Disciplina Pesadelo Traduzida

por Czar_Tebas em

PESADELO
A Fera não precisa de medo. O medo é racional, compreenssível – uma reação de um estímulo presente. Qualquer idiota pode fazer as pessoas teme-lo. Pesadelo sacia o desejo da Fera de causar um terror miserável. Começa devagar: apenas por um segundo você vê um rosto humano com o canto do olho. Seu teclado inexplicavelmente parece quente e macio, mas quando você olha para ele não tem nada diferente. Andando pelas ruas as sombras se inclinam em ângulos estranhos. Você esbarra em alguém, um amigo antigo de infância, e tudo que você consegue fazer é correr e gritar. Você cai nos braços de sua esposa, tremendo e soluçando, mas ela te abraça forte demais e ela tem um cheiro diferente. Sua filha vem por trás e ela crava os dentes em sua coxa. Você grita de dor e foge trancando a porta.Olhando de volta você vê o rosto de sua filha.
Somente então o verdadeiro terror começa.
Presença Apavorante •
Todos ao redor do vampiro sentem que há algo errado, ele exala uma aura profundamente inquietante. Mesmo que eles quase não percebam, eles sentem uma onda de medo e incerteza. O mundo parece mais frio, tudo é um pouco mais distante. As pessoas sentem como se alguém os observasse, mesmo quando eles estão sozinhos, e por apenas um segundo eles vêem as verdades horríveis que se manifestam em torno deles.
Custo: Nenhum
Parada de Dados: Nenhuma
Ação: Instantânea
Duração: Uma cena
O vampiro exala uma aura de medo para o resto da cena, o que lhe dá uma série de benefícios. Ele acrescenta seus pontos em Pesadelo em todos os testes comuns de Intimidação. As pessoas ao seu redor subconscientemente vêem o vampiro como a causa de seu medo, e recuam para longe dele. As vítimas podem agir contra ele, mas seus corações estão abalados - eles não podem gastar Força de Vontade para reforçar suas ações, embora ainda possam usá-la defensivamente. Um vampiro pode atacar contra essa aura de medo com sua Aura Predatória (ver Lashing Out pág 92), Teste Potencia de Sangue + um Atributo de Poder (Força para monstruosos, Presença para Sedutores, Inteligência para competitivos). Se for bem sucedido, não será afetado pela Presença Apavorante.
Como uma ação reflexa, o vampiro pode conjurar breves ilusões. Alimentos de uma pessoa parecem podres e cheios de larvas, alguém levanta com uma faca, vê a cabeça de uma vítima de assassinato em seu prato, uma mulher pega na maçaneta, mas quando ela puxa sua mão ela está coberta de sangue. Estas ilusões só podem afetar dois sentidos de cada vez, e devem ser pequenas - do tamanho de um cachorro pequeno, e não mais altas do que um grito. Elas duram apenas um turno ou dois no máximo, mas são sempre inquietantes. O vampiro escolhe quem pode ver cada ilusão, e só pode projetar uma de cada vez. Embora sejam assustadores e nojentas, as ilusões não podem causar qualquer dano ou dor significativa.
A Face da Fera • •
Só é preciso um olhar, e o vampiro pode ampliar um dos medos de suas vítimas para níveis verdadeiramente horríveis. Se ele souber que tipo de coisas que sua vitima teme, ele pode optar por aumentar um medo especifico; caso contrário, ela inspira um terror descontrolado que floresce no coração da vítima sem que ela saiba exatamente do que esta com medo. Seja qual for o caso, a vítima foge imediatamente.
Custo: 1 Ponto de Sangue
Parada de Dados: Presença + Empatia + Pesadelo vs Autocontrole + Potência do Sangue.
Ação: Resistido; a resistência é Reflexa.
Falha Dramática: Algo vai mal. Embora a vítima tenha visões de seu medo manifesto, ela o encara de frente. Ela recupera um ponto de Força de Vontade.
Falha: O medo perturba a vítima, mas ela não foge.
Sucesso: A vítima ganha a Condição Assustado (pág 303). Se o vampiro ativar sua Presença Apavorante, ele pode se mostrar como a fonte do medo da vítima.
Sucesso Excepcional: O vampiro ganha uma visão exata do que a vítima tanto teme. Isso não o dá nenhuma vantagem mecânica, apenas algo mais para para explorar.
O Grande Delírio • • •
O vampiro desperta uma ilusão que só a vitima consegue ver. O que a faz acreditar que tem algo errado com o mundo e ela sabe disso, esta discrepância cria um medo angustiante na vítima. Custo: 2 Pontos de Sangue
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo vs Autocontrole + Potência do Sangue
Ação: Resistido, a resistência é Reflexa .
Duração: 1 noite
Falha Dramática: A vítima não acredita no que o vampiro queria. O vampiro ganha a Condição Delirante (pág 302) para o resto da cena, ela acredita no que queria que a vítima acreditasse - se ele queria que Daniel acreditasse que todos os seus amigos o odiavam, esta ilusão seria "Todos os amigos do Daniel o odeiam", no caso de Falha Dramática ela passa a ser "Todos os meus amigos me odeiam."
