Habitantes do Mundo Inferior: Kerberoi

por manny em

Um aprofundamento sobre os Kerberoi, os Guardiões do Mundo Inferior. Tradução Livre da pagina 279 de Geist: The Sin-Eater + algumas considerações

            Cada Domínio dos Mortos nos Mistérios Menores é um palco para o Kerberoi, um Guardião do Mundo Inferior. Como Hubaba em sua floresta ou um clássico Cão de três cabeças, essas entidades desumanas impõe as Regras Bizantinas (leia-se Leis Antigas) que governam o Mundo Inferior. Vale lembrar que mais informações sobre os Kerberois podem ser encontradas em Geist: Os Devoradores de Pecados <link>

Aparência
            O Kerberoi são de aparência única. Eles nunca mudam – assim como as Leis que protegem e fazer cumprir, eles são imutáveis. Os Kerberoi são, raramente - ou quase nunca para ser sincero – humanoides, na verdade o exemplo de cão infernal de três cabeças chega a ser sustentável de mais para nossas mentes, pois os Kerberoi tem dotes físicos muito mais alienígenas, mesmo que alguns nos lembre vagamente algo do nosso mundo.

          Um Anjo bíblico, mas com várias asas, inúmeras bocas e centenas de olhos cobrindo seu corpo, ter um disco de fogo a sua volta além de ter cinco cabeças sendo uma delas lembra vagamente um leão é algo mais próximo da aparência que um Kerberoi possa possuir. Há também Kerberoi com aparências de Serpente gigante feita apenas de sombra, um relógio de corda com dentes rangendo e balançando suas milhares de pernas, e assim por diante.

           Claro, se você acredita que as histórias  alguns Devorador de Pecados acreditam que, apesar suas aparências desumanas, o Kerberoi são realmente fantasmas antigos ou Geists - muito possivelmente os progenitores do Mