Novos Feitiços Tebanos

por issak_sirko em

Desta vez, são os Feitiços Tebanos traduzidos de outros livros.

NOVOS FEITIÇOS TEBANOS

Nível 1

Celibato

Este ritual, dado a um Bispo britânico do século 18 através de uma visão, garante ao indivíduo designado por um toque no pescoço – a resistência ao êxtase da mordida do vampiro, chamado de Beijo. Realizar este ritual requer ao feiticeiro beirar a quebra da Máscara; os praticantes tomam o máximo de cuidado.

Cada sucesso adquirido no teste de ativação garante um dado adicional ao teste de Perseverança + Autocontrole para resistir aos prazeres do Beijo. Mais ainda, o alvo reage automaticamente de forma alarmante à mordida (veja Vampiro: o Réquiem pág 165), mesmo que tente, não é possível sucumbir voluntariamente ao prazer durante a alimentação. Os benefícios duram até o próximo nascer do sol. Um mortal pode ser afetado apenas por um Celibato por vez.

A Lancea Sanctum secretamente utiliza este ritual em mortais suspeitos de serem alvo de

Abraço de pretensos genitores, o que violaria a Segunda Tradição. Não é garantido que esta

ação dissuada os criminosos, mas já evitou que muitos violadores das Tradições não seguissem com seu plano adiante. O teste de ativação deste poder é penalizado pela Perseverança da vítima.

Oferenda: o feiticeiro deve obter um pouco do suor, que será consumido durante o ritual. Este suor pode ser adquirido quando se toca o alvo, portanto este pode ser surpreendido com uma mão gélida no pescoço.

 

Coroa de Espinhos

Este ritual causa dor e desfigura a vítima com um tortuoso anel de espinhos pontiagudos que se formam no crânio. O alvo sofre dois pontos de dano contundente na medida em que pequenas erupções florescem na pele da cabeça em formando um anel acima da altura dos olhos.

O dano só se aplica no primeiro turno em que o ritual é realizado, mas permanecem durante um turno para cada sucesso. Enquanto as feridas persistirem, a vítima sofre uma penalidade de -5 em todos os testes sociais, da mesma forma que a maioria dos usos de Habilidade Socialização. Depois do tempo, as feridas desaparecem rápida e dolorosamente. Apesar de o dano poder ser curado normalmente, eles deixam algumas marcas. As cicatrizes duram um dia por sucesso obtido pelo ritualista.

Estas cicatrizes afetam tanto mortais quanto vampiros, e impõe uma penalidade de -2 dados em todos os testes sociais, e as pessoas mais beatas ou supersticiosas podem se sentir ainda mais desconfortáveis (resultando em uma penalidade de -3). Os Santificados usam este ritual para punir aqueles que violam os dogmas da coalizão, ou para abalar os mortais e ghuls com uma agonizante prova da ira divina. A dor pune as vítimas, mas as cicatrizes chocam e amedrontam a maioria das pessoas. O teste de ativação é penalizado pelo Vigor do alvo.

Oferenda: um galho cheio de espinhos ou ramo que será engolido pelo ritualista enquanto

estiver visível ao alvo.

 

Couraça de Sangue

O vampiro se protege com o poder revigorante do Vitae. Para cada sucesso no teste de ativação, o feiticeiro pode imbuir em um Vitae o poder de proteção (ou o Vitae de outro Membro). O sangue empregado cura instantaneamente o alvo no exato momento em que o dano seria aplicado, evitado a ferida.

Uma bala pode atravessar o alvo, mas qualquer marca de dano desaparecerá misticamente. O Vitae utilizado é respingado, é pincelado ou manchado no vampiro que será protegido (paladinos Santificados que conhecem este ritual geralmente desenham lanças de sangue no tórax ou no rosto). O dano curado pelo milagroso Vitae é subtraído do total de dano causado no ataque; o dano não afeta o personagem normalmente.

Todas as feridas infligidas ao indivíduo afetam antes o Vitae utilizado no ritual; o personagem não pode escolher “reservar” um pouco do sangue para utilizar apenas em determinados ataques. Um de Vitae protege contra um ou dois de dano contundente ou um ponto de dano letal; um único ponto de dano agravado só é evitado se o personagem tiver cinco pontos de Vitae aplicados para proteção quando o dano é calculado.

