Lidando com o Paradoxo de forma simplificada: Dispersões

por abssyntho em

Quando os Magos perdem as estribeiras e ameaçam a realidade, uma forte onda de Descrença desce dos céus – alguns dizem que ela vem de um lugar mais abaixo – para dar-lhes um tapa na cara. Neste momento o ainda atordoado Desperto fica se perguntando o que teria dado errado. O alívio percorre seu ser, pois se ao invés de esquentar o jantar usando seus dons ele tentasse invocar fogo dos céus, provavelmente receberia uma surra. Isso é o Paradoxo. De onde ele vem é outra história.

 

Três vezes mais

A teoria mais aceita é de que ele seja uma conseqüência da descrença. Quando o mago tenta realizar feitos que claramente vão contra o paradigma local ele torna-se vulgar. Manipular a realidade para conseguir algo é uma arte sutil e os mais pacientes logo aprendem sobre seus benefícios. Aqueles com pouca habilidade e/ou fascinados pelo poder cometem erros típicos de iniciantes. Certos de que a tapeçaria da criação curvará diante deles os pobres coitados acabam por aprender que tamanha arrogância tem conseqüências. O paradoxo aparece colocando-os na linha. Melhor aprender da pior maneira do que não aprender nunca.

Existem outras hipóteses, mas nenhuma é tão disseminada entre os círculos místicos. Magos que vêem com seriedade a lenda Atlante acreditam que o Paradoxo originou-se de uma antiga disputa entre os reis da ilha mágica. Seguindo a mesma linha, um grupo de crentes já possui uma teoria diferente, onde eles – Exarcas – criaram tal força como um teste para assegurar que apenas os mais habilidosos pudessem herdar seu poder. Algumas cabalas jovens vêem suas manifestações como a punição vinda de lugar nenhum, algo desacreditado por ‘especialistas’ no assunto, que acreditam ser ele uma manifestação não apenas externa como interna.

Muitos Legados encaram tal forma de castigo de maneira diferente. Sob um ponto de vista positivo, estes homens e mulheres comparam o Paradoxo aos tremores que surgem após o choque entre placas tectônicas. Se você imaginar que as últimas são a realidade física, então sua manifestação também provoca mudanças. No lugar onde antes havia destruição, um novo ideal pode se erguer.   

Mas dentre as hipóteses nenhuma é tão aterradora quanto a que relaciona o paradoxo à existência do Abismo. Pouco se fala disso nos círculos mágicos e apenas os estudiosos entre os Despertos promoverem grupos de debate sobre o assunto. Parece haver certo consenso entre eles de que o Abismo é uma ferida aberta na Criação, algo como um buraco negro, que suga tudo para seu interior. Nascido entre o Mundo Caído e os Reinos Supernos ele cresce como um câncer e ameaça consumir toda a realidade. Entre os sintomas provocados esta a justamente a descrença, que vem enfraquecendo a magia ao longo de eras e tornou-se tão forte no último século.

imageManifestações

Freqüentemente as manifestações desencadeadas por uma reação estão relacionadas à assinatura da mágica que a originou. Em termos de historia, o Narrador deveria permitir que a quantidade de Paradoxo e as necessidades da história determinassem a forma que tais reações assumem. Efeitos comuns podem ser conferidos na seção sobre Paradoxo na página 269 do livro de Mago o Despertar. Ele apresenta os sistemas oficiais, além de dicas de como tornar a descrença das pessoas numa verdadeira arma contra os magos.

Para aqueles com dificuldade em determinar reações ou que desejam um método mais maleável, apresento um conjunto de diretrizes que podem ser bem úteis. Algumas são baseadas nas propostas do corebook, outras são house rules.

Dispersões

Dispersões é uma forma imediata de manifestação do paradoxo. Elas nunca acontecem quando a descrença acumula-se no mago. Ou seja, são reações do tipo “bateu-levou”. Use-as sempre que desejar punir o mago no instante seguinte ao da evocação da magia. Abaixo seguem 9 exemplos de dispersões que podem ser usadas pelos Narradores.

