Magia a la carte | O Caminho Quíntuplo (Parte 1)

por abssyntho em

Lançada contra a vontade numa torrente de emoções conflitantes, Rochele viu a si própria de pé dentro de uma caverna que mais parecia um labirinto. Perdida e sem saber o que fazer começou a correr desesperadamente. Cada insulto dito aos espíritos vinha a sua cabeça, cada reza não feita, cada cerimônia faltada propositalmente; as lembranças invadiam seu ser ate ela perceber que aquilo era um castigo. Os Loas a estavam punindo por ter quebrado a cadeia da família. No momento em que se deu conta de ser a ferramenta de poderes superiores, Rochele marcou sua passagem naquele labirinto emocional. Naquele momento ela despertou.

Antes da destruição da escada celestial, os Magos não precisavam das Torres. Elas sequer existiam, sendo criadas pelos Oráculos – Magos de grande poder, adversários diretos dos Exarcas – para orientar aqueles presos na Mentira em direção aos Reinos Supernos. Existe uma Torre para cada um dos Cinco Reinos e são elas: A Torre da Chave de Ouro (no Reino do Éter), A Torre do Guante de Ferro (no Reino do Pandemônio), A Torre da Moeda de Chumbo (no Reino de Estígia), A Torre do Espinho Lunargênteo (no Reino de Arcádia) e A Torre do Livro de Pedra (no Reino da Natureza Primordial).

Os magos agora, sem alcançarem os Reinos Supernos diretamente, seguem uma das Torres e alcançam a um Reino, para então escreverem (metaforicamente) seus nomes reais na Torre que os chamou, e assim despertarem para uma realidade escondida, uma realidade mística, para se tornarem Magos. Com o nome escrito na respectiva Torre, o Mago passa a trilhar a Senda a ela associada. A Senda é uma das características a ser definida pelo Jogador no momento da criação do personagem.

Percorrendo o(s) caminho(s)

Alguns jogadores tem certa dificuldade em identificar nas Sendas algo que lhe cative. Isto talvez seja culpa dos desenvolvedores da linha, mas acreditem, posso dizer que eles erraram por tentarem acertar. Explico: se a descrição das Sendas parece um tanto genérica não foi por descaso, pelo contrário, é algo proposital. Se prestarmos atenção veremos que cada Senda corresponde a um grupo místico enraizado em determinadas culturas humanas. Temos ali a figura do xamã (Thyrsus), da feiticeira wyck (Acanthus) ou mesmo do mago hermético (Obrimos).

Que outro jogo sobre magia contemporânea usava os mesmos arquétipos místicos para separar os personagens em grupos? Claro, a resposta é seu antecessor. Em Mago: A Ascensão, as Tradições – grupos místicos ao qual os personagens eram filiados – assumiam alguns preceitos culturais semelhantes ao possuído pelas Sendas.

Os dois livros usam certos estereótipos como base para os diversos grupos mágicos, a diferença é que em Despertar as Sendas estão mais próximas destes 'conceitos' originais do que as Tradições em Ascensão. Não que isso seja bom ou ruim, só mostra o cuidado que os autores tiveram de entregar um material que fosse maleável o suficiente para que Narradores pudessem adaptar estes conceitos ao ambiente da crônica.

Se você deseja lançar os personagens de seus jogadores em intrigas dentro das cabalas de Boston, apenas use as Sendas da maneira como estão descritas no livro. Agora, se sua crônica se passa nas desoladas terras do Oriente Médio, durante a invasão de Jerusalém pelos cruzados europeus, vai precisar de algumas adaptações, algo que o livro permite sem problemas. 

As Sendas

Se é o Mago quem escolhe a Senda ou se este é escolhido por um Reino para trilhá-la ainda é motivo de discussão, mesmo entre os arquimestres. Mas de uma coisa tenho certeza, a de que esta é uma escolha bem pessoal por parte do hogador, pelas mesmas razões que mencionamos acima. Vamos abordar aqui as Sendas da maneira como está no livro básico de Mago O Despertar. A idéia é apresentar as características principais de cada uma de modo a facilitar aos jogadores e (narradores) identificar o que as diferenciam, aproximam e afastam. Existem 5 Sendas possíveis, cada uma associada a uma das Torres mencionadas anteriormente. São elas:

Acanthus: A Senda do Cardo, a Torre do Espírito Lunargênteo, O Reino de Arcádia, Reinado do encantamento, morada das fadas. Regido pelos Arcanos da Sorte e do Tempo, os Encantadores representam a carta de tarô “O Louco” e contam com a sorte e a intuição como guias.

Mastigos: A Senda da Flagelação, A Torre do Guante de Ferro. O Reino de Pandemônio, Reinado de Pesadelos, morada de demônios, regido pelos arcanos do Espaço e da Mente. Os Bruxos representam a carta de tarô “O Diabo” e se deleitam com o Livre-Arbítrio.

Moros: A Senda da Ruína, A Torre da Moeda de Chumbo, O Reino de Estigia, Reinado das Criptas, morada de espectros, Regido pelos arcanos da Materia e da Morte. Os Necromantes representam a carta de tarô “A Morte” e continuam imutáveis em meio à mudança.

Obrimos: A Senda dos Poderosos, A Torre da Chave de Ouro, O Reino do Éter, Reinado das Esferas Celestes, morada de anjos, Regido pelos arcanos das Forças e dos Primórdios. Os Teurgos representam a carta de tarô “A Força” e se dedicam a um mandato celestial.

Thyrsus: A Senda do Êxtase, A Torre do Livro de Pedra, O Reino da Natureza Primordial, Reinado dos Totens, morada de feras. Regido pelos Arcanos do Espírito e da Vida. Os Xamãs representam a carta de tarô “A Lua” e se deixam fascinar pela paixão e atos impulsivos.

Mas o que são as Sendas e como usá-las na crônica? Respostas na Parte 2!