Todos os tipos de dano físico são resistidos pela Couraça de Sangue, até mesmo fogo. O poder do ritual persiste por uma cena ou até o Vitae tesido todo utilizado, o que vier primeiro. Um personagem pode utilizar a Couraça de Sangue até o máximo do seu tamanho, ou seja, pode possuir até cinco de Vitae espalhadas pelo corpo.

Exemplo: um paladino Santificado está pintado com a Couraça de Sangue com cinco de Vitae. Ele foi ferido por uma espada com dois pontos de dano letal, mas a Couraça evitou o dano, reduzindo o total de sangue em dois, de cinco para três. Em seguida ele é atingido por um golpe que causa três de dano contundente, que é evitado por dois pontos de Vitae (o primeiro de Vitae evitou os dois primeiros e o segundo foi usado para aplacar o

terceiro ponto de dano contundente).

O paladino agora possui apenas um de Vitae restante da Couraça de Sangue, é agora é atacado por fogo; como a Couraça possui menos de cinco de Vitae este único ponto agravado não pode ser aplacado, e o dano inflige direto no paladino. O último ponto de sangue que protege o conjurador ainda permanece até sofrer três pontos de dano letal. O primeiro é negado pelo último Vitae da Couraça, mas os outros dois pontos de dano letal ferem diretamente o Santificado.

Oferenda: o Vitae utilizado neste ritual é a própria oferenda, e pode ser o sangue de uma

fonte voluntária ou não. Ao contrário da maioria  das oferendas que se tornam cinzas ao quando o ritual é invocado, o sangue se vai apenas quando evita algum tipo de dano.

 

A Marca do Mensageiro

Este é o ritual de iniciação que marca um Santificado como um Mensageiro Apostólico, criando a forma de uma flecha – ou uma lança – em seu peito. Ao contrário da maioria dos rituais de Feitiçaria Tebana, este é permanente. Não existem meios de remover a Marca, apesar de mantê-la escondida, se o Mensageiro assim desejar.

Mesmo este ritual sendo simples de se fazer, seus elementos são guardados em segredo pelos Ungidos dentre os Santificados, de forma que identifica os verdadeiros Mensageiros Apostólicos, dentre os fraudados, para sempre. Um Bispo ou outro membro dos Ungidos conjura este ritual, mas à partir da invocação é o próprio Mensageiro quem o controla. Então surge a imagem de uma lança no meio do seu tórax. A Marca parece ser uma cicatriz ou mancha, mas é perfeitamente visível.

Oferenda: um pedaço de madeira sorveira.

OBS.: Mensageiro Apostólico é uma posição formal dente os Santificados que representa um membro digno de confiança e que fornece muito prestígio dentro da Lancea Sanctum. Apenas Bispos e Inquisidores estão aptos a indicar alguém a ser marcado. Mais informações podem ser encontradas na página 45 do livro Vampire: the Réquiem -

Nomads.

 Canção do Pecador

O vampiro força seu alvo a revelar seu pecado mais recente. O indivíduo pode, ou não, saber que está sendo influenciado magicamente, dependendo da forma com que o feiticeiro o persuade, que pode ser através de um pedido (“Me conte, por favor, você precisa contar”) ou exigir (“Com a autoridade dos Céus, eu ordeno!”).

O pecado em questão deve ser severo o suficiente para garantir um teste de Degeneração e, é claro, o alvo deve estar ciente do que fez. A rolagem para invocar este poder é penalizada pela Perseverança do alvo, que deve conseguir ouvir a voz do ritualista no momento da conjuração para que o poder faça efeito. A voz do feiticeiro tem poder no momento em que o ritual é realizado, portanto uma gravação não tem serventia.

Oferenda: um objeto que pertença ao alvo, normalmente algo associado a algum vício,

como uma garrafa de licor, um cigarro ou um frasco de comprimido.

Inscrição Tebana

Nas noites mais antigas da coalizão, quando a Feitiçaria Tebana era ainda pouco compreendida e os Santificados estava cercados de inimigos vivos e não-vivos, este ritual simples salvou diversos vampiros da Morte Final ao conduzi-los para refúgios sob as rochas do Egito.

