento da crônica

* Sábado (04/12) - Finalização do DIA 1 e distribuição de XP.

LordIvel

ULTIMA PARTE:

OPNIÃO DO MESTRE: Fiquei com muita coisa, por isso não postava diariamente, mas voltarei ao normal! Quero saber opniões!

EXPERIÊNCIA: Qualquer problema com o XP, se alguém quiser reclamar, pode ficar a vontade.

AERIALIS - José: 10 experiência

ANDBECKER - Saul: 10 experiência

(XP acumulado por 2 meses)

TOTAL:

Aerialis - 11 EXP

AndBecker - 19 EXP + capa de invisibilidade + giz da realidade (+1 em investigação!)

LordIvel

AndBecker

ATRIBUTOS:

MENTAIS (3 pontos): Inteligência 1, Raciocínio 2, Perseverança 3

FÍSICOS (5 pontos): Força 2, Destreza 4, Vigor 2

SOCIAIS (4 pontos): Carisma 2, Manipulação 2, Auto Controle 3

 

HABILIDADES:

MENTAIS (4 pontos): Lingüística1, Ofícios 1, Medicina 1, Ocultismo 1, Investigação 1

FÍSICOS (7 pontos):  Briga 1, Esportes 2, Furto 1, Dissimulação 2, Sobrevivência 1

SOCIAIS (11 pontos): Empatia com animais 1, Empatia 1, Expressão 3, Astúcia 3, Socialização 3, Manha 1

 MÉRITOS:

Recursos *

Reflexo Rápidos 
Mente Meditativa 
Ligeiro

 

Contratos:

Hearth (Fickle Fate) *

Artifice (Brief Glamour of Repair) *

Goblin (Shooter’s Bargain) *

-------------------------------------------------------------------------

Aerialis

VICIO/VIRTUDE: Justiça/Ganância

ATRIBUTOS:

MENTAIS (3 pontos): Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 3

FÍSICOS (5 pontos): Força 2, Destreza 4, Vigor 2

SOCIAIS (4 pontos): Carisma 1, Manipulação 4, Auto Controle 1

 

HABILIDADES:

MENTAIS (4 pontos): Investigação (esconderijo de bens) 4

FÍSICOS (11 pontos):  Armamento(Adagas) 4, Dissimulação(Emboscadas) 3,  Furto 2, Esportes  2

SOCIAIS (7 pontos): Persuasão 2, Astúcia 3, Intimidação, Manha 1

 MÉRITOS:

Mente Meditativa

Combate Perfomático(Armamento)1

Refinamento de Combate (Facas)2

Desarme 2

Saque Rápido 1

Contratos:

??????????????????????????????????????????????

Aerialis

É verdade, eu não lembrei de Escolher meus contratos XD.

Eles são Darkness 1 Mirror 1 e Smoke 1

LordIvel

Alias, como acabou o PRIMEIRO TOMO.... peço que cada um escolha entre essas cortes:

 

* Corte do Amanhecer - Poderá pegar o contrato do amanhecer que postarei depois, além de alguns bônus extras se pegar MANTO.

* Corte do Anoitecer - Poderá pegar o contrato do anoitecer que postarei depois, além de alguns bônus extras se pegar MANTO.

* Sem corte - NEUTRO

 

Além disso! Cada um terá 2 pontos gratuitos em contratos, tornando os 5.... (então fica como uma ficha inicial de changeling)

AndBecker

corte do amanhecer... e o que ser manto???

Aerialis

Corte do Amanhecer, e manto é como se fosse Status na Corte, só que Status numa corte Changeling concede alguns beneficios Tangiveis (Geralmente uma mudança no Mien e bonus em algumas jogadas relacionadas a corte).

AndBecker

então eu vou querer... acho q

AndBecker

a minha próxima postagem depende dos meus poderes... eu tenho que saber dos novos poderes pra decidir o uso deles, ou gastar xp e melhorar os contratos atuais...  estamos numa cena emocionante, quero acertar na atuação...

LordIvel, preciso dos contratos... pelo menos os dois primeiros níveis

LordIvel

MÉRITOS:

Manto (* Até *****) - Manto representa o quanto você está aliado à uma corte, para cada circulo aumente em 1 dado em todas as paradas sociais com aquela corte. Um changeling só pode ter um manto por vez.

