Novos Rituais de Crúac parte 3

por issak_sirko em

Rituais de nivel 5

RITUAIS DE NIVEL 5

 

A Criança Nascida da Rocha

Este ritual de criação de gárgulas leva pouco tempo para ser efetivado. O Acólito escreve um nome com Vitae sobre a língua da estátua ou na nuca (algumas vezes é o nome de alguma divindade, outras o nome do Acólito em vida) e o que é inanimado passa a se mover.

Acordar uma gárgula não é fácil, mas é rápido. Moldar o corpo é a parte demorada e requer um teste estendido de Destreza + Ofícios. Cada rolagem representa duas horas de trabalho. Quando forem obtidos 40 sucessos, o corpo estará pronto. Embora muitos servos sejam feitos de pedra ou argila, alguns Acólitos criaram gárgulas feitas de madeira ou até algumas plantas em formas humanas. Alguns rumores afirmam existir gárgulas feitas de manequim, na Escócia, mas a maioria dos feiticeiros está interessada na magia, e não em experimentações.

Se este poder for utilizado para animar uma gárgula que não tenha sido feita especificamente para este fim, ela durará um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação. Se o personagem conhecer o feitiços da Criança Nascida da Rocha, pode desativar a gárgula de outra pessoa (precisa conhecer qual nome foi utilizado para animar o servo). Para isso precisa tocar a gárgula durante três turnos enquanto realiza o ritual para conseguir expelir a magia da rocha.

 

A Única

Todos os empecilhos que ligam o ritualista ao mundo físico se enfraquecem, permitindo ao feiticeiro impor sua vontade à pessoas e objetos e controlá-los como se fizessem parte do seu próprio corpo. A Única une o espírito do conjurador com o local, tornando-o reflexo do território. Muitas Hierofantes consideram este ritual uma apoteose pragmática: o ritualista literalmente se torna um deus local, ao menos por algum tempo.

A cerimônia requer um tempo significativo. O Acólito precisa sacrificar ao menos três coisas vivas, de três locais diferentes, na tentativa de criar uma fronteira que une a região com ele próprio (alguns fazem mais sacrifícios para criar um domínio maior ou irregular, ao invés do tradicional triângulo). Todos estes sacrifícios devem ser feitos na mesma noite, com o Acólito fazendo a rolagem e gastando seu próprio sangue após o holocausto. Nenhum vampiro, espírito ou outra criatura sobrenatural pode se alimentar dos cadáveres, isto arruína o ritual.

Uma vez que a região esteja marcada e a tentativa gere sucessos, o Acólito opera como senhor espiritual para aquela área, durante um número de noites igual ao total de sucessos conquistados.

O narrador precisa definir o que é exatamente é ser o senhor em relação aos pormenores, mas é o jogador quem escolhe a manifestação concreta de autoridade para o personagem. Este efeito pode ser diferente cada vez cada vez que o ritual é realizado. Realizando outro ritual enquanto um ainda está sob efeito não cria uma segunda manifestação, mas estende a duração do que já está em curso. Jogadores e narradores devem trabalhar juntos para desenvolver os efeitos da A Única. Alguns exemplos incluem:

* Olhos do Sábio. Em qualquer lugar que encontre uma pessoa vivendo em seu território, se

aprende algo sobre ela que ninguém mais sabe. Isto pode incluir algo pessoal (“o apelido mais chegado do marido dela é ‘xuxuzinho’” ou que ele abusou da prima de 8 anos quando tinha 13 anos, e nunca falam sobre isso, mesmo se encontrando todo natal).

* Endireitar a Estrada Real. O Acólito não recebe penalidades por obstáculos mundanos

enquanto caminhar. Nada pode se colocar em seu caminho lhe causando algum mal, podendo passar sem impedimento. Pode correr sobre o gelo sem escorregar ou atravessa um tumulto sem diminuir a velocidade. É capaz de atravessa uma poça sem se molhar ou caminhar por folhas secas sem fazer qualquer ruído. Mais do que isso, uma vez por noite

é possível ultrapassar um obstáculo que normalmente o barraria: como ordenar que uma porta se abra ou andar por sobre um lago.

* Provisões Imortais. Ao invés de gastar um de Vitae ao acordar, o feiticeiro pode drenar a vitalidade do seu domínio. Este poder não pode ser utilizado para nada, exceto acordar e enquanto causar poucos danos, pois isto fere o local em que se está. Se estiver em uma floresta, o dano pode ser o apodrecimento da árvore mais alta ou fazer cair uma geada que maltrate a vegetação. Se estiver na cidade, um prédio pode pegar fogo, um executivo perder um negócio ou um espírito maligno decide subitamente a fazer de lá sua casa.

