Novos Rituais de Crúac

por issak_sirko em

rituais novos e nova regra p/ a disciplina Crúac.

NOVOS RITUAIS DE CRÚAC

 

CRÚAC ERRATA

(página 15 do Livro da Coalizão: O Círculo da Anciã)

Alguns rituais de Crúac descritos no livro Vampiro: o Réquiem sofreram pequenas correções, que podem ser claramente percebidos nos novos poderes. Para a utilização correta dos rituais, lembre-se disto: os rituais de Crúac não requerem ações disputadas durante sua ativação. Por exemplo, os rituais Ônus de Sangue (nível 4, página 144 de Vampiro: o Réquiem) e Mal do Sangue (mesma página). Embora esteja descrito que necessita um teste disputado de Atributos + Potência de Sangue, o teste de ativação é estendido e penalizado pelo Atributo (Perseverança, Vigor ou Autocontrole). Quando houver um ritual de Crúac em que seja solicitado uma ação disputada, substitua pela ação estendida penalizada pelo Atributo adequado. Sim, isto significa que a única forma de se proteger de um ritual é impedindo que ele seja concluído. Ou saindo do local onde a magia está sendo realizada.

CRÚAC PROFÉTICA

Alguns rituais de Crúac possibilitam algum nível de previsão, que deve ser trabalhada cautelosamente. Primeiramente, estes rituais não antevêem o futuro

exato. Mais especificamente, eles proporcionam importantes informações sobre o presente. As profecias de Crúac dizem ao ritualista o que é importante agora, mas não o que acontecerá amanhã.

Segundo, estes rituais devem ser acrescentados cuidadosamente. Considere que o que será  revelado é algo para ajudar no desenrolar do cenário, sem a interferência direta do narrador. Estes rituais não explicam porquê alguém é importante, apenas que está pessoa é importante, e auxiliam o vidente a procurar no lugar certo.

Estes rituais podem ser ótimos quando se começa uma história, pois fornece pistas sobre o que se deve buscar. Nestes casos, a clareza das informações podem ser um pouco mais objetivas do que os sucessos indicam, para facilitar aos personagens. Quando nada mais parece funcionar, uma ação profética pode gerar um bom direcionamento. Realizar o ritual diversas vezes fornece sempre as mesmas respostas, até que algo aconteça que alterar a importância dos fatos.

 

Rituais Nível 1

 

Confiança na Adversidade

A turbulência traz esclarecimento. Os Acólitos possuem uma grande vantagem em aprender mais com seus problemas, e existem diversos rituais de Crúac que podem pôr esta filosofia em prática. Este é um exemplo, em que troca a chance de grande sucesso por esclarecimento e, talvez, autoconhecimento.

Assim que o ritual for completo, o ritualista perde os benefícios da explosão do 10 pelo resto da cena. Ao final da cena, recebe um ponto de Força de Vontade. Este ritual possibilita ao personagem manter mais pontos de Força de Vontade do que o seu normal máximo.

 

 

 

Gotas do Destino

O ritualista derrama algumas gotas de Vitae em um vaso com água enquanto se concentra em alguma ação futura daquela noite ou circunstância em questão. O sangue forma impressões na água que possibilitam importantes informações sobre a situação.

O número de sucessos na ativação determina a claridade e utilidade da visão. Com um êxito excepcional, o sangue pode formar figuras reconhecíveis e uma pequena cena, enquanto apenas um sucesso fornece figuras abstratas simbólicas sobre os fatos envolvidos. Estas imagens proféticas garantem um bônus de +2 em qualquer teste de investigação ou pesquisa envolvendo a situação e as imagens reveladas.

 

Chamas de Inspiração

O ritualista foca seu sangue no processo de criação artística. Pelo restante da noite, ele ganha um número de dados igual ao nível de Crúac em todos os testes de Ofícios ou Expressão para criar um determinado tipo de arte. A arte deve ser especificada no momento em que o ritual é iniciado. Se a criação é uma ação estendida, o bônus se aplica a todas as rolagens até o final da noite. O ritualista sofre uma penalidade igual ao bônus em qualquer teste de Ofícios ou Expressão que não seja o que foi especificado durante o ritual; idéias para sua criação artística se embaralham em sua mente, e ele não consegue se concentrar em nada mais que a sua idéia inicial.

Outras versões deste ritual possibilitam invocar este poder em terceiros ao invés de apenas no próprio ritualista. A rolagem para este tipo de ação é penalizada pelo Autocontrole do alvo.

