Novas Devoções 2

por Fog_Felipe em

Novas Devoções como Canto da Sereia, A Ira do Nevoeiro entre outros...


Peregrino da Terra (Metamorfose ●●, Ímpeto ●).

 O vampiro desloca-se dentro da terra, para ludibriar seus inimigos.

Custo: Um ponto de Vitae por cena.

Parada de dados: nenhum teste é necessário.

Ação: Instantânea.

Nota: Depois de usar Refúgio de Terra, o usuário percorrera inconscientemente seu deslocamento a cada ponto de Ímpeto em uma cena. Durante o dia se algo incomodá-lo, o corpo vai se deslocar novamente, desviando de qualquer obstáculo e consumindo mais um ponto de Vitae. Usar este poder nas cidades é algo perigoso, já que o vampiro pode ficar perdido em um labirinto de concreto e asfalto entrando em torpor por falta de Vitae.

 

Impulso do Tornado (Celeridade ●●●, Ímpeto ●●).

 O vampiro corre em volta das vítimas fazendo a velocidade de seu deslocamento sobrenatural criar uma pressão derrubando os alvos em volta.

Custo: Um ponto de Vitae por turno.

Parada de dados: Cada vítima faz um teste de Destreza + Esporte, se falhar ela cai, optando na próxima ação em atacar, esquivar ou se levantar.

Ação: Instantânea, a resistência e Reflexa.

Nota: O usuário se concentra somente em correr (Esquiva + Celeridade) com sua força e agilidade sobrenatural, deixando vácuo e ventos jogando as vítimas ao chão.

 

Canção da Sereia (Majestade ●●●, Dominação ●●).

 O vampiro canta uma canção deixando os alvos focados no mesmo.

Custo: Um ponto de Vitae.

Parada de dados: Manipulação + Expressão + Majestade (os sucessos obtidos têm de exceder o Autocontrole das vítimas).

Ação: Instantânea.

Nota: O usuário consegue manipular o subconsciente do alvo deixando em transe enquanto estiver cantando. O alvo se sente tranqüilo e começa a ter devaneios, se por algum motivo achar que sua vida corre risco ele pode gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Autocontrole + Potência de Sangue para resistir por um turno (uma cena se o alvo tiver Potência de Sangue maior que o usuário). Os devaneios dos alvos vão depender do tipo de canção ou a letra da música sendo ela benéfica e não agressiva, depois que a canção é encerrada os alvos recuperam um ponto de Força de Vontade graças à experiência gratificante ou prazerosa (os que tentam resistir à canção não ganham este benefício).

 

Sombras Diabólicas (Pesadelo ●●●●, Ofuscação ●●●●).

 O tempo começa a se fechar, as sombras se tornam demônios que gritam e devoram outros demônios, os inimigos se vêm em um campo de batalha infernal.

Custo: Um ponto de Vitae (este poder dura uma cena).

Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Pesadelo contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo.

Ação: Disputada.

Nota: Enquanto o usuário se concentra no ambiente as vítimas começam a ver vultos com o canto dos olhos, sombras se movendo ao longe e gritos vindos do além, ao se aprofundar nas imagens enxergaram vários demônios escondendo-se pelas sombras e becos. Cada uma das vítimas tem que fazer um teste de Perseverança + Autocontrole para não fugir, se ficar terão uma penalidade de – 3 dados em qualquer ação e uma perturbação leve por uma semana a cada sucesso obtido no teste de ativação (êxito excepcional a perturbação passa a ser grave).

 

Semente do Mal (Dominação ●●, Pesadelo ●●).

 Olhando nos olhos o Membro pode mudar o estado mental da vítima.

Custo: Um ponto de Vitae.

Parada de dados: Inteligência + Persuasão + Dominação, - a Perseverança do alvo (os sucessos representam o número de turnos que os sentimentos ficam no auge).

Ação: Instantânea.

Nota: Os sentimentos aflorados dependem da situação em que o alvo se encontra, mas estes nunca são bons, podendo se fragmentar em outros sentimentos como agressivo, zangado, invejoso, rancoroso, receoso entre outros. A vítima começa a sentir os sentimentos aos poucos (dois turnos) e no ápice (um turno a cada sucesso) deve jogar Autocontrole + Perseverança para não sucumbir a eles tendo um ataque histérico, (que dura até o final do auge do poder) todos os teste de frenesi ficam com uma penalidade de -2 até o alvo se acalmar.

 

A Ira do Nevoeiro (Metamorfose ●●●●●, Ímpeto ●).

 O membro se torna nevoa atacando e sufocando o seu inimigo.

Custo: Um ponto de Vitae para ativar o poder por uma cena.

Parada de dados: Força + Ímpeto, - o Vigor do alvo (cada sucesso equivale a um ponto de dano contundente).

Ação: Instantânea.

Nota: Depois de usar O Corpo do Espírito o usuário pode entrar no pulmão da vítima sufocado-a até a morte. O único jeito de o alvo escapar é correndo (Vigor + Esporte, penalidade de -1 acumulativo a cada ponto de dano que excede o Vigor). Esta devoção não pode ser usada em criaturas que não respiram.

 

Objeto Macabro (Pesadelo ●●, Crúac ●●).

 O ritualista lava um objeto com seu sangue repetindo a palavra temor, assim que o sangue se torna pó o objeto adquire o poder Temor (pág. 139 VoR).

Custo: Um ponto de Vitae (este ritual dura um dia para cada ponto de Vitae investido).

Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Crúac.

Ação: Prolongada (dois sucessos são o suficiente).

Nota: As vítimas (inclusive o ritualista) terão uma penalidade de -2 em qualquer teste, e não podem usar a Força de Vontade para dados extras, devido ao medo crescente (êxito excepcional as vítimas perdem um ponto de Força de Vontade).

 

Presença do Curupira (Animalismo ●●●, Crúac ●●).

 Cortando o pulso e uivando para lua (Jaci) o usuário acredita que o sangue escorrido da vida a floresta, a mesma começa a se tornar ativas atacando seus invasores.

Custo: Um ponto de Vitae.

Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Animalismo (um raio de 100 metros para cada sucesso obtido).

Ação: Instantânea.

Nota: O vampiro não tem controle sobre a floresta, mas ela costuma ser calma e pacifica para o ritualista, enquanto os invasores parecem padecer do oposto. Os inimigos vão ser atacados por animais da floresta, as árvores bloqueiam os caminhos que levam ao ritualista e os espinheiros formam barreiras (se for correr o alvo ficara com uma penalidade de -1 a -5 dados devido aos obstáculos).

 

Escultura de Hefesto (Auspício ●, Celeridade ●).

 O vampiro cria arte com uma agilidade incrível.

Custo: Um ponto de Vitae por teste.

Parada de dados: Inteligência + Ofício + Celeridade + equipamento (veja na pág. 63 MdT).

Ação: Prolongada.

Nota: O membro usa sua agilidade sobrenatural para criar arte. Os indivíduos que observam o artista ficam desnorteados pela rapidez e agilidade, percebendo em seguida que a algo de sobrenatural.