* As Rochas me Defendem. Uma vez por noite, o Acólito pode fazer com que o território ataque alguém. Tanto o feiticeiro quanto o alvo devem estar na mesma área. A natureza dos ataques sempre parece ser um acidente, qualquer coisa como uma batida de carros, uma árvore caindo na cabeça de alguém ou um raio no meio da rua. O narrador decide se o dano vai ser contuso, letal ou agravado.

A parada para o dano contusivo é a Presença + Ocultismo + Crúac do ritualista.

Para dano letal é Ocultismo + Crúac.

Para dano agravado apenas o índice de Cráuc.

* A Marca de Cowan. Uma vez por noite, o Acólito pode amaldiçoar com a fraqueza do clã

Noferatu uma pessoa que não passa um tempo rotineiro em seu território. A pessoa amaldiçoada não parece confiável, como se fosse um estranho.

* A Voz das Árvores. Uma vez por noite o Acólito consegue um tipo de informação sobre seu território. Que pode vir na forma de uma visão (muito semelhante à fornecida por Vestígios Espirituais, na página 121 de Vampiro: o Réquiem), a visão é pertinente apenas ao que o personagem busca. Ainda é possível invocar espíritos menores que residem na área e interrogá-los sobre o que sabem sobre o assunto, através de pergunta e resposta

direta. Este poder apenas fornece relatos físicos sobre o que acontece com o terreno, e não pode explicar o que uma pessoa sente, mas apenas o que ela fez.

* O Gosto de Sangue do Espírito. A qualquer momento que uma Disciplina ou magia for utilizada de forma genuína no território, o ritualista estará ciente. Se possuir a Disciplina, será reconhecida e terá uma leve noção de onde ela vem. Se for algo diferente (uma magia de mago ou uma transformação de lobisomem) saberá que algo aconteceu com uma leve noção do efeito e poder, mas não saberá o que é nem onde foi realizado.

* Santuário. Uma vez por noite, é possível declarar que uma área de um raio de 6 metros é seu santuário. Ninguém consegue entrar a menos que vença um teste disputado. O invasor rola Perseverança + Autocontrole + Potência de Sangue. O ritualista rola Presença + Ocultismo + Crúac. Santuário dura por uma cena. Além da escolha de um desses efeitos, o narrador rola um dado ou escolhe um dos poderes abaixo para também se manifestar:

* Imagens distorcidas da face do conjurador aparecem momentaneamente em manchas, em TV fora de área ou se forma levemente com o cair da chuva.

* Toda vez que algum rádio toca na sua presença, toca uma música apropriada para a situação.

* Ela parece muito familiar para qualquer um que esteja no território, mesmo que a pessoa tenha certeza que nunca se viram na vida.

* Pequenas plantas morrem e imediatamente murcham na medida em que o ritualista passa.

* Todos os animais olham para o feiticeiro ficam em silêncio na sua presença. A menos que

algo faço-os mudar a atenção (alguém pisa no rabo de um cachorro ou um carro quase atropela um gato na rua), os animais ficam a uma distância cautelosa e não param de contemplar o ritualista.

* As pessoas não conseguem respirar caso a sombra do ritualista toque ela. Uma exposição

muito grande não pode matar, mas causa um grande desconforto e a pessoa sente um frio

cortante no peito.

* Ninguém em seu território consegue pronunciar seu nome.

* Sua vontade afeta o clima. Se estiver triste, o céu fica nublado. Se estiver zangado, há uma tempestade de areia ou uma chuva de granizo. Se estiver alegre, haverá um belo céu. As mudanças não são rápidas nem sobrenaturais, mas com certeza são perceptíveis.

* Artistas precisam fazer um teste de Perseverança + Autocontrole todas as noites, ou terão sonhos com o Acólito.

* Em sua presença, as sombras se espessam, as chamas ficam mais fracas e trêmulas, enquanto a luz se enfraquece. Todas as tentativas de se esconder recebem um bônus de +1 e todo o dano causado por fogo recebe uma penalidade de -1. Este poder se manifesta em qualquer lugar em que esteja.

Renovação da Anciã

Assim como o sangue potente é uma ferramenta poderosa, ele pode ser uma aflição, especialmente quando a alimentação é restrita. A maioria Membros anciões, cedo ou tarde, se rendem ao torpor para abrandar a maldição. Poderosos Acólitos possuem uma alternativa. A Renovação da Anciã permite ao feiticeiro voluntariamente reduzir sua Potência de Sangue em 1, mas ao custo de uma cria com Potência de Sangue 2. É como um Abraço comum, incluindo o sacrifício de um círculo de Força de Vontade, mas o infante já começa sua não vida com dois pontos em Potência de Sangue. Isso significa que a cria pode começar como membro de uma linhagem logo na primeira noite.

Cabana de Fibras

Este estranho ritual permite ao feiticeiro dividir seus pontos de Crúac entre suas Vantagens de Refúgio. O ritualista deve estar dentro do seu refúgio para realizar este ritual e, se bem invocado, o poder deforma seu lar além dos limites normais da Vantagem. As mudanças duram apenas uma cena. Entretanto, as alterações feitas por este ritual não precisam corresponder com o exterior, nem mesmo com a realidade. Abaixo tem alguns exemplos do que o ritual pode fazer com três pontos da Vantagem Refúgio:

Localização: reposiciona a porta do refúgio ou seus limites físicos. Se o ritual aumentar esta Vantagem para 5 pontos ou menos, nada de sobrenatural acontece. Caso eleve de 6 a 9 pontos, o exterior do local se distorce levemente, curvando paredes, desdobra-se para rua ou para becos onde antes o refúgio não alcançava. Estas mudanças sempre ocorrem num piscar de olhos, sem nenhuma alteração óbvia da estrutura. Se o ritual elevar para 10 pontos, é possível entrar no refúgio em uma parte a cidade e sair em outra totalmente diferente. Ou seja, se o refúgio estiver localizado normalmente próximo ao porto, é possível entrar nele pelo centro da cidade. Tanto a entrada quanto a saída precisam existir no refúgio original antes que este ritual seja realizado.

Segurança: aumenta as defesas da casa ao banir portas e criar seres que alertam de invasores. Caso seja elevado o índice entre 6 e 9 pontos, as portas podem ser substituídas por muros ou chapas de aço. As janelas desaparecem. Gárgulas passam a vigiar com os olhos quem anda pelo local. Se o ritual elevar a segurança para 10 pontos, o refúgio passa a agir contra intrusos, incluindo as paredes se fechando contra eles, portas que terminam no esgoto e armadilhas espalhadas por todos os cantos.

Tamanho: alterar o interior do refúgio permite torná-lo maior dentro do que aparenta o exterior. Caso a pontuação chegue entre 6 e 9 pontos, o refúgio ganha um ou dois cômodos por ponto e um labirinto de portas que levam à outros cômodos, e muitos levando a lugar nenhum. Torna-se muito fácil de se esconder ou caminhar sem ser percebido por este tipo de refúgio. Se o ritual elevar o índice para 10 pontos, o lugar assume uma forma completamente surreal para invasores, incluindo quartos de cabeça para baixo, corredores esvoaçados e passagens que vão em apenas uma direção, sendo impossível retornar por onde se veio.

Maldição de Ahasverus

Nas mãos dos feiticeiros de sangue esta maldição é de uma perigosa arma, pois pode tornar um membro respeitável de um domínio em um estrangeiro, forçado-o a fugir para proteger sua não-vida. Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual (que dura uma única noite), a Fera do vampiro se torna rebelde e incontrolável. A Mácula do Predador é atiçada todas as vezes que um Membro se depara com a vítima, mesmo alguém que a conheça faz séculos. Caso o alvo utilize a Máscara da Tranqüilidade ou Aspecto do Predador, compare a Potência de Sangue entre o ritualista e o alvo. Se a do feiticeiro for mais forte, estes poderes não surtem efeito. Se a da vítima for igual ou maior que a do ritualista, tanto a Máscara da Tranqüilidade quanto o Aspecto do Predador funcionam perfeitamente. O alvo precisa estar visível na hora em que o poder é invocado. O teste de ativação é penalizado pelo Autocontrole da vítima.

O Rito para Sair Durante o Dia (exclusivo para a linhagem Seguidores de Seth – mais informações consulte o livro do clã Mekhet)

Os vampiros saem durante a noite: isto é fato. Portanto, este ritual macabro que viola esta lei mística necessita de um sacrifício para ser executado. Assim que tiver uma vítima humana para ser abatida, que pode ser voluntária ou não (que também pode ter sofrido uma lavagem cerebral para fazê-la ser voluntária), o vampiro arranca o coração dela e o devora. Em seguida vai para o seu refúgio e dorme profundamente. Quando o sol raia o vampiro abandona o seu corpo, se levanta e caminha sob a luz do dia.

Mesmo estando insubstancial, o vampiro parece perfeitamente sólido, e pode interagir com

qualquer pessoa que encontre. Entretanto, não é possível utilizar Disciplinas e só pode tocar coisas no mundo físico por alguns instantes (para cumprimentar alguém, escrever uma breve mensagem em um pedaço de papel, abrir uma porta e coisas semelhantes), para isso precisa gastar um ponto de Vitae e obter sucesso em um teste de Presença + Ocultismo. O conjurador não possui reflexo, sombra e nem aparece em uma filmagem, e também não é

capaz de criar um eco para ter o áudio gravado. O vampiro pode ver fantasmas e espíritos neste estado e pode tocar, ou até mesmo lutar, com eles mas isto gera um enorme risco, já que ele não pode carregar nenhuma arma ou equipamento, muito menos ter acesso aos seus poderes sobrenaturais.