 

O Gosto do Conhecimento

Este ritual deve ser realizado imediatamente antes se alimentar. Enquanto se alimenta, o conjurador aprende algo íntimo sobre a pessoa algo que ele considere de imediata importância. Com uma falha dramática, o vassalo aprende algo de imediata importância sobre o vampiro que se alimenta dele.

Este ritual funciona em criaturas sobrenaturais da mesma forma que em mortais, desde que possua sangue para beber em seu corpo. A informação custa um de Vitae que deveria ser consumido durante o Beijo. O teste de ativação é penalizado pela Perseverança do alvo.

 

Visão da Anciã

Quando este ritual é realizado corretamente, o alvo aparenta ter envelhecido 10 anos. Sem problemas físicos, sem dores musculares, relapsos de memória nem audição deficitária. Mas a pela se enruga, o cabelo torna-se mais grisalho e a pele perde a elasticidade da juventude. A transformação dura um número de noites igual ao sucesso adquiridos no teste de ativação. Ao final deste período os efeitos se revertem à taxa de um ano por hora. Utilizar este ritual diversas vezes amplia a quantidade de décadas até um máximo de 50 anos.

Alguns príncipes que conhecem este ritual proíbem seu uso, alegando que alguém envelhecendo sob o olhares de testemunhas arrisca a Máscara. Os Acólitos contra-argumentam que este ritual na verdade ajuda a manter a Máscara, pois ghuls e Membros podem parecer mais velhos aos seus amigos e familiares na medida em que os anos passam.

Alguns acólitos desenvolveram um ritual semelhante que, ao invés de envelhecer, regride a idade em aproximadamente 20 anos. Este poder é altamente requisitado por mortais vaidosos e é muito doloroso  apesar do alvo não sofrer dano físico, sua antiga pele é rasgada para dar lugar à nova. Está versão do ritual é chamada de Renovação de Pythian.

O teste de ativação é penalizado pelo Vigor do alvo.

 

Equilibrando os Quatro Humores

Os Membros geralmente são imunes aos perigos de altas temperaturas, pressão ou outras condições que matariam qualquer mortal. Contudo, um vampiro ainda é afetado por condições extremas, tal como o frio do ártico. Este ritual balanceia as propriedades do Vitae vampírico de forma que o sangue nunca fica muito quente, nem muito frio, nem comprimido ou sofra qualquer outra influência externa. Sob a proteção deste ritual, o vampiro não recebe penalidades devido às condições climáticas ou condições extremas. Os benefícios não se estendem para os efeitos que causariam injúria ou dano, tal como a luz do sol. Também não elimina as penalidades devido a ferimentos. Os efeitos do ritual duram até o próximo nascer do sol.

 

A Membrana do Boyar

Para realizar este ritual um Acólito espalha um pouco do seu próprio Vitae na face antes de dormir durante o dia. Na medida em que as horas do dia passam, o sangue se transforma em uma membrana que se liga à carne do rosto. Assim que acorda, o Acólito arranca esta membrana e enxerga a face de um indivíduo que pode ser importante para ele, logo em seguida a aparência se desmancha em cinzas. O número de sucessos determina a clareza e utilidade da imagem da pessoa. Com um êxito excepcional, surgem algumas manchas na pele ou

alguma outra característica que facilite o reconhecimento, e quando se rasga a membrana, a boca parece pronunciar algumas palavras relevantes; em

contrapartida, um único sucesso mostra uma forma abstrata que simboliza o nome do indivíduo. Esta leitura garante um bônus de +2 em qualquer parada de dados para localizar ou identificar o sujeito em questão. Se o personagem que utiliza a Membrana do Boyar tiver Auspício, o bônus é aplicado em testes para revelar a pessoa caso ela esteja Ofuscada.

Note que o Acólito não tem controle de quem a Membrana do Boyar escolhe. O sujeito revelado é alguém que é de alguma forma importante para o Acólito naquele momento (seja amigo ou rival), e alguém que ele possa desejar procurar. O indivíduo escolhido pelo ritual fica a critério do narrador.

