Dons das Chagas

por Marcinho em

*Continuando a sequência dos poderes dos Cães Nefandos, apresento o terceiro e último dom. Em breve postarei os Ritos e Fetiches.


Dons das Chagas

 

                Estes Dons particularmente vis são aprendidos com os espíritos que servem aos Maeljin. Os Dons são escritos e extraídos de ressonâncias de energias negativas, e se tornam temíveis armas no arsenal do Gadar asah.


Wound-Born ( * )

                 Com este Dom, o Maeltinet abençoa o lobisomem com a capacidade de lidar com a mácula das Chagas, como se ele tivesse nascido nela como um dos avatares do próprio Maeljin, e saturados em tal ressonância, desde o nascimento. O Cão Nefando se torna imune à ressonância que emana de uma chaga. Ele já não sofre as penalidades por entrar e interagir dentro das Chagas, como descrito na página 259 de Lobisomem: Os Destituídos. Este Dom não requer nenhuma custo ou teste para ativar, somente um momento de concentração.

                Custo: nenhum

                Parada de dados: nenhum teste é requerido

                Ação: reflexa

 

 Senhor das Chagas  ( * * )

                 Com este poder, a "metade-espírito" do lobisomem é maculada pelo Maeltinet. Para os espíritos nascidos de uma Chaga, o Cão Nefando aparece como um dos Maeltinet (embora de uma estranha forma semi-carnal) e suas palavras (e subornos) são aceitas com maior peso. Qualquer Cão Nefando com este Dom adiciona um bônus de +2 em todos os testes para subornar, barganhar ou comandar estes espíritos. Este Dom tem a duração de uma cena.

                Custo: 1 ponto de Essência

                Parada de dados: nenhum teste é requerido

                Ação: instantânea

 

 Benção de Dor ( * * * )

                 Chagas causam reais dores espirituais naqueles que entrarem nelas. São partes envenenadas do mundo onde aberrações e abominações nascem na sombra, e são os piores lugares mais doentes e contaminados dos dois mundos. Os Maeltinet podem ensinar um Cão Nefando como aproveitar o poder doentio de uma chaga e forçar seus oponentes a sentir a dor espiritual de um mundo corrompido com um toque. O Cão Nefando deve tocar seu alvo para ativar este Dom, porém não pode ser "transferido" por uma garra ou mordida.

                Custo: 1 ponto de Essência

                Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Pureza – a Perseverança do alvo

                Ação: reflexa

               

Resultados dos testes

                Falha dramática: O Cão Nefando é atingido com os sentimentos de dor e desconforto que ele estava tentando deixar no alvo. Até o nascer da lua seguinte, o Cão Nefando sofre um ponto de Vitalidade adicional de dano em todos os ferimentos que ele receber.

                Falha: Nada acontece.

                Êxito: O alvo é subitamente arruinado pela doença e sofre todas as penalidades de entrar numa Chaga, conforme detalhado na p. 259 de Lobisomem: Os Destituídos. Os efeitos duram um turno por sucesso no teste.

                Êxito Excepcional: Os efeitos duram até o final da cena, e a doença impura é em potencial forte o suficiente para deixar o alvo insano. O alvo deve fazer um teste de Harmonia com quatro dados (ou a característica adequada para os que não sejam lobisomens), e adquirir uma perturbação caso falhe. Criaturas que não tenham nenhuma característica equivalente a Harmonia, como espíritos ou hostes, são imunes a este efeito.

 

Drenar Sofrimento ( * * * * )

                 O Maeltinet ensina o Cão Nefando como extrair o sofrimento dos outros para reabastecer as suas próprias energias, assim como um espírito se alimenta da ressonância de suas principais influências. Este Dom permite ao Cão Nefando tentar extrair a Essência de um mortal experimentando uma emoção negativa ou necessidade - luxúria, ira, ganância e assim por diante. O Dom só funciona em seres humanos normais, e somente se o alvo estiver sentindo um desejo ou emoção negativa, como um vício, uma das influências do Maeljin ou uma emoção obviamente negra, como o ódio.

                Custo: N/A

                Parada de dados: Manipulação + Empatia + Sagacidade contra a Moralidade do alvo.

                Ação: instantânea e disputada; a resistência é reflexa.

              

Resultados dos testes

                Falha Dramática: A tentativa falha e o Cão Nefando fica incapaz de invocar a força de vontade espiritual para gastar pontos de Essência até próximo nascer da lua.

                Falha: Nada acontece.

                Êxito: O alvo é atingido por fortes sentimentos de apatia e letargia, como se suas emoções fossem espiritualmente arrancadas de sua mente. O Cão Nefando ganha um ponto de Essência e o mortal sofre uma penalidade de -1 em todas as paradas de dados até que ele durma e se recupere com descanso.

                Êxito Excepcional: O Cão Nefando recebe dois pontos de Essência ao invés de um.

 

Comunhão com as Chagas ( * * * * * )

                 A versão pervertida do Dom do Conhecimento: Comunhão com o Terreno, esse poder é concedido aos Cães Nefandos mais poderosos para que eles fiquem sabendo sobre os detalhes de cada Chaga nas proximidades. O lobisomem abre sua mente para a doentia pressão pulsante das Chagas e ganha o conhecimento de tudo que ocorre nas áreas da Chaga dentro de vários quilômetros. Esse conhecimento aumenta a compreensão do Cão Nefando de como seja mais eficaz e defender cada Chaga, bem como obter uma visão sobre o estado atual das áreas circundantes.

                Custo: 1 ponto de Essência

                Parada de dados: Inteligência + Sobrevivência + Sabedoria

                Ação: instantânea

               

Resultados dos testes

                Falha Dramática: O Cão Nefando recebe imagens e mensagens distorcidas dos espíritos das Chagas. Ele sofre uma penalidade de -1 em todos os testes pelo restante da cena por seus sentidos estarem sobrecarregados com a reação.

                Falha: O lobisomem não recebe mensagens ou imagens das proximidades da Chaga.

                Êxito: O personagem recebe imediatamente o conhecimento completo de todas as Chagas dentro de um raio de 8km, as proximidades dos loci, o número de espíritos em torno das áreas, o nome do Maeltinet presente dentro de cada uma (se houver) e as características gerais do terreno. Quando estiver na área de uma das Chagas que ele viu, o Cão Nefando ganha um bônus de +2 na Defesa e Iniciativa. Os efeitos do Dom duram uma cena.

                Êxito Excepcional: A distância do conhecimento se espalha por 16km e o bônus de Defesa e Iniciativa é +3.