Adaptação Caseira de Resident Evil

por httblyonn em

Bom galera, essa foi a primeira que eu fiz pro NWoD. Espero que gostem. Minha mesa as vezes volta e joga uma sessão ou outra com essa ambientação.

RESIDENT EVIL (ADAPTAÇÃO)

S.T.A.R.S. – SPECIAL TACTICS AND RESCUE SQUAD

Fundado em Nova Iorque em 1967, o S.T.A.R.S. foi originalmente criado como uma medida anti-culto terrorista por um grupo de oficiais militares aposentados e ex-agentes da CIA e FBI.

Sob direção do antigo diretor da NSDA (National Security And Defense Agency), Marco Palmiere, o grupo rapidamente expandiu seus serviços, trabalhando com delegacias de polícia locais. Cada sede do S.T.A.R.S. é projetada e possui recursos suficientes para trabalhar como uma unidade completa, ou seja, sem depender de outras forças, como por exemplo a polícia tradicional.

Efetivo e Estrutura:

O efetivo de uma tropa do S.T.A.R.S. conta com 27 policiais e são divididos conforme citado abaixo.

01 Capitão: o capitão é o comandante da tropa. O responsável por elaborar ações e operações, bem como tomar decisões diversas, como planejar o orçamento, entre outras. O capitão também é responsável pelos atos de seus subordinados.

02 Tenentes: o tenente atua como comandante do pelotão. A estrutura do S.T.A.R.S., comandada pelo capitão é dividida em dois pelotões, cada um deles comandado por um tenente. Cada pelotão contém duas equipes, formadas por sargentos, cabos e soldados. Na ausência do capitão, o tenente mais antigo responderá pelo comando da tropa, nomeando seu sargento subordinado mais antigo para o comando do pelotão.

04 Sargentos: subordinados diretamente ao seu respectivo tenente, os sargentos atuam como comandantes das equipes dentro de seus respectivos pelotões. Os sargentos atuam nas ruas, onde as coisas acontecem. Coordenam as ações táticas em campo de batalha, juntamente com seus cabos de soldados subordinados. Na ausência do tenente, o sargento mais antigo responderá pelo comando do pelotão.

 08 Cabos: os cabos são sub-comandantes das equipes. Assim como os sargentos, esses trabalham diretamente nas ruas e costumam desempenhar várias funções dentro de sua equipe. Eventualmente o cabo mais antigo poderá responder pelo comando da equipe na ausência do respectivo sargento.

12 Soldados: os soldados representam a base da pirâmide hierárquica dentro da tropa do S.T.A.R.S. e por sua vez têm as funções de motoristas, armeiros e etc, ou seja, são os peões, os “buchas de canhão” da tropa.

O tenente mais antigo da tropa comandará o primeiro pelotão, formado pelos grupos Alpha e Bravo. O tenente mais moderno por sua vez comandará o segundo pelotão, composto pelos grupos Charlie e Delta.

Os grupos, por sua vez, são as sub unidades que atuam nas ruas, que executam as atividades e operações elaboradas pelos tenentes e o capitão. Cada grupo é composto por um sargento dois cabos e três soldados.

O S.T.A.R.S. possui uma logística invejável até para os padrões americanos. Contam com várias armas de porte e portáteis. Armamento leve e pesado. Veículos e helicópteros.

Escalas de Serviço:

O capitão, bem como os tenentes, trabalham na área administrativa da sede, planejando e supervisionando ações e operações. Suas escalas seguem o horário de 08:00h às 18:00h (de segunda a sexta feira, excetuando os feriados), contando com duas horas de almoço (12:00h às 14:00h).

Os sargentos, cabos e soldados seguem escalas de 12 horas, sendo o dia separado em dois turnos, o diurno e o noturno. Cada equipe trabalha um dia no turno diurno, um dia no turno noturno e folgam por dois dias.

Durante o serviço, os policiais permanecem treinando enquanto não existe a necessidade de atuarem.

Toda essa estrutura pode ser modificada pelo comandante, dependendo da necessidade do serviço.

Ingressando no S.T.A.R.S.:

Para ingressar no S.T.A.R.S., o policial precisar ter no mínimo cinco anos de efetivo serviço, para ingressar na tropa. Depois será avaliado quanto sua saúde física e mental, sendo também avaliada sua conduta para com a sociedade. O teste físico exigido pra ocupar tal cargo é extremamente puxado para pessoas normais, sendo muito baixo o índice de aprovação neste.