Falha: A ilusão começa a aparecer para a vitima, mas em seguida, ela falha e some.
Sucesso: Só é preciso algumas palavras, e a vítima sofre a Condição Delirante (p. 302). O vampiro define as coisas em que a vítima acredita, mas não pode controlar a reação a essas crenças, nem pode criar uma ilusão que irá transformar a vítima em homicida ou autodestrutivo. Ele pode forçar alguém a acreditar que seus amigos o odeiam, mas não acreditar que ela deva atacá-los. A ilusão dura por uma noite; se o vampiro também usar Presença Apavorante, em vez disso tem a duração de um número de noites igual a Potência do Sangue do vampiro.
Sucesso excepcional: O vampiro desperta delírios intensos na vítima. O delírio tem a duração de três noites; se o vampiro ativar sua Presença Apavorante, conte sua Potência do Sangue como 2 pontos mais alta.
Pesadelo Acordado • • • •
Tendo alterado as crenças de suas vítimas e alimentado seus medos, o vampiro agora pode desencadear alucinações perturbadoras semelhante as que todos os vampiros sofrem em torpor. Estas visões terríveis aderem a lógica de pesadelo, mesmo a visão mais aparentemente inocente transforma-se em algo sinistro quando a vítima tem tempo para se concentrar nela.
Custo: 1 Ponto de Sangue
Parada de Dados: Presença + Empatia + Pesadelo vs maior Autocontrole + Potência do Sangue do grupo.
Ação: Resistida; resistência é reflexiva
Duração: Uma cena
Falha Dramática: O vampiro começa a ter alucinações, percebe algo aterrorizante que só ele vê. Ele deve fazer o teste imediatamente para resistir ao frenesi.
Falha: As vítimas não alucinam, ou não são afetadas.
Sucesso: O vampiro inflige uma única alucinação – um mudança ou a adição de algo presente na cena - em suas vítimas. A alucinação dura por uma cena.
Excepcional Sucesso: As vítimas sofrem da alucinação que o vampiro deseja por uma noite inteira. Esta terrível alucinação se manifesta em todos os sentidos, embora geralmente, não possa mudar mais do que uma única pessoa, objeto ou característica do local. Ele poderia inverter as cores em um edifício, criar um monstro desajeitado que persegue suas vítimas, ou dar a ele mesmo mesma uma aparência de um pesadelo. O Narrador deve trabalhar com o jogador para determinar o quão grande será a mudança que o vampiro pode fazer. Uma vez criada, o Nosferatu pode controlar como a visão reage enquanto ele permanece em sua presença; uma vez que ela se separou para perseguir suas vítimas, sua criação assume uma vida própria. A alucinação não precisa de nenhum esforço para se manter, e continuará até o fim de sua duração mesmo se o vampiro que a criou sofra com a Morte Final.
Não é possível criar uma imagem agradável, embora não importa o quão terrível sejam, as alucinações não podem causar dano real ou infligir dor significativa. Sozinho, Pesadelo Acordado afeta apenas uma pessoa. Usado com Presença Apavorante, pode afetar qualquer número de pessoas na presença do vampiro - embora todos sofram a mesma alucinação, e enquanto estão juntos suas percepções permanecem mais ou menos consistentes.
Terror Mortal • • • • •
O Nosferatu pode convocar visões horríveis das profundezas da alma da vítima. Ele torce tudo em torno de sua vítima para mostrar que um de seus piores medos se fez carne. Sua vítima não consegue dormir, seu cabelo fica branco de terror, e em alguns casos o seu coração para de bater. Ele não pode conjurar puro medo do nada – a vítima já deve estar com medo. O vampiro provoca algum delírio ou cria uma ilusão terrível para que a vítima fique com medo.
Custo: 1 Ponto de Sangue e um Ponto de Força de Vontade
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pesadelo – Autocontrole da Vitima.
Condição: O vampiro precisa ter causado a Condições Assustado ou Delírio sobre sua vítima.
Ação: Instantânea
Falha dramática: A vítima enfrenta seus medos e não recua. Ele ganha um bônus de +3 para resistir a Disciplina Pesadelo pela próxima semana.
Falha: O coração da vítima salta e bate mais forte, ele começa a suar e passar mal, mas não é afetado.
Sucesso: A reação de medo rasga a vítima; ele sofre um ponto de dano letal por sucesso. Se ele sobreviver, ele tem uma marca permanente que vem através de seu medo - um tique nervoso, ou uma mecha branca em seu cabelo - e
fica com a Condição Quebrado (pág 301). Se o vampiro ativar Presença Apavorante, a vítima também perde um ponto de Autocontrole por sucesso; estes pontos perdidos curam com a mesma taxa de Dano Letal.
Excepcional de sucesso: O vampiro pode provar e saborear do medo da vítima. Se sua vítima morrer, ela recupera um ponto de Força de Vontade.

Tradução Czar_Tebas, Revisão LincRegis.