 

Testemunha de Sangue

Com o poder do próprio Vitae, o ritualista pode observar o que acontece nas redondezas do sangue que deixou para trás quando realizou este ritual. É necessário o gasto de um de Vitae e mais outro (e possivelmente mais) para sustentar o observatório criado. O Vitae deve ser vomitado, proveniente do corte do pulso ou de forma semelhante pelo próprio feiticeiro. O sangue deve ser gotejado no chão, ensopado num lenço, pintado num muro ou aplicado de alguma outra forma em que possa ser visualizado. Independentemente de como é aplicado, ele é visto como sangue comum. Se for retirado de onde está, o poder do ritual é desfeito. Durante uma noite por ponto de sangue investido, o personagem ganha a habilidade de testemunhar os eventos da localidade como se estivesse presente, do ponto de vista de onde aplicou o Vitae. Se ele criou um rastro de sangue por um quarto, por exemplo, ele pode observar o que acontece em qualquer lugar deste circuito. Já que o ritualista não está realmente no local, ele pode até mesmo ver o que acontece durante o dia, as imagens surgem como um sonho vívido enquanto ele dorme. Alguns Acólitos utilizam este ritual apenas para observar seus jardins durante o nascer do sol.

Apesar de tudo, o observado ainda está sujeito ao Rötschreck, pois a Fera sente pânico ao vislumbrar a luz do dia. Quem sucumbe ao frenesi não perde o controle de si como de costume, mas perde a conexão que possuem com o Vitae utilizado neste ritual. Enquanto observa o que ocorre no local onde o ritual foi realizado, ele não vê nem ouve o que acontece próximo ao seu próprio corpo.

Apenas uma conexão pode ser utilizada por vez, mesmo que haja diversos pontos de Vitae espalhados, apenas um pode ser observado a cada momento. O Vitae pode ser colocado em um veículo, de modo que é possível enxergar o que ocorre nele como sendo um passageiro. Se a distância exceder, em quilômetros, 15 vezes a Potência de Sangue do ritualista, a conexão mística é quebrada.  A percepção do observador é limitada como se estivesse presente de forma física. Se um pano é colocado sobre o sangue e que foi deixado, a visão fica bloqueada. Se uma porta é fechada entre o sangue e um quarto, ele não recebe nenhum poder para ver através dela, mas ainda pode ouvir as conversas.

A capacidade de percepção depende da sua habilidade sobrenatural. O número de sucessos no teste de Crúac determina a quantidade de sucessos nas tentativas de percepção através deste poder (da mesma forma que Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Habilidade apropriada, consulte a página 46 do livro de regras do Mundo das Trevas para mais detalhes). A observação da Testemunha de Sangue é afetada pelas adversidades do lugar, da mesma forma que a escuridão e a neblina afetam a visão. Nenhuma outra Disciplina pode ser utilizada através desta conexão, não podendo ser utilizado Sentidos Aguçados, por exemplo.

 

Lugar Ideal (exclusivo para a linhagem Seguidores de Seth-mais informações consulte o livro do clã Mekhet)

O Setita reconhece as localidades com a marca de Typhon Seth. São lugares que pressagiam a doença: praias em que os fantasmas de pescadores vão durante a noite, casas onde houveram assassinatos, cemitérios e outros lugares onde a fronteira entre o mundo real e o espiritual são mais fracos. Utilizando este ritual, o Setita promove o caos ao estimular o ambiente sobrenatural do lugar ao deixar um pouco do seu Vitae no local ou nas proximidades, tal como uma rocha, um móvel ou um muro. Com o efeito deste poder, um quarto se torna mais frio. Se o local for externo, começa uma garoa suja e fétida.

Diabretes incendiários brincam próximo às árvores, aparições surgem e desaparecem no limite da visão, fungos surgem espontaneamente e a decadência

urbana se acentua. Todos os testes sociais são penalizados com -1, exceto intimidação que recebe um bônus de +1. Este poder dura por uma cena.

 

RITUAIS DE NIVEL 2

 

A Pele da Donzela

Com este poder, o ritualista encanta a pele com a virtude da resistência. Qualquer ataque que cortaria a pele é revidado no momento do ataque, reduzindo cortes e furos a pequenas injúrias.

O número de sucessos no teste de ativação torna-se um índice de blindagem mística flui da pele como se fosse suor. Esta armadura não impõe penalidade à Defesa nem requer força, mas persiste ativa apenas por um número de turnos igual ao nível de Crúac do ritualista. A Pele da Donzela protege apenas de ataques que rasgariam a pele; fogo, quedas e várias outras formas de dano não são penalizadas.

