O que é o Mal? (Pa. 27 a 29)

por Malphus em

O que é o Mal?

Ao longo deste capítulo você vai ler sobre "atos maus" que afetam manifestações de um demônio e habilidades. Isso significa que você, o Narrador, tem que projetar um padrão moral para o jogo. Não é fácil, mas é absolutamente essencial quando se trata de explorar os temas que os demônios são projetados para suportar.

Contrariamente a algumas premissas, o sistema de moralidade no Mundo das Trevas não pretende, por si só, julgar o bem e o mal. A moralidade é sobre a luta entre a compaixão idealista e pragmatismo insensível, e o preço que é cobrado sobre a sanidade de um personagem. Mesmo quando um personagem viola a moralidade com as melhores intenções isso gera uma tensão sobre a sua psique. Um ato mal é mais extremo e menos desculpável.

O sistema de jogo base para determinar se um personagem cometeu um ato de maldade é simples. Um ato mal é uma violação moral que se aplica a uma pontuação de 5 ou menos, e surge se o personagem coloca em cheque a moralidade, as vezes não tendo uma classificação alta o suficiente para nem sequer tentar resistir. (Como explicado no livro básico do Mundo das Trevas).

Esse é o sistema. A complexidade não está em usá-lo, mas em determinar o que tem o potencial de ser um ato de maldade. Eles estão sempre violando a moralidade (mesmo quando a moralidade do personagem mergulhou abaixo do ponto onde uma determinada ação iria perturbá-lo), mas nem todas as violações da moralidade são más, pelo menos no sentido que este livro explora.

Nas crônicas com demônios, as más ações têm cinco características adicionais:

Escolha: O personagem viola a moralidade como escolha, não por absoluta necessidade. Ela não precisa ser fácil de se fazer, a moral (ou pelo menos o amoral) envolve de tudo, e as opções ainda precisam estar sempre sobre a mesa. Auto-preservação não pode, por si só, ser suficiente para justificar uma violação, especialmente quando o auto-sacrifício iria evitar maiores danos.

Extremismo: Mesmo que uma violação mais pequena possa se qualificar como mal de acordo com nossa moralidade de senso comum, para fins de influência demoníaca atos malignos são significativos quando são violações associadas com uma moral de 5 ou menos.

Dano ou Presumindo Danos: São atos de maldade que causam prejuízo real para a saúde mental, física ou social dos outros, ou o ato que se acredita que vá causar tal mal. Mecanismos psicológicos de enfrentamento como negação ou ignorância deliberada não podem mitigar a possibilidade de crença, apenas deixando que o personagem se envolva em auto-engano.

Malicia: O personagem prejudica os outros sem precisar odiá-los, possui uma indiferença razoável para as consequências de seus atos, ou simplesmente não quer enxergar o que tem feito. Um acidente não representa um pecado como um ato pleno de maldade, mesmo que provoque muito mais danos que o ato planejado.

Falta de remorso: O personagem pode lamentar seu ato em cima de uma base puramente egoísta ou prática, mas não porque ele estava errado. Ele pode enganar-se a acreditar que ele fez a coisa certa ou justificar-se com uma falsa emoção, mas ele não consegue realmente se voltar para o que fez. Em termos de jogo, o personagem deve falhar no teste de moralidade aplicado. Se a sua moralidade já é muito baixa para fazer um teste, ele não tem essa chance de evitar cometer um ato de maldade.

Os sistemas são Desalmados

Parece estranho reduzir complexas questões morais a um sistema de jogo, não é? Definitivamente, não é para todos, e Narradores que sentem que as regras definidoras do mal acabam por banalizar o tema ou acabam por tornam a crônica menos autêntica devem dispensá-las.

Além disso, deve-se notar que alguns sistemas de moralidade nem sempre se referem as questões "morais". Pode representar um código de ética do poder, em vez de um conflito entre a compaixão e o pragmatismo, como o sistema de Sabedoria de Mago. Outra poderia representar ações susceptíveis de provocar traumas que afetam a mente, como a clareza de Changeling. A questão do "mal" se torna muito mais sombria na exploração de cada caso, e tais variações de temas podem levar a uma história rica em filosofia se você for inclinado a isso.

Definindo o mal na crônica

Essas diretrizes ainda fornecer uma grande quantidade de liberdade, talvez demais para gerenciar um jogo que envolve demônios. É por isso que cabe a sua trupe estabelecer padrões adicionais. A discussão pode ficar um pouco tensa, por isso se dá a alguma distância conceitual do mundo real, lembrando-se que você está explorando o mal como um elemento sobrenatural em um cenário fictício. Ele não precisa ser um padrão moral realista, e só porque algo não está definido como mal para propósitos de jogo não quer dizer que não é imoral.

A menos que você tenha cuidado, a conversa pode explorar alguns elementos desagradáveis que ​​o grupo realmente não quer discutir. É por isso que recomendamos que defina os critérios para maus atos com base nas coisas características de sua crônica reconhecendo as situações que podem encontrar. Seria excessivamente demorado e perturbador definir orientações completas. Membros do seu grupo provavelmente conhecem pontos críticos básicos uns dos outros, pontos comuns de indignação moral. É seguro supor que eles vão ver esses atos como maus. Estes são critérios para os personagens e não para os jogadores. Afinal, os personagens têm de ter algum risco ao fazer o mal para que ele seja significativo.

Thumb gustave dore dante the styx phlegyasFique com o que realmente pode acontecer durante o jogo. É o mal de vingança que aparece em seu jogo? É o mal de matar alguém para cometer atos horríveis? Descobra os atos relevantes, que separam violações de moralidade regulares de atos maus, e você vai gerar um conjunto de precedentes para orientar sua crônica.

Para reforçar o tema da moralidade objetiva e encabeçar discordâncias, você deve ter o consenso do grupo sobre o "código" que você eventualmente gerou. O fato de que você está lidando com questões pessoais pode levar a discussões explosivas, mesmo entre os bons amigos. Este não é um caso em que a opinião da maioria vence, porque as vozes discordantes no grupo podem sentir que seus valores estão sendo rejeitados e a acabar trazendo para o jogo calunias de caráter moral. Não vá para este lado.

Por fim, lembre-se que os demônios não aparecem a cada vez que alguém comete um ato de maldade. Se o fizessem, o Mundo das Trevas seria inundado no Inferno, e seria um lugar muito diferente a beira do Armageddon.

A caricatura do Bem e do Mal

Enquanto a maioria dos grupos, provavelmente, vai abordar estas questões do ponto de vista de seus costumes reais, você sempre pode ter uma visão mais especulativa. Se você percorrer esse caminho, os jogadores não vão discutir como as suas ações medem seus padrões no mundo real, mas vão se perguntar o que gostariam de jogar em um mundo onde a metafísica do bem e do mal é diferente de suas próprias crenças.

Usar essa abordagem dar origem a uma religião da "verdadeira fé" em sua crônica, ou acabar definindo a moralidade objetiva adequada para atender um determinado tema. Pode criar um mundo onde todos deveriam seguir o caminho do Buda Óctuplo, ou onde pacifistas são ferramentas do diabo. Deixe claro que esta é uma exploração ficcional, sem relação com a forma que as coisas podem ou não funcionar na vida real.