Com um toque da sua mão e uma palavra suave, o feiticeiro pode deixar uma marca melhor dizendo, um símbolo em praticamente qualquer superfície. A marca pode ser sutil ou óbvia, de acordo com a vontade do ritualista: uma forma desgastada de caveira sobre uma pedra, uma forma tosca representando a Lança do Destino ou uma inscrição detalhadíssima em aramaico. Quanto mais sucessos no teste de ativação, maior pode ser a marca. Normalmente a marca possui 30 cm de largura por sucesso.

O feiticeiro pode optar por criar uma ilusão (tal como uma referência ao Testamento de Longino) ou uma imagem disfarçada (como um crucifixo que parece ter sido causado por erosão) se assim desejar, sendo necessário um teste de Inteligência + Erudição (para criar um símbolo óbvio com uma mensagem implícita) ou Raciocínio + Erudição (para criar um símbolo escondido) para apenas os que conhecem o significado saibam ler ou reconhecer a marcação. O ritualista decide qual parada de dados vai utilizar (com a aprovação do Narrador, outra rolagem podes ser feita tal como Raciocínio + Ocultismo).

Oferenda: a marca a ser inscrita deve ser desenhada ou aplicada na superfície a ser exibida. A inscrição pode ser escrita antes em um pergaminho, por exemplo, e impressa na superfície desejada. As marcações mais recentes estão sendo feitas à mão, com giz ou sangue.

 

Nível 2

Asas do Serafim

Este ritual permite ao feiticeiro aumentar sua movimentação muito útil para uma fuga ou

localizar um refúgio antes que o sol raie no horizonte. Uma vez invocado, o ritual se mantém efetivo até o ritualista optar por cancelá-lo. O ritual aguarda em reserva até o próximo nascer do sol e, caso não tenha sido utilizado, ele falha.

A Força de Vontade é utilizada quando o ritual é realizado. Com a ativação, o nível de Feitiçaria Tebana do feiticeiro é o valor acrescido ao seu Deslocamento, por sucesso. Portanto, se o usuário tiver três círculos em Feitiçaria Tebana e dois sucessos, é acrescido 6 ao seu Deslocamento (se o personagem correr, seu Deslocamento é dobrado pelo total já modificado.

Caso o invocador tenha um Deslocamento inicial de 9 que é aumentado para 15, sua velocidade de corrida é 30). Este ritual dura por uma quantidade de turnos equivalente à Potência de Sangue do conjurador, pode ser invocado apenas uma vez por noite e unicamente no ritualista. Acionar este poder é uma ação reflexa. O bônus ao Deslocamento funciona apenas enquanto o feiticeiro estiver viajando, caso seja utilizado junto com um ataque ou para realizar outro ritual, os efeitos se encerram prematuramente. Asas do Serafim não pode ser utilizam em conjunto com Celeridade. Se esta Disciplina já está ativada ou é ativada com o ritual em efeito, o rito falha ou acaba imediatamente e apenas a Celeridade funciona.

Oferenda: duas penas de corvo

 

Exaltação Sanguínea

Este poder foca o poder oculto do sangue e o armazena, de forma semelhante a uma Relíquia de Sangue. Diferentemente de magias mais simples, o sangue não fica disponível apenas como sangue. Mas fica guardado como um verdadeiro reservatório de vontade. Quando o ritual é realizado, é inserida energia junto com o objeto e, quando este é utilizado (normalmente beijado, quebrado ou engolido), são adicionados dois dados aos testes de Feitiçaria Tebana. O objeto (comumente um pingente ou um anel que pode ser qualquer coisa com uma pérola incrustada) é então consumido por qualquer Santificado, e não apenas pelo ritualista que o conjurou.

Oferenda: uma pérola e o sacrifício de dois Vitae

 

A Armadilha do Repouso

Este rito é uma defesa útil contra a intromissão de mortais, na melhor das hipóteses, e potencialmente letal, na pior delas. O que ele faz é criar um cansaço sobrenatural ao mortal ou ghul que estivera a menos de cinco metros de um Membro em repouso.

O primeiro mortal que se aproximar do invocador enquanto este ritual está ativo precisa fazer um teste de Perseverança + Vigor, aplicando o Autocontrole ou Potência de Sangue do personagem como penalidade(o que for maior). Se o mortal falhar no teste, ele não consegue despertar até que o vampiro acorde ou seja destruído.