Se seu manto for para a corte do amanhecer, você pode fazer um teste de empatia+Wyrd gastando 1 glamour para recuperar 1 ponto de força de vontade de um humano. Essa habilidade só poderá ser usada em humanos e a quantidade de vezes que poderá usar por cena é igual ao valor de manto.

Se seu manto for para a corte do anoitecer, você pode fazer um teste de intimidação+Wyrd gastando 1 glamour para fazer que os humanos mais próximos sintam medo de você.  Essa habilidade só poderá ser usada em humanos e a quantidade de vezes que poderá usar por cena é igual ao valor de manto.

Aliança com a corte (* até *****) - A aliança representa o quanto você está aliado à uma corte, mesmo não participando dela. para cada dois circulos aumente em 1 dado em todas as paradas sociais com aquela corte. Um changeling só pode ter um manto por vez.

CORTES DO AMANHECER:

RITUAIS: Durante o amanhecer, exatos 6h da manhã, membros da corte podem fazer o ritual para lançar um rastro de luz forte para uma área de quilômetros, essa luz é usada para comunicação entre os membros.

MANTO: com manto * até *** o changeling começa a brilhar levemente ao receber a luz do sol, com manto de **** ou ***** o changeling se torna um ser luminoso onde a luz provem dele, mas cessa quando chega a noite.

Com manto *+, os membros da corte ganham +1 em todos os testes de socialização com humanos. Com manto ***+, todos da corte podem comprar aliados e contatos por metade do XP, com manto *****, todos da corte podem re-rolar sua jogada social, ficando então com o segundo resultado

GLAMOUR: membros da corte só ganham glamour APENAS quando os humanos se sentem CONFIANTES!

 

CORTES DO ANOITECER:

RITUAIS: Durante o anoitecer, exatos 6h da noite, com sacrifício de 1 de dano agravado, e 1 de glamour, o changeling pode fazer um teste de Ocultismo+manto+Wyrd para tentar chamar uma fada verdadeira.

MANTO: com manto * até *** o changeling fica com seu corpo frio como um gelo, de **** ou ***** o changeling começa à emitir um frio ao seu redor.

Com manto *+, os membros da corte ganham +2 em todos os testes de contrato que envolva ocultismo, Com manto ***+, todos da corte recebem 1 dado extra em jogadas de empatia e investigação com fadas verdadeiras *****, todos da corte podem re-rolar sua jogada de ocultismo, ficando então com o segundo resultado

GLAMOUR: membros da corte só ganham glamour APENAS quando os humanos se sentem MEDO!

 

SEM-CORTES: Os sem cortes não recebem bônus por estar em cortes, mas recebe glamour de QUALQUER TIPO DE SENTIMENTO

- Atualizado em

Aerialis

Woa! Que Regra alternativa do Mal! Restringir cada corte a um sentimento é foda! (Normalmente apenas se recebe mais glamour da emoção relacionada a corte)

LordIvel

CONTRATOS NOVOS PARA CORTES:

CONTRATO DO SOL NASCENTE


PAZ MENTAL (*)

 Você mantém sua mente vazia e calma resistindo assim à intimidações e ameaças.

Custo: 1 glamour
Pré-Requisitos: nenhum
Parada: Auto-controle + Wyrd 
Cacth: estar dento de um templo sagrado

Falha Dramática: Sua mente fica perturbada, recebendo -1 em testes mentais e -2 em todos os testes de resistir intimidação e controle mental.

Sucesso: Você bloqueia totalmente sua mente, resistindo à todas as ameaças, intimidações e controles mentais.

Sucesso Excepcional: Além disso, receba +1 em intimidar contra aqueles que tentarem intimidar você.

VOZ ANGELICAL (**)

Acalma as pessoas que ouvirem a sua voz, fazendo que eles escutem apenas você

Custo: 1 glamour
Pré-Requisitos: Manto (Amanhecer) * ou Aliança com a corte (Amanhecer) ***
Parada: Empatia + Wyrd 
Cacth: acalmar alguém que teve a perda de uma pessoa querida

Falha Dramática: A pessoa fica ainda mais perturbada do que estava antes. Essa habilidade não pode ser usada nela novamente até o fim da cena

Sucesso: Acalma um pessoa e faz que uma pessoa perca a vontade de fazer qualquer coisa que baixe sua "moralidade" (ou "clareza") até o fim da cena.