 

Caminho dos Espinhos

Semeando o solo com sangue, o ritualista amaldiçoa aqueles que caminham sobre o local. Qualquer personagem ou criatura que caminhe neste espaço igual ao dobro do nível de Crúac do invocador (em metros), sofre um ataque imediato

em que a parada de dados é igual ao número de sucessos no teste de ativação. A Defesa não fornece qualquer penalidade ao ataque, mas blindagem sim. O ataque vem em forma lâminas fantasmagóricos que cortam e perfuram invasor.

Criaturas que estejam na área do ritual podem evitar o ataque caso se movam aproximadamente dois metros por turno. Personagens que se esquivam para dentro desta área são automaticamente flagelados pelo ataque fantasma, mas apenas uma criatura pode ser atacada por turno.

A duração do ritual é um turno para cada nível de Crúac que o ritualista possui. O ritualista não é imune ao Caminho dos Espinhos que tenha invocado,

mas pode realizar um teste reflexo de Destreza + Ocultismo para se mover sem ser atacado enquanto atravessa a área.

 

O Trabalho da Alma

Com este poder, o ritualista põe uma centelha da própria alma em uma obra de arte. O Trabalho da Alma funciona apenas quando se cria um trabalho artístico numa ação prolongada, e deve ser invocado imediatamente após a arte ter sido terminada.

Se bem sucedido, o Acólito insere um único ponto de Força de Vontade na obra. Com um sucesso excepcional é possível investir dois pontos de Força de Vontade. Estes pontos não contam mais para o total do personagem. Para utilizar estes pontos armazenados, o ritualista precisa contemplar a arte de acordo com sua forma, uma pintura deve ser vislumbrada, uma jóia utilizada, uma música ouvida. Apenas o ritualista pode utilizar os pontos de Força de Vontade que tenha inserido com o Trabalho da Alma. Assim que os pontos tenham sido retirados, o a arte se degrada, quebra ou sofre qualquer outro

tipo de dano. Isto não destrói a arte completamente, mas torna-a apenas vestígios do que foi um dia. O feiticeiro pode ter apenas um Trabalho da Alma por vez.

 

Tumor Suculento

O ritualista é capaz de armazenar mais Vitae em seu corpo, mas a um preço nojento: o sangue extra não é carregado efetivamente nas veias, mas em salientes bolhas do tamanho de bolas de pingue-pongue. Para cada sucesso adquirido, a Vitae é forçada a permanecer dentro do vampiro de modo que pode ultrapassar os limites normais de Potência de Sangue. O Vitae contido no Tumor Suculento pode ser utilizado pelo próprio ritualista ou sugado por outro vampiro.

O realizador do ritual pode gastar tanto o sangue inerente em seu corpo como o que está nos tumores, à sua escolha. Todo o Vitae consumido é direcionado ao corpo; o que este ritual faz é transferir o sangue do corpo para os bubões. O tumor, similar ao da Peste Bubônica, se alastra pelo pescoço, pelas axilas ou pela virilha. Apesar das bolhas serem desagradáveis e desconfortáveis, não atrapalham os movimentos do vampiro de forma significativa. Se os tumores forem visíveis (por olhos nus ou perceptíveis por debaixo da roupa), os testes sociais podem ser penalizados.

 

Sabedoria da Alma

Tendo sucesso na ativação do ritual, é possível entrar em um transe criativo por 6 horas, neste tempo, os poderes de Crúac do ritualista criam uma obra de arte. Enquanto cria a obra, o vampiro não fica completamente ciente do que está fazendo.

Quando sai do transe, encontra um trabalho divino. É indescritível quando vista pela primeira vez (e fornece um bônus de +3 em testes de Empatia ou Investigação para analisar o artista). A obra torna-se óbvia para o artista depois disso e, em alguns minutos depois, seus pensamentos clareiam e ele recebe uma idéia revelando qual risco ou oportunidade o trabalho pressagia.

Em termos de jogo, o ritualista pode re-rolar qualquer teste em que tenha tido falha na mesma noite em que a arte foi criada. O resultado deste re-teste deve ser utilizado, mesmo que não tenha um resultado melhor que o primeiro. Este ritual é efetivo apenas se invocado de uma única vez.

 

A Advertência do Adorador do Sol

Nada é mais perigoso para um vampiro do que o beijo ardente do sol. Um refúgio temporário nunca é realmente seguro, não quando um simples buraco na parede permite a entrada do sol ou quando um caçador de bruxas arranca a cortina do lugar. Apesar deste ritual não garantir nenhum tipo de graça quando um desastre acontece, talvez permita ao personagem a chance de escapar em segurança. Seu Vitae se torna sobrenaturalmente sensível às mudanças nas proximidades, e o menor estímulo pode forçá-lo a acordar durante o dia.