Caso a Armadilha do Repouso seja invocada enquanto o Membro estiver em torpor, a vítima pode dormir até ficar subnutrido e morrer. Este poder afeta apenas mortais e ghuls, e dura até alguém cair na armadilha ou até o vampiro acordar. Um único vampiro pode ser alvo da Armadilha do Sono um número igual de vezes o seu Autocontrole. Várias invocações do ritual permitem que mais vítimas sejam afetadas.

Oferenda: um pouco de alho moído – que o ritualista chama de “areia do sono”

 

Ave das Tentações

Este ritual estranho faz parte do arsenal ensinado à coalizão em Tebas, e faz referência a outra magia antiga do Egito. Com este poder, o ritualista revela a culpa e imoralidade de um alvo, desde que consiga olhá-lo diretamente.

A vítima então vê um pássaro fantasmagórico, normalmente uma coruja, mas feiticeiros antigos também citaram a aparição de répteis. Algumas encarnações possuem penas de flamejantes, outras duras e gélidas; cada ave representa um tipo de pecado, de acordo com o que o ritualista estipular. A Ave das Tentações ataca o alvo no mesmo turno em que o feiticeiro. O pássaro possui uma parada de dados igual a 10 menos a Humanidade ou Moralidade da vítima; o ataque ignora a Defesa e provoca dano letal. O bico e as garras espectrais ferem apenas o alvo do ritual.

Este pássaro é completamente intangível para todas as outras criaturas, incluindo espíritos e fantasmas. O alvo do poder pode banir o pássaro da existência obtendo sucesso num teste de Perseverança + Autocontrole, penalizado pelo nível de Feitiçaria Tebana do invocador. Esta ação é instantânea, e deve ser realizada no turno do pecador. Se a rolagem falhar, a ave continua a existir. A ativação deste poder é penalizada pela Perseverança do alvo,

Oferenda: uma pena de, no mínimo, 10 cm.

 

Irradiação Condenatória

Com este ritual o feiticeiro impressiona, choca ou amedronta curiosos com a glória majestosa de um santo ou o sadismo de um monstro furioso. Quando o ritual é concluído, o vampiro adiciona seus pontos em Feitiçaria Tebana à todas as paradas de dados envolvendo o uso do atributo Presença pelo resto da cena.

Aos olhos de terceiros, o feiticeiro assume uma aparência sobrenaturalmente exagerada, escurecida por uma malícia intangível, irradiando um calor infernal ou uma luz angelical. Os efeitos deste ritual nunca são sutis, o poder altera o personagem de maneira óbvia. A aparência dele atrai a atenção das pessoas e permanece em suas memórias. O personagem sofre uma penalidade de -3 em todos os testes sociais que envolvam sutileza ou delicadeza. Caso o personagem tenha uma aparência completamente sobrenatural (Humanidade muito alta ou muito baixa, por exemplo, ou se os pontos em Presença e Feitiçaria somarem juntos sete ou mais), a penalidade pode se aplicar ao teste de Dissimulação, a critério do Narrador. Os aspectos das Maldições que borram a imagem do vampiro interferem neste poder. Irradiação Condenatória não funciona através de imagens captadas (como fotografia ou em

televisões), mesmo gastando-se Vitae.

Oferenda: uma máscara, que pode ser cara ou barata, simples ou ornamentada.

 

Prisão da Negação

O alvo desta maldição não pode se comunicar, olhar ou conversar com outra pessoa em particular, especificada quando o ritual é ativado. Por uma noite a vítima é forçada a evitar todo e qualquer contato com o exilado. Se ela tentar pronunciar o nome da pessoa que lhe foi negada, sua voz falha por um breve momento.

Se o exilado e a vítima forem forçados a permanecerem juntos, trancados nunca quarto, por exemplo, ela sofre um bloqueio mental sobrenatural; o exilado parece ser apenas uma saliência ofuscada que não pode ser vista. O teste de ativação é penalizado pela Perseverança da vítima. Caso se obtenha um êxito excepcional, o alvo não consegue nem mesmo ver qualquer coisa que indique o exilado.

Oferenda: uma imagem ou objeto único do exilado, como uma fotografia ou um lenço

bordado à mão por ele, que é queimado quando o ritual é feito.