1 – Sangramento

Quando a realidade sente a agressão do mago, seu corpo sente junto com ela. Um Sangramento pode ser tanto um filete a escorrer pelo nariz, como uma erupção sanguínea por todos os poros do corpo. A gravidade e intensidade da reação são determinadas pela quantidade de Paradoxo queimado. Dano: 1 nível contusivo por dados de paradoxo.

2 – Reiteração

O corpo do mago esta intacto. Ao invés disso o Paradoxo optou atacar indiretamente por meio do seu “Eu Desperto”. Parte do seu Mana é dissipado no ambiente, o que pode produzir alguns efeitos estranhos como luzes piscando, mudança súbita de temperatura e interferência em aparelhos eletrodomésticos. Perca 1 ponto de Mana por dados de paradoxo.

3 – Marcado

Algo esta errado e você sabe. Sem motivo aparente as pessoas começam a sentir-se incomodadas na sua presença. De início não é nada extremo ou que possa custar sua vida, mas com o tempo, você pode ser apontado como culpado por crimes que não cometeu ou simplesmente despertar o ódio de algumas pessoas ao ponto delas quererem caçá-lo. Receba um modificador de -1 em todos os testes Sociais por dados de paradoxo.

4 – Queimadura

Quando a mágica dá errada, não basta apenas sacudir a poeira e tentar de novo.  A realidade deixa algo para que se lembre de nunca tentar bancar o deus de novo. Sofra 1 nível letal por dados de paradoxo. O dano manifesta-se como uma queimadura que pode aumentar de tamanho de acordo com a intensidade.

5 – Queimadura de Mana

Semelhante a Reiteração, com a diferença de que a cada ponto de Mana escoado, o mago também perde a caixa que aquele Mana ocuparia na ficha. Por exemplo, um feiticeiro com uma reserva de 10 caixas de Mana, que sofra uma Queimadura de Mana de 2 dados de paradoxo, só poderá ocupar 8 caixas, pois as outras duas foram “queimadas”. Essa perca é temporária, recuperando-as na taxa de 1 caixa por dia.  

6 – Odor da Bruxa

Um leve cheiro de podridão acompanha o mago. Não importa quantos banhos tome, nenhum perfume mundano ou mágico será capaz de disfarçar. Pessoas comuns sentem-se extremamente incomodadas - use o mesmo sistema de Marcado. Sobrenaturais próximos o identificam de imediato como um dos seus. Isso é mais do que suficiente para que Vampiros espreitem e os Lobisomens ataquem. Testes para encontrá-lo por meio do cheiro recebem um bônus em dado equivalente dados de paradoxo recebidos.

7 – Mudança

A composição física do mago altera-se de modo que funções básicas do organismo podem parar, funcionar ao contrário ou mais rápido do que seria saudável. Alguns ossos podem tornar-se madeira, sua visão pode ficar de cabeça para baixo ou simplesmente passar a respirar apenas dentro d’água. Não existe um sistema especifico nestes casos, o narrador tem liberdade total sobre os efeitos. Tenha apenas em mente que cada dado de paradoxo gera uma alteração.  

8 – Ativação

Um dos Clássicos do mago é ativado espontaneamente e no momento mais inapropriado possível. Qualquer efeito dentro das alçadas do mago pode ser invocado, embora a lógica é que isso aconteça com um dos feitiços favoritos ou com aquele lançado por último.  O efeito é testado normalmente com parada completa, seu Mana também será gasto a contragosto. Se a mágica falhar, ele recebe paradoxo normalmente.

9 – Alucinação

O Mago recebe uma perturbação por dado de paradoxo. Funciona da mesma forma que o Desvario (MoD, pág 269), mas o Narrador deve frisar suas ações durante a maior parte do tempo. Ao contrario das perturbações, o estado mental do personagem é primariamente alucinado portanto garanta que os momentos de lucidez sejam oásis em meio ao deserto.