Magia a la carte | A Torre chama (ou como convencer seu grupo à jogar Mago: O Despertar)

por abssyntho em

Conversa extraída de uma rede social qualquer na internet Jogador 1: Procuro jogadores de Mago na região ‘A’, favor entrar em contato. Jogador2: Também procuro jogadores de Mago. Moro no Sul da região ‘B’. Jogador 3: Poxa, tava muito afim de jogar Mago. Pena que moro longe dos dois. Jogador 4: Pois é, vocês querendo jogar e eu querendo narrar. Se pelo menos eu ainda morasse no Brasil...

 

A conversa acima pode parecer boba, mas reflete a angustia de muitos jogadores de RPG. Quem freqüenta comunidades do hobby em redes sociais e fóruns, já deve ter visto diálogos semelhantes – isto se você não tiver protagonizado um deles. Encontrar pessoas para partilhar algumas horas de diversão-em-mundos-além-da-imaginação (favor não confundir com viagens lisérgicas) é um problema freqüente em todas as regiões.

Agora imagine que você é jogador de Mago: O Despertar. Multiplique a dificuldade por 10 e talvez você tenha uma noção de como encontrar jogadores dispostos a criar um desperto pode ser complicado. Se rpgístas são uma espécie extinta na sua cidade então será preciso começar do princípio. Encontre alguns amigos de mente aberta e os inicie no RPG. Pode ser qualquer título, o importante é que eles se divirtam. Ser bem sucedido nesta missão rende bons pontos de experiência e um lugarzinho no céu.

Mas abssyntho, faço parte de um grupo há décadas, mas os caras só jogam Vampiro e Lobisomem. Como convencê-los de que ser um Mago pode ser legal? Se este for o caso meu amigo, então o Magia a la carte de hoje vai dar umas dicas de como convencer seu jogadores casuais a dar uma chance aos pobres Despertos.

Reúna os jogadores acostumados ao cenário/sistema.

A lógica é bem simples, se seu grupo joga Vampiro, Lobisomem ou qualquer outro cenário (oficial ou não) do Mundo das Trevas, já é meio caminho andado. Reúna todos, ou apenas os mais dispostos; proponha uma crônica diferente, em que eles terão a chance de jogar com pessoas comuns, que levavam uma vida normal até que são abençoadas/amaldiçoadas com poderes que não compreendem. Lembrou dos X-Men? Bem isso foi intencional. Usar associações é o modo mais fácil de convencer um grupo de jogadores a fugirem da mesmice.

Um dos principais entraves para que um grupo aceite sistemas ou cenários diferentes daqueles em que estão enraizados é o fator da segurança. Quem joga Vampiro desde os princípios da Máscara, provavelmente conhece todos os personagens oficiais, redes de intriga, nome e local de descanso dos Antidiluvianos, etc.

Hora, se aquele ambiente lhe é familiar é claro que ele oferece uma sensação de segurança maior do que outro ainda desconhecido. É esse receio natural pelo desconhecido que faz com que alguns jogadores simplesmente desdenhem de um título que ainda não conhece. Em Mago não é diferente. O lance é fazer os jogadores associarem sua idéia com a de outro produto da cultura de massa – dissociando a imagem do Mago (o jogo)

Ao dizer que sua crônica com Magos vai emular elementos das histórias dos mutantes como a intriga entre os grupos, sentimento de rejeição e a luta pela sobrevivência (achava que X-Men era só Wolverine e suas garras?) você automaticamente desvia o pensamento deles do tradicional ‘Mago é um jogo difícil/chato/que eu nunca vou jogar’.

Meus jogadores só sabem rolar ‘20’!

Um caso típico. Verdade seja dita, a Wizard aplicou um golpe de mestre com a reformulação do D&D e a criação da licença aberta para o sistema D20. Rápido e funcional ele logo se tornou o sistema mais popular entre os gringos e tupiniquins. Lá fora, ele ganhou reforços de empresas produzindo material de referência todos os meses.

A própria White Wolf – editora de Mago – pegou uma fatia do bolo, lançando uma linha própria de produtos D20 (Sword & Sorcery) ou adaptando títulos do Storyteller para o novo sistema – vide as versões D20 dos livros da linha Trinityverse.

A situação em questão é tão ou mais complicada que a primeira. Não se trata apenas da mudança drástica de cenário, mas também do enfoque dado às histórias. Mago: O Despertar e seus correlatos no Mundo das Trevas são RPGs de horror pessoal, onde o clima e a atmosfera são bem mais importantes que as estatísticas na ficha dos personagens.

Antes que me crucifiquem, não estou dizendo que os cenários de Dungeons & Dragons sejam desprovidos destes elementos. Pelo contrário! Algumas das melhores descrições que já tive a oportunidade de ler vieram de livros do D&D – Ravenloft, Dark Sun, amo vocês! – mas sejamos francos, no geral, os jogadores não dão a mínima pra isso. Se houver um exército de monstros capazes de dar muito XP, eles nem irão se lembrar de que lado do reino estão.

Uma tática para trazer jogadores de outros sistemas para o universo de Mago é perguntar a eles o que mais gostam no seu cenário favorito. Se o narrador conhece o tal cenário, a coisa é ainda mais fácil. Suponha que seus jogadores adorem o clima soturno e renascentista dos Domínios de Ravenloft, como transportar esse clima para Mago?

Use a imaginação e ambiente sua crônica com Despertos na Boston do século XVIII ou XIX. Se os mistérios das terras arenosas de Dark Sun é o que os motiva, porque não transportar as Ordens para o Oriente Médio em meios aos conflitos étnicos e religiosos de algum país governado por radicais? Não se esqueça que como narrador, você pode (e deve) ousar. No final das contas o que importa mesmo é o desejo de todos ali em se divertir. Funcionou comigo, aposto que dará certo pra vocês!