A título de regras, exige-se que o personagem tenha no mínimo Vigor [2], Inteligência [2], Raciocínio [2], Esportes [2], Armas de Fogo [2], Condução [1] e Sobrevivência [1]. Caso contrário será considerado inapto nos exames.

ZUMBIS:

“À esquerda, o corredor virava à direita, mais largo. Eu vi a ponta de um tapede.

Tinha um vago odor no ar, algo desagradável, algo familiar.

No verão quando eu era criança, a corrente da minha bicicleta saiu num passeio com os amigos e eu caí, parando a uns quinze centímetros dos restos do que algum dia foi uma marmota. O tempo e o calor do verão criaram o pior dos odores. Para completar, eu vomitei todo o meu almoço. Eu ainda me lembrava do cheiro, o mesmo que habitava o corredor.”

Chris Redfield – Resident Evil 1

NOVO ASPECTO:

Infecção com o T-Vírus (custo 1 a 3): toda vez que uma criatura infectada provocar dano letal diretamente em outra criatura (mordida, arranhão, etc) esta estará automaticamente infectada. A infecção agirá na corrente sanguínea do infectado e este realizará a cada hora, um teste de vigor para evitar tomar 1 ponto de dano letal por nível que o transmissor tiver em “Infecção com o T-Vírus”. Após morrer vitimado pelo avanço do vírus ou por outros meios, dentro de alguns segundos a criatura se levantará, como um zumbi, cuja única motivação é a que impulsionará sua natureza daí em diante, que é caçar e se alimentar.

Obs.: recomenda-se discernimento por parte do narrador ao colocar está característica em suas campanhas, pois além do índice dois, ela se torna desproporcionalmente forte, podendo ser usado apenas em casos extremos.

Vírus e vacina:

O T-Vírus injetado diretamente no sangue do alvo, acelerará o processo de forma considerável. Após injetar-se, o alvo começará a passar mal e tratará o T-Vírus como a “Infecção com o T-Vírus” nível 4. Entretanto, os testes serão realizados a cada 20 minutos para o personagem evitar levar 3 pontos de dano letal.

 A vacina pode curar um ser que tenha sido infectado. Contudo essa vacina não garante 100% de chances de cura. Em termos de jogo, a vacina demora de duas a três horas para fazer efeito e “Limpar” o sangue do infectado. Neste meio tempo, o vírus continuará agindo no metabolismo do infectado normalmente.

ANTAGONISTAS:

Zumbi humano

ATRIBUTOS:

Poder [2]; Refinamento [1]; Resistência [2];

CARACTERÍSTICAS:

Vitalidade [5]; Iniciativa [1]; Integridade Física [de 1 a 10]; Tamanho [5]; Deslocamento [1];

ASPECTOS:

Contágio [3]; Força Sobrenatural [1]; Infecção com o T-Vírus [1]; Mordida Ferina;

FRAQUEZAS:

Estupidez Extrema, Fome, Vulnerabilidade (Dano Cerebral).

Cérberus

ATRIBUTOS:

Poder [3]; Refinamento [1]; Resistência [2];

CARACTERÍSTICAS:

Vitalidade [5]; Iniciativa [1]; Integridade Física [de 1 a 10]; Tamanho [5]; Deslocamento [1];

ASPECTOS:

Contágio [3]; Força Sobrenatural [1]; Infecção com o T-Vírus [1]; Mordida Ferina;

FRAQUEZAS:

Estupidez Extrema, Fome, Vulnerabilidade (Dano Cerebral).

Corvo

ATRIBUTOS:

Poder [1]; Refinamento [1]; Resistência [2];

CARACTERÍSTICAS:

Vitalidade [5]; Iniciativa [6]; Integridade Física [de 1 a 10]; Tamanho [5]; Deslocamento [7];

ASPECTOS:

Contágio [3]; Força Sobrenatural [1]; Infecção com o T-Vírus [1]; Movimentação Rápida (Fator especifico: voar) [2]

FRAQUEZAS:

Estupidez Extrema, Fome, Vulnerabilidade (Dano Cerebral).