Sucesso Excepcional: Além disso, faz que a pessoa perca a vontade fazer qualquer coisa abaixo de "moralidade 7" ( ou "clareza 7") até o fim da cena

PALAVRA DE CONFIANÇA(***)

Você ao conversar com uma pessoa, pode fazer que ele confie completamente em você

Custo: 2 glamour
Pré-Requisitos: Manto (Amanhecer) ** ou Aliança com a corte (Amanhecer) ****
Parada: Persuasão + Wyrd - Perceveraça
Cacth: pedir para que aquela pessoa não agrida outra

Falha Dramática: A pessoa não confia em você e deseja fazer o que desejar

Sucesso: A pessoa acredita em você, e lhe obedece.

Sucesso Excepcional: Além disso, você recebe dois dados extras em todas as jogadas sociais com o alvo

ESPIRITO VALENTE(****)

Você faz que uma pessoa fique mais valente.

Custo: 3 glamour (+1 força de vontade para seres sobrenaturais)
Pré-Requisitos: Manto (Amanhecer) *** ou Aliança com a corte (Amanhecer) *****
Parada: Expressão+Wyrd
Cacth: Usado em alguém que gastou todos seus pontos de força de vontade

Falha Dramática: A pessoa não consegue ficar mais valente, e não consegue receber força de vontade por qualquer ação nessa cena

Sucesso: A pessoa busca uma força interior e ganha pontos de força de vontade temporários igual ao sucessos até o fim da cena. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena

Sucesso Excepcional: Além disso, um dos pontos de força de vontade não é perdido no fim da cena.

AURA IMPERIAL(*****)

Todos que olham para você percebe o seu valor e honra e começar estar mais seguros no que fazer

Custo: 3 glamour
Pré-Requisitos: Manto (Amanhecer) ****
Parada: Expressão+Wyrd
Cacth: Usado em platéias grandes

Falha Dramática: A pessoa não se concentra e acaba não dando coragem.

Sucesso: Todos ficam mais corajosos recebendo 2 dados extra em todas as jogadas sociais e mentais para ter coragem até o fim da cena. Toda vez que gastar força de vontade os alvos ganham 1 dado extra em sua parada. Todos os oponentes e inimigos que viram sua presença terão -1 em todas as jogadas de resistir medo.

Sucesso Excepcional: Além disso, você também receberá esse mesmo bônus e os oponentes terão -3 em todas as jogadas de resistir medo


- Atualizado em

LordIvel

CONTRATO COM O CREPÚSCULO

VISÃO DO MAL (*)

Você sente a aura maligna de cada pessoa.

Custo: 1 glamour
Pré-Requisitos: nenhum
Parada: Ocultismo + Wyrd
Catch: o alvo fez um crime na sua frente

Falha Dramática: A pessoa não emite uma aura normal, é confusa e inconstante

Sucesso: Você vê a aura dele, sabendo sua moralidade e crimes que pode causar sem precisar jogar perturbação.

Sucesso Excepcional: Nenhum efeito adicional

MARCA DA CULPA (**)

Cicatrizes e marcas aparecem em uma pessoa, essas marcas mostram o quanto aquela pessoa é má, elas não saem até a pessoa fazer algo bom.

Custo: 2 glamour
Pré-Requisitos: Manto (Anoitecer) * ou Aliança com a corte (Anoitecer) ***
Parada: Ocultismo + Intimidação + Wyrd - Moralidade
Catch: o alvo perdeu moralidade nessa cena

Falha Dramática: Todos não vão entender seu crime como algo ruim, se ele perdeu moralidade nessa cena ele pode restaurá-lo.

Sucesso: O alvo fica tatuado com marcas de culpa, essas marcas ficam em todo o seu corpo, enquanto não recuperar um ponto moralidade ou não cumprir sua virtude a marca irá continuar, todos sabem que as marcam são de pessoas más, pessoas com moralidade 8 ou mais são imunes.

Sucesso Excepcional: Pessoas com moralidade 8 podem ser atingidas.

OLHAR SINISTRO (***)

Intimida uma pessoa, fazendo ela sentir muito medo.

Custo: 2 glamour
Pré-Requisitos: Manto (Anoitecer) ** ou Aliança com a corte (Anoitecer) ****
Parada: Expressão + Wyrd
Catch: usar durante a noite

Falha Dramática: O alvo não fica com medo, além disso recebe +1 em todos os testes de auto-controle ou perseverança até o fim da cena.

Sucesso: O alvo fica com muito medo, recebendo -3 em todos os testes que envolvam auto-controle ou perseverança até o fim da cena

Sucesso Excepcional: Em adicional, acaba depois de 24 horas.

CORROMPER O ESPÍRITO(****)

Custo: 3 glamour + 1 força de vontade
Pré-Requisitos: Manto (Anoitecer) *** ou Aliança com a corte (Anoitecer) *****
Parada: Intimidação + Wyrd - Moralidade
Catch: o alvo teve que lançar um teste de moralidade à menos de 24horas 

Falha Dramática: a pessoa não sofre nenhum efeito, além disso, recupera 1 ponto de força de vontade

Sucesso: O alvo perde um ponto de moralidade, e ganha 2 pontos de força de vontade, ele deverá fazer um teste para ver se recebe uma perturbação

Sucesso Excepcional: Você pode optar por escolher entre 1,2 ou 3 pontos de força de vontade ganha pelo custo da moralidade.

REMOVER CORAGEM (*****)

O alvo fica sem coragem e muito fraco para tentar fazer qualquer coisa.

Custo: 5 glamour + 1 força de vontade
Pré-Requisitos: Manto (Anoitecer) ****
Parada: Ocultismo + Wyrd - Perseverança
Catch: O alvo teve falha dramática em algo que ele fez em até 24 horas.

Falha Dramática: O alvo ao invés fica mais corajoso, recebendo +1 em todas suas jogadas.

Sucesso: Remova 1 ponto de força de vontade do alvo para cada sucesso nessa jogada, caso a quantidade de sucessos for maior que os pontos de força de vontade, o restante removerá permanentemente um ponto de força de vontade que pode ser recuperado por um preço de 8 de experiência.

Sucesso Excepcional: Além disso, o alvo recebe -1 em todas as jogadas até o fim da cena

- Atualizado em

LordIvel

CONTRATO DO MEIO DIA

 

FORÇA DO SOL (*)

Você fica mais forte por um tempo.

Custo: 2 glamour
Pré-Requisitos: nenhum
Parada: Força + Wyrd
Catch: Você usa durante o meio dia

Falha Dramática: Ao invés de fortalecer, você enfraquece, recebendo -2 dados em todas as jogadas que envolve força

Sucesso: O sol te deixa mais forte, dando +2 em todas as jogadas que envolvam força até o fim da cena

Sucesso Excepcional: Ao invés, até o por do sol ou nascer do sol, o que acontecer primeiro

CURA DA LUZ (**)

O sol abastece de forças para curar seus ferimentos.

Custo: 1 glamour
Pré-Requisitos: Manto (Amanhecer) * ou Aliança com a corte (Amanhecer) ***
Parada: Medicina + Wyrd
Catch: É usado para remover doenças

Falha Dramática: Ao invés de melhorar, você faz que a doença fique duas vezes mais forte.

Sucesso: Regenere parcialmente uma pessoa doente, ela vai passar metade do tempo para se curar da doença, para cada sucesso obtido você pode anular 1 ponto de dano contusivo ou então transformar 1 de dano letal em 2 contusivo.

Sucesso Excepcional: Ao invés, a pessoa é curada automaticamente da doença

LUZ INTERIOR (***)

Você junta poderes e acumula para fazer algo depois com perfeição.

Custo: 2 glamour
Pré-Requisitos: Manto (Amanhecer) ** ou Aliança com a corte (Amanhecer) ****
Parada: Perseverança + Wyrd
Catch: Você faz isso para servir a ordem de uma pessoa famosa

Falha Dramática: Ao invés de juntar forças, acaba piorando mais seu estado, recebendo -1 em todos os testes nessa cena

Sucesso: Adicione a quantidade de sucessos em marcadores que duram até o fim da cena, a qualquer momento que fizer uma jogada, você pode remover um marcador para adicionar 2 dados naquela jogada. Não pode ser usado mais de um marcador na mesma jogada.

Sucesso Excepcional: nenhum efeito adicional

BARREIRA DE PROTEÇÃO (****)

Cria uma barreira numa morada, protegendo dos inimigos

Custo: 4 glamour
Pré-Requisito:  Manto (Amanhecer) *** ou Aliança com a corte (Amanhecer) *****
Parada: Ocultismo + Wyrd
Catch: cria para proteger um templo sagrado

Falha Dramática: Não consegue criar a barreira, além disso, não poderá tentar denovo até o fim da cena

Sucesso: Cria uma barreira, onde ninguém pode sair ou entrar, ela é completamente resistente, ela dura uma cena

Sucesso Excepcional: Ao invés, dura até o sol se por ou o sol nascer, o que acontecer primeiro.

