Disciplina Auspícios Traduzida

por Czar_Tebas em

AUSPÍCIOS
Auspícios faz os instintos predatórios da Fera perder seus segredos. Auspex turns the Beast’s predatory instincts loose on secrets, encontrando pontos fracos e segredos ocultos que o vampiro pode explorar como vantagem. Auspícios é uma disciplina interna, revelando informações para os membros através de visões que vão desde diretas até alucinatórias. Outros vampiros não tem como saber quando alguém está usando Auspícios para descobrir seus segredos, e por esta razão vários Mekhet sentem os olhares e murmúrios de outros vampiros que temem quais segredos o Clã das Sombras irá descobrir em seguida.

Apreensão da Fera (Beast Hackles) •

A Fera se foca em perigo e fraqueza. Um vampiro que pede emprestado os sentidos de sua Fera pode usar esse foco para saber se alguém está prestes a atacá-lo, ou para apontar a pessoa mais fraca na sala. A Fera é sensível a coisas que outras pessoas não percebem normalmente; usando essa Disciplina o vampiro pode perfurar os efeitos da Disciplina Ofuscação (veja “Confronto de Vontades” pág 125).
Custo: Varia, como a Disciplina é levemente cansativa, o primeiro uso na cena é gratuito, mas usos subsequentes na mesma cena custa 1 Ponto de Sangue por uso.
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Auspícios
Ação: Instantânea
Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta como se ele tivesse rolado um sucesso; o Narrador deverá dar ou uma falsa informação ou uma versão distorcida da verdade.
Falha: Os sentidos do vampiro ficam nublados; sua Fera não vê nenhum ponto fraco imediato.
Sucesso: O jogador pode fazer uma pergunta ao Narrador. A resposta do Narrador deverá incluir uma imagem criada pela Fera para transmitir a resposta.
Esse nível de Auspícios apenas pode responder perguntas imediatas sobre perigo ou fraquezas; exemplos de perguntas abaixo cobrem grande parte da informação que a Fera pode oferecer.
Sucesso Excepcional: O jogador poderá fazer duas perguntas.
Contato
É mais fácil um vampiro usar Auspícios em outra pessoa se ele passar algum tempo de intimidade com ela. O contato não precisa ser sexual, qualquer momento de contato físico platônico é o suficiente. Removendo uma bala de alguém — ou cuidadosamente cortando seu braço — revela seus segredos para o Auspícios. Contato íntimo garante um modificador de +3 nas rolagens de dado.
Exemplos de Perguntas
• Quem aqui é o mais provável de me dar o que eu quero? [O sangue pulsa através da veia jugular da vítima. O som das moedas tilinta do bolso da vítima].
• Quem ou o que aqui é o mais provável de agir com violência? As mãos da vítima ficam manchadas de sangue. Um cheiro de pólvora flutua saindo da vítima].
• Quem aqui está mais assustado? [Um cheiro de urina sobe da calça da vítima. O som da vítima choramingando começa a ser ouvido.
• Quem ou o que aqui pode mais provavelmente agir para me machucar? Sangue secando numa batida de carro. Ondas de raiva fervendo borbulha para fora da vítima.
• Quem aqui está mais próximo do frenesi? O rosto da vítima se torce num ritmo frenético. Um gosto de bile quente quando encarando a vítima.
• Há algum vampiro aqui usando Auspícios? Uma nuvem de fumaça cinza paira no ar. Uma sensação de como se alguém andasse pela sepultura do vampiro.

Percepção Estranha ••

O vampiro foca numa única vítima, arrancando as camadas de mentiras e engano para revelar a verdade por trás dela.
A Fera fareja os segredos mais obscuros da vítima, coisas que ela não quer que ninguém mais saiba. O que o vampiro faz com essa informação é por conta dele.
Custo: Varia, como a Disciplina é levemente cansativa, o primeiro uso na cena é gratuito, mas usos subsequentes na mesma cena custa 1 Ponto de Sangue por uso.
Parada de Dados: Inteligência + Empatia + Auspícios
Ação: Instantânea
Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta como se ele tivesse rolado um sucesso; o Narrador deverá dar ou uma falsa informação ou uma versão distorcida da verdade.
Falha: A Fera não revela nenhum segredo. A vítima realmente tem algo a esconder?
Sucesso: O jogador pode fazer ao narrador uma pergunta por sucesso. A resposta do Narrador deverá incluir uma imagem criada pela Fera para transmitir a resposta. Esse nível de Auspícios foca em perguntas relativas aos segredos e fraquezas de uma única pessoa.
Sucesso Excepcional: A imagem dá ao vampiro imagens mais profundas do que foi perguntado.
Exemplos de Perguntas
• Qual é o humor dessa pessoa? Um lampejo de emoção no rosto da pessoa. [Um cheiro que o vampiro associa a uma emoção — o cheiro de sangue fresco significa raiva, o som de pedras quebrando significa isolamento].
• O que a pessoa teme nesse momento? [De repente luzes brilham sobre a vítima. O som de cães latindo].
• Qual o vício dessa pessoa? O som de sussurros conspiratórios. O cheiro de drogas emanando de um viciado.
• Quais as vulnerabilidades psicológicas dessa pessoa? [Um repentino sentimento de indescritível depressão. O chão ondulando e as cores mudando como se em uma alucinação].
• Essa pessoa é diablerista? [O cheiro de enxofre e sangue coagulado. Sangue grosso e negro pingando do queixo da vítima.
• Esta pessoa está sendo controlada por alguém? [Cordas de marionete aparecem do céu para controlar a pessoa . Um sussurro que fala a vítima o que ela deve fazer].
• Essa pessoa é uma criatura sobrenatural? — E se eu a vi antes, o que ela é? [O cheiro de carne rasgada. A aura brilhante do nimbo de um mago].
• Quem aqui essa pessoa quer mais ferir? [Uma faca ensanguentada cai da mão da vítima, apontando para a resposta. O gosto de bile quando olhando para o alvo da ira da vítima].

O Toque do Espírito •••

Um vampiro pode mudar os sentidos de sua Fera para um objeto ou lugar, descobrindo segredos e destruindo mentiras assim como ele faria focando numa pessoa. O vampiro apenas pode usar esta Disciplina num mesmo objeto uma vez por cena.
Custo: Nenhum
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspícios
Ação: Instantânea
Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta como se ele tivesse rolado um sucesso; o Narrador deverá dar ou uma falsa informação ou uma versão distorcida da verdade.
Falha: O objeto não rende segredo algum para os sentidos do membro – desta vez.
Sucesso: O jogador pode fazer ao narrador uma pergunta por sucesso. A resposta do Narrador deverá incluir uma imagem criada pela Fera para transmitir a resposta. A Fera responde com imagens ao invés de apenas palavras. Além dos exemplos de perguntas abaixo, o personagem pode fazer perguntas sugerídas por Auspícios 1 e 2 se forem relevantes.
Sucesso Excepcional: O vampiro pode apreciar completamente o objeto ou lugar, e ganha +1 dado de bônus quando usando/interagindo com esse objeto pelo resto da cena.
Exemplos de Perguntas
• Quem foi o último a tocar/possuir isso? Uma visão da pessoa segurando o objeto. O som da voz da vítima se identificando.
• Qual é a emoção mais forte associada a esse objeto? Um lampejo de raiva. Um repentino lampejo de clareza.
• Para que o objeto estava sendo usado no momento de mais forte emoção? [Uma visão do vampiro usando o objeto. Sons e formas fantasmagóricas de pessoas andando pela sala].

Exposição da Mente (Lay Open the Mind) ••••

O Mekhet foca em ligar seus pensamentos com os da vítima. Ele começa a pensar como ela, e logo ouvir os pensamentos dela em seus pensamentos. Se concentrando e mudando seus próprios pensamentos, ele pode projetar ideias ou memórias na mente da vítima. Com um pouco de prática, o vampiro pode se comunicar sem usar palavras, ou projetar memórias completas para sobrepujar os sentidos da vítima. Ele pode estimular memórias pensando numa época, lugar ou emoção que faz a vítima relembrar – mesmo se a vítima tiver bloqueado ou removido a memória por magia.
Custo: 1 Ponto de Sangue
Parada de Dados: Inteligência + Socialização + Auspícios vs Perseverança + Potência do Sangue
Ação: Instantânea
Duração: Uma Cena
Falha Dramática: O vampiro se alinha com os pensamentos da vítima, Mas ele não pode manter seus pensamentos separados do dela. Ele sofre da Perturbação Confusão (pág 302).
Falha: Os pensamentos da vítima permanecem fora do alcance do vampiro.
Sucesso: Os pensamentos do vampiro se alinham com os da vítima e permanecem conectados pelo resto da cena. Ele escuta seus pensamentos como se ela estivesse falando em voz alta. Pessoas não pensam em frases completas, mas o vampiro pode dicernir precisamente seu humor e intenções, e alguns fragmentos de suas motivações e considerações atuais. Ele também pode projetar pensamentos diretamente nos pensamentos da vítima, ou colocar uma imagem mental ou memória. Ao se concentrar o vampiro pode puxar uma memória completa da vítima incluindo coisas que a vítima possa ter esquecido ou suprimido por magia (porém fazer isso causa um Confronto de Vontades). Ele vivencia todas as memórias num instante com os cinco sentidos. Se ele escolhe transmitir essa memória para a vítima, ele pode infligir uma Condição como Culpa, Inspiração ou Abalado como apropriado (pág 302 e 305). Descobrir memórias adicionais custa 1 Ponto de Sangue por memória.
Sucesso Excepcional: O vampiro pode recuperar tantas memórias profundas quando sua pontuação em Auspícios antes de pagar os Pontos de Sangue para descobrir novas.

Projeção Crepuscular •••••

O vampiro pode libertar sua mente deixando seu corpo e projetando seus sentidos pelo mundo. Sua forma astral existe num estado crepuscular, sem substância física ou espiritual, mas ainda no mundo e perceptível para outros vampiros com Auspícios. O vampiro pode se mover em velocidade inacreditável, viajando para qualquer ponto da órbita da lua – uma área que alguns membros chamam de “esfera lunar”. Enquanto seus sentidos e consciência viaja pelo mundo, o corpo do vampiro parece ser um corpo normal, embora não se decomponha.
Custo: 2 Pontos de Sangue
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Auspícios
Ação: Instantânea
Falha Dramática: Os sentidos do personagem saem do seu corpo, mas alguma coisa manda esses sentidos para muito longe.
Falha: O vampiro não consegue sair do abrigo de seu corpo morto.
Sucesso: Os sentidos do vampiro saem do seu corpo e podem viajar pelo mundo. Multiplique a velocidade do vampiro por seu (Auspícios + Potência do Sangue). O vampiro não é limitado pela gravidade, e pode viajar através de obstáculos físicos e mesmo dentro do chão. Ele não pode interagir com o mundo físico de nenhum jeito quando separado de seu corpo. Ele pode ver e ouvir normalmente, mas não usar Disciplinas. O corpo do vampiro fica num estado de torpor, e o vampiro não está ciente de nada que aconteça com seu corpo – mas se alguém matar seu corpo ou o deixar em torpor, sua mente é puxada de volta ao seu corpo. Além disso o vampiro deve retornar sua forma astral ao seu corpo para conseguir despertar. Para cada nascer do sol que o vampiro permanecer separado de seu corpo ele perde um ponto de Potência de Sangue – e sofre a Morte Final se sua Potência de Sangue chegar a zero. Ele reganha todos os pontos perdidos após retornar ao seu corpo. Ele deve gastar 1 Ponto de Sangue ao início de cada noite. Alguns vampiros falam sobre uma magia estranha que impede o vampiro de voltar ao seu corpo ou caminhando por aí sem ser convidado, com olhos amarelos que são o único sinal que algo pode estar errado.
Sucesso Excepcional: Os sentidos do vampiro saem facilmente e ele é deixado com a memória de onde estar seu corpo. Ele pode gastar um Ponto de Sangue para instantaneamente retornar ao seu corpo – ou até a borda de qualquer elo místico que o impeça de voltar.

Tradução e Revisão LincRegis.