Os sucessos obtidos no teste de invocação são adicionados a qualquer parada de dados para acordar durante o dia, desde que as circunstâncias envolvam um teste de Raciocínio e a exposição à luz solar. Um ghul se esgueirando para o refúgio do vampiro não gera nenhum benefício, mas, se este ghul tentar apelar para a luz do dia, então o bônus é aplicado ao teste de Raciocínio (+ Auspício, caso tenha este poder). O bônus também é acrescentado ao teste de Humanidade para determinar quanto tempo o vampiro pode permanecer ativo enquanto estiver acordado. Os efeitos deste ritual duram até o próximo pôr-do-sol, mesmo que o invocador tenha sido forçado a acordar diversas vezes durante o dia.

 

Barreira de Espinhos

Em tempos de Guerra, muitos Yagnatia (linhagem Nosferatu) carregavam um ramo de espinhos especialmente colhidos para este ritual. É usado para reduzir o avanço de um Membro inimigo, mesmo que apenas por um momento mas que pode ser suficiente para definir o final de um combate.

Para preparar este ritual o Acólito deve primeiramente cultivar uma Mandrágora com Vitae vampírica, e ir entrelaçando a muda enquanto ela cresce. Durante o inverno, quando a planta está sem folhas, a parte trançada (que possui por volta de seis centímetros de altura e um de espessura) deve ser cortada e seca. Para realizar o ritual, o Acólito deve apertar a muda de forma que os espinhos cortem a pele e derrame algumas gotas de Vitae. Se a muda for atirada no chão, cria uma barreira invisível de aproximadamente um metro para cada lado, criando um espaço efetivo de aproximadamente dois metros e meio em que o ritualista pode passar tranqüilamente.

Vampiros que tenham a Potência de Sangue menor ou igual que a do que o feiticeiro não podem atravessar a Barreira de Espinhos sem que tenham mais sucessos num teste de Perseverança + Autocontrole do que o que obtido na realização do ritual. Aqueles com a Potência de Sangue maior que a do ritualista podem atravessar a barreira livremente. Apesar de tudo, qualquer vampiro que atravesse a barreira mística sofre automaticamente uma quantidade de dano contuso igual ao número de sucessos obtidos na ativação do ritual, menos sua Defesa. A Barreira de Espinhos dura um minuto por sucesso obtido no teste de ativação.

 

Barreira de Sangue

Este ritual defensivo é utilizado para demarcar o território de um Acólito e prevenir a entrada de Membros que não sejam bem-vindos. Para realizar este ritual, o personagem desenha uma linha de sangue nas portas, janelas ou qualquer outro lugar que sirva de entrada. Um de Vitae é necessário para cada passagem que será protegida além do já utilizado para ativar este ritual. Várias barreiras podem ser criadas com um único teste de ativação, desde que estejam espalhadas por um cômodo feito de parede sólidas.

O personagem também pode definir áreas a serem protegidas pintando círculos ou outras formas com seu sangue. Para tanto, um Vitae é pouco para protege uma área que suporte duas ou mais pessoas. O Vitae utilizado pode ser de vampiros voluntários ou não. Vampiros que tenham a Potência de Sangue menor ou igual que a do feiticeiro não podem atravessar a Barreira de Sangue sem que tenham mais sucessos num teste de Perseverança + Autocontrole do que o que obtido na realização do ritual.

Apesar de tudo, qualquer vampiro que atravesse a barreira mística sofre automaticamente uma quantidade de dano contuso igual ao número de sucessos obtidos na ativação do ritual, menos sua Defesa.

Os Membros que são bem-vindos ao território devem ser tocados antes que o desenho do ritual seja concluído. Quem possui esta permissão de entrada podem atravessar aquela a barreira sem sofrer qualquer efeito do ritual ou seja, um

Membro pode ser bem-vindo em uma barreira, mas barrado em outra.

A Barreira de Sangue dura por 24 horas.

 

Roubo de Sangue

Este ritual foi criado originalmente por cultistas Gangrel, com quem é mais fácil encontrar este poder. Com ele, o ritualista “marca” um alvo, que pode ser vivo ou um vampiro, de modo a infectar o sangue dele com algum elemento que o Gangrel possa sentir no interior da sua mente: uma leve cócega, um som em particular, um arrepio nas costas. A intensidade desta sensação aumenta com a aproximação do alvo. Isto significa que o feiticeiro ganha uma vantagem considerável para procurar sua vítima. Testes de rastreamento recebem um bônus de +4. Os efeitos do ritual duram um número de noites igual à Perseverança do invocador.

