Idéias para Narradores

pequenas ideias q podem render uma aventura one shot ou ate ajudar na sua campanha.

   Crônicas Curtas
INTERESSES DE POSSES

Personagens muitas vezes ambicionam recursos e influência para poder competir com anciões
muito mais experientes. Estas pequenas histórias ajudam os jogadores a buscarem o caminho para
os salões do poder.

1. A Falsa Caçada
Situação: Um ancião tentou invocar uma Caçada Sangrenta contra um rival Cartiano. Mesmo não
gostando deste Cartiano, o príncipe teme um levante da coalizão e pune publicamente o ancião, retirando-lhe o domínio sobre os cinemas, comércio de peças de caminhões e uma empresa de manutenção de telefonia. Dois vampiros que atenderam a falsa Caçada foram acusados de traição e lhes foi dada uma pena mais severa: foi invocada uma Lextalionis ocial contra eles, e agora deverão ter suas cinzas entregues ao xerife. O ancião não é alvo da Caçada, pois é muito respeitado na cidade – e
inuente o suciente para quase conseguir invocar uma ordem de assassinato.
Motivo e recompensa: Quem trouxer os dois traidores – no qual um poder ser o aliado de um dos personagens - escolhe entre um dos domínios retirados do ancião prepotente (o outro vai para o Cartiano prejudicado e um ca para um apadrinhado
do príncipe). Se mais de um caçador trouxer os criminosos, um único domínio será dividido
entre eles. Lembrando que qualquer um que ajude um
Membro caçado também é considerado traidor.

2. O Sangue do Lobo
Situação: Relatos internos em um hospital armam ter recebido o sangue de um lobisomen
para análise – o remetente é um amigo de um dos médicos, quem for mais a fundo descobre que
este amigo é um caçador de bruxas. Embora a informação não tenha sido leva a sério, serão
feitos alguns exames. Quem utilizar Auspício pode notar que o sangue possui uma aura peculiar, diferente
da de mortais.
Motivo e recompensa: Não se sabe se o sangue mantém suas propriedades místicas fora do seu corpo original, mas tem um alto valor de negócio (ou aquisição de status) no Círculo da Anciã. No hospital o sangue é guardado junto com os produtos restritos, liberado apenas através de uma burocracia que os personagens não conseguem burlar. Ou pelo menos não sozinhos – o que
rende um favor pendente a um NPC ou personagem que possua contatos no hospital em questão.

3. Jovens Tolos
Situação: Um grupo de infantes secretamente planeja matar o “vampiro rei” para que, assim, deixem de serem monstros e voltem a ser humanos. Eles acreditam rmemente que um ancião é o Drácula e convidam o personagem a fazer parte desta cruzada. Alguns se armam com estacas, cruzes e alho. Embora o tema possa parecer de comédia, uma história baseada em lendas pode render um bom clima de horror na medida em que os personagens descobrem, nas piores situações, quais contos são reais e quais ctícios.
Motivo e recompensa: O medo e a falta de informação do que se tornaram podem ser o motivo. Caso o personagem seja mais experiente, ele pode usar os jovens vampiros a atacarem um ancião rival levantando poucas suspeitas e roubando os domínios do falecido.

FAVORES ENTRE OS MEMBROS
Não se pode fazer tudo o que se espera, ainda mais no Mundo das Trevas. Por isso um personagem sempre vai precisar da ajuda de outro e é claro, nada vem de graça. Aqui têm algumas dicas de como um favor pendente pode ser pago.

1. A Agenda do Príncipe

Situação: Caso os personagens sejam abertamente opositores ao príncipe local, um ancião pode pedir que a caderneta com os nomes dos vampiros que residem na cidade seja roubada. Esta caderneta foi sendo aprimorada pelo Príncipe nas últimas décadas, na medida em que novos infantes iam sendo apresentados. A caderneta contém nomes, domínios e dívidas que alguns vampiros têm com o poder local. Em algumas pessoas há observações sobe clã, coalizão e contatos do indivíduo (por exemplo: “JacquesLandal, inquisidor da Lancea Sanctum, é suspeito de diablerizar Jonas Regis. O xerife sugeriu arquivar o caso por falta de provas, visto a aliança que temos com a coalizão”). O desafio é que a caderneta é guardada pelo Senescal, que está sempre acompanhado por dois ghuls ex-militares. Há dúvidas se o Senescal carrega a agenda consigo ou se ela ca guardada no seu escritório, dentro de um prédio comercial.

Motivo e recompensa: Pagar uma dívida com este ancião ou fazer com que os personagens
tenham um favor pendente, que podem solicitar em caso de emergência. Também é possível se
aproveitar das informações, ou copiar e vendê-la para outros anciões.

2. O Livro dos Nomes Mortos
Situação: Um membro da Ordo Dracul busca a redenção pela Golconda, mas não possui nada que direcione suas pesquisas de forma concreta. Ele cou sabendo de um livro em que, ao se escrever o nome de uma pessoa morta, surge relatos sobre o que esta pessoa vê no alémtúmulo. Dessa forma ele pode conseguir informações que guiem seus estudos (mais informações sobre o livro podem ser encontradas no livro World of Darkness: Reliquary, pág 47).
Entretanto, este livro está na posse de um caçador de bruxas (que também caça um dos personagens ou é parente de um deles) ou com a Lancea Sanctum (já que foi um padre quem criou o livro), e nenhum deles negocia a relíquia.
Motivo e recompensa: O pagamento ou aquisição de uma dívida, da mesma forma que o personagem pode se beneciar com o conteúdo de quase 300 anos do livro. Como regra opcional, quem escreve o nome de alguém no livro passa a
ter pesadelos horríveis e realiza um teste de degeneração, para ver se adquire uma perturbação.

3. Velharias
Situação: Um vampiro pede que algumas relíquias roubadas seja compradas de contrabandistas. A compra é realizada num estacionamento abandonado nos Ermos e inclui uma pintura de um garoto (que trata-se do lho mortal de um ancião, pintado há mais de 160 anos atrás) e uma múmia maia. Os contrabandistas são perigoso, e qualquer ação impensada pode resultar
numa tragédia. Caso falhem, os personagens serão responsabilizados pelas perdas.
Caso a troca seja realizada com sucesso, o contratante arma não precisar mais da múmia maia. Com uma análise mais detalhada, os personagens notam que a múmia na verdade é um vampiro em torpor. Se desejarem despertá-lo descobrirão que é uma besta com Humanidade 0, que foge da presença deles. Os personagens devem agir rápido para capturar o vampiro
desperto, pois, se forem descobertos, os assassinatos deste serão responsabilidade dos personagens.
Motivo e recompensa: O retrato da criança possui um valor sentimental para algum ancião, e isso pode ser utilizado para aumentar o valor de recompensa da peça. A múmia pode ser vendida para um museu ou, se preferirem, aproveitar que está em torpor para diablerizá-la.

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Idéias para Narradores parte 2

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O Autor

issak_sirko

Um jogador desde de 1999 e adoro o genero vampiros, medieval ou supers.