 

 

 

Resistência às Disciplinas

Dizem os boatos que este poder foi descoberto no Monastério Negro na noite seguinte a destruição do Monachus, e permite ao praticante de Feitiçaria Tebana a combater mais eficazmente os poderes dos outros Amaldiçoados. Ativando este ritual no próprio feiticeiro ou em qualquer um ao alcance da sua voz, qualquer Disciplina utilizada nele ou nas proximidades pode ser resistida com uma ação disputada, mesmo que a inicialmente o poder não exija resistência. A parada de dados da Disciplina a ser resistida não pode ser rolada novamente.

Exemplo: Salomão, um Santificado feiticeiro, acredita que outro Membro chamado Asher foi submetido ao poder Mesmerismo, de um Ventrue. Salomão fala com Asher pelo telefone, enquanto segura a oferenda do ritual da Resistência às Disciplinas, e diz: “Asher, pense no que o Ventrue disse para você. Você consegue se lembrar? Tente, Asher!”. Dessa forma Salomão faz com que Asher torne-se alvo do ritual, e este faz o teste de Perseverança+ Potência de Sangue novamente, obtendo quatro sucessos, mais do que os três adquiridos pelo Ventrue. Asher agora está livre e pode desobedecer a sugestão implantada pelo Lorde. “Sim, sim!” Asher responde, “ele queria que eu espionasse você...

Oferenda: qualquer símbolo sagrada judaico-cristão ou islâmico, tal como uma estrela de Davi, uma manta de oração ou um rosário.

 

Santidade

Este ritual preenche um espaço com uma ressonância sacra ou maldita, alterando de

forma tangível a atmosfera e aparência do lugar. O espaço, que deve ser um único cômodo, separado dos demais e escondido da vista quando o ritual é realizado, é “alinhado” com este poder para garantir um bônus à todos os testes envolvendo uma Habilidade determinada, independentemente de quem tenha realizado o ritual, quando a ação é realizada dentro do espaço afetado.

O bônus é equivalente ao nível de Feitiçaria Tebana do feiticeiro por um número de horas igual a quantidade de sucessos obtidos no teste de ativação, mais dois. Apenas uma Habilidade pode ser escolhida durante a invocação do ritual, mas apenas algumas capacitações são afetadas por este poder: Erudição, Empatia, Intimidação, Ocultismo e Persuasão. O ambiente se torna favorável a quem utiliza a Habilidade, tornando-se quieto e sereno para quem utiliza Erudição, sombrio e desconfortável quando se foca Intimidação ou com uma acústica dramática para quem utiliza Persuasão.

A despeito do efeito exato, o poder é claramente sobrenatural - quartos assustadores podem ranger, gemer ou fazer com que as sombras se mexam, da mesma forma, um lugar sereno pode possui uma sonoridade calmante e a luz das vezes regulares, sem trepidações. Santificados feiticeiros devem ter cuidado quanto utilizam este ritual, pois aplicações descuidadas podem resultar na quebra da Máscara.

Oferenda: um objeto decorativo, como tapeçaria ou carpet, ou um objeto que simbolize

a ação a ser abençoada, como uma espada. Quando a duração do ritual se esgota, o lugar

recebe uma fina camada de poeira e cinzas.

  

Proibição do Sangue*

(*ritual de nível 2,4 ou 5)

Com este poder o Membro pode evitar que um ghul ou vampiro use Disciplinas. Se for um ghul deve estar sob efeito de Vinculum com o personagem (entretanto, caso este seja um ritual de nível 4, o poder pode ser aplicado em qualquer ghul, sendo de nível 5 se for afetar Membros). Se o jogador obtiver um êxito excepcional durante a invocação, o alvo não poderá utilizar nenhuma Disciplina. Um único sucesso previne o alvo de utilizar apenas poderes não-físicos(Ímpeto, Celeridade e Resiliência funcionam normalmente, mas todas as outras Disciplinas não podem ser utilizadas). Os efeitos deste ritual duram por um mês se for um ghul ou ate o nascer do sol se for um vampiro.

Oferenda: uma maçã, que deve passar das mãos do vampiro para o alvo (que não precisa aceitar o presente por livre e espontânea vontade). Assim que este toca a maçã, ela se desfaz instantaneamente.