O teste de ativação deste poder é penalizado pela Potência de Sangue da vítima, a menos que ela concordo em ser marcada (ou seja, o personagem pode marcar um membro da sua coterie de forma que esta penalidade não se aplique, desde que este saiba o que está sendo feito e concorde com o ato).

 

 

 

 

 

A Estrada Sangrenta

Este poder divinatório prevê qual Membro estrangeiro virá para certa área. A área pode ser tão pequena quanto um refúgio ou tão extensa quanto a cidade de Chicago ou qualquer coisa em seu meio (o que pode ser um aplicação muito versátil). O ritual fornece um presságio potente, revelando fatores imateriais, como as motivações do vampiro, desejos e objetivos (“Ele vem com sangue em sua boca, procurando alguém de cabelos pretos e olhos azuis...”). Em contrapartida, este ritual também fornece uma sensação ao local em que o estranho entrará (“O mal se encontra por este caminho nesta noite”). O ritual sente apenas a aproximação de vampiros nos limites da cidade de Chicago.

Quanto maior a área que o feiticeiro afetar, maior a penalidade no teste de ativação. Um único prédio impõe uma penalidade de -3, enquanto uma cidade inteira remete a -5. A informação provida por este ritual é vaga e de difícil compreensão. Alguns ritualistas recebem flashes e sons que são difíceis de entender, também recebem outras informações que são totalmente irrelevantes. Testes de Investigação ou Ocultismo podem ajudar na identificação profética das imagens, a critério do narrador. No geral, quanto mais sucessos no teste de ativação, é acrescido tempo ou espaço ao ritual. Um sucesso equivale a um quilômetro ou uma noite. Se o vampiro se focar em uma área específica, o ritualista recebe um vislumbre dela; ou se o vampiro estrangeiro chegar no local daqui a um número determinado de noites equivalente aos sucessos obtidos, o ritualista recebe alguma informação. 

 

O Caminho Circular

O ritual do Caminho Circular é mais sutil e misterioso. Precisa ser invocado com um objetivo definido em mente e, quando o rito obtém sucesso, proporciona a visão de um viajante (humano, vampiro ou qualquer outra coisa) que pode auxiliar o feiticeiro a alcançar seu objetivo ou vai possuir o objeto em questão em algum momento do futuro. Infelizmente este ritual revela apenas a conexão futura da pessoa com o objeto, mas não revela quando, nem como ou porquê essa conexão existe.

Aqueles que são novos na cidade podem, na total inocência, ser a ferramenta que o Círculo esperava para obter algo, e mesmo assim os Acólitos e o sujeito em questão podem se encontrar apenas após vários anos. Entretanto, o poder deste ritual faz com que o sangue do feiticeiro reconheça intuitivamente a pessoa. Para tanto, o ritualista deve estar a uma distância, em metros, de até 20 mais o dobro do número de sucessos obtidos no teste de ativação.

Caso veja a pessoa, pode optar por fazer um teste de Raciocínio + Autocontrole com um bônus de +2 para reconhecê-la como a que estava em sua divinação. Este intuição é totalmente mística; o ritualista não precisa realizar o teste conscientemente.

Este poder funciona apenas na cidade de Chicago e pode ser realizada apenas uma vez por ano independentemente do objetivo.

 

A Busca de Amemet (exclusivo para a linhagem Seguidores de Seth mais informações consulte o livro do clã Mekhet)

Amemet, um demônio que combina características de hipopótamo, leão e crocodilo, devora a alma dos enfermos; ninguém consegue escapar dele. O Setita que invoque Amemet deve ter um alvo específico, e precisa ungir um retrato dele com um pouco de sangue. Feito isto, não importa o lugar para o qual a vítima fuja, ela acaba se deparando com o Setita. Ela deixa um quarto e se vê correndo novamente para ele. Ela vira uma esquina e, quando percebe, virou 180º e está voltando por onde veio, onde um vampiro sorridente a aguarda.

O teste de ativação deste ritual é penalizado Autocontrole + Potência de Sangue da vítima. Se o resultado no teste de invocação tiver sido sucesso, a vítima esta irá em direção ao invocador. A única coisa que o feiticeiro precisa fazer é esperar pela chegada da sua presa. O poder dura por uma cena.