DIA SAGRADO (*****)

Faz que todos respeitem o dia, mudando suas atitudes para o bem

Custo: 6 glamour + 1 força de vontade
Pré-Requisito:  Manto (Amanhecer) ****
Parada: Presença + Wyrd
Catch: Usa durante uma guerra

Falha Dramática: as pessoas ficam em frenesí

Sucesso: As pessoas não vão cometer nenhum crime de nível abaixo de 7 até o fim da cena

Sucesso Excepcional: Ao invés, dura até o fim do dia

AndBecker

http://www.scribd.com/doc/48458143/Changeling-Anexo-A

Arquivo com os contratos postados, tá no formato pra impressão...

LordIvel

CONTRATO DA MEIA NOITE

 

SINOS DO INFERNO (*)

Vultos, sons e gritos aparecem em todos os lugares, assustando e confundindo todos aqueles que o escutarem

Custo: 2 glamour
Pré-Requisito:  nenhum
Parada: Intimidação + Wyrd vs. Perceverança + Wyrd
Catch: Usa durante à meia-noite

Falha Dramática: Nada acontece, e em adicional, não poderá usar esse contrato em até 24h.

Sucesso: Todos que escutam ficam assombrados, nenhum sabe a origem do som.

Sucesso Excepcional: nenhum efeito adicional

OLHO FUNEBRE (**)

Pode ver a ultima coisa que uma pessoa viu

Custo: 1 glamour
Pré-Requisito:  Manto (Anoitecer) * ou Aliança com a corte (Anoitecer) ***
Parada: Investigação + Wyrd
Catch: Usa em um cadaver

Falha Dramética: Você descobre algo totalmente diferente do que deveria ser

Sucesso: Você consegue ver o que aquela pessoa viu na ultima cena.

Sucesso Excepcional: Em adicional você pode vê o que ele viu até o inicio do dia.

CANÇÃO DA MEIA-NOITE (***)

 Um eclípse acontece, deixando todos mais poderosos e insanos.

Custo: 3 glamour
Pré-Requisito:  Manto (Anoitecer) ** ou Aliança com a corte (Anoitecer) ****
Parada: Ocultismo + Wyrd
Catch: Sacrificar uma pessoa para o ritual

Efeito: O usuário conjura um eclipse, essa ação é prolongada e deve acumular 25 sucessos, cada jogada representa 5 minutos. O eclipse dura apenas meia hora. Todos recebem um ponto de força de vontade extra caso cumpra seu vício durante o eclípse. Além disso, todos recebem +1 em testes de intimidar e dissumulação.

NECROMANCIA CADAVERICA (****)

Você invoca um morto, tornando-o vivo por um tempo.

Custo: 5 glamour
Pré-Requisito:  Manto (Anoitecer) *** ou Aliança com a corte (Anoitecer) *****
Parada: Ocultismo + Wyrd
Catch: O cadaver morreu antes de cumprir algum contrato

Falha Dramética: O espírito não volta ao corpo e além disso, ninguém poderá acordá-lo

Sucesso: O espirito volta ao corpo e obedecerá uma ordem sua, ele voltará ser um cadaver depois do objetivo cumprido, ele não poderá ser acordado novamente nunca mais.

Sucesso Excepcional: Nenhum efeito adicional

SENHOR MAIOR (*****)

O usuário invoca um ancestral do submundo.

Custo: 5 glamour + 1 força de vontade
Pré-Requisito:  Manto (Anoitecer) ****
Parada: Ocultismo + Wyrd
Catch: O usuário usa próximo à 50 ou mais cadaveres.

Falha Dramética: O ancião aparece e tentará levar você para o mundo dos mortos

Sucesso: O ancião aparece, mas não obedecerá nenhuma ordem, tudo que desejar a partir dele será na base de um contrato.

Sucesso Excepcional: Na próxima vez que for invocar o ancestral, não precisará de teste.

LordIvel

adorei o arquivo de AndBecker, só que eu ainda não tinha terminado os 4 contratos! Tem como modificar?? Se tiver, modifica! Obrigado!!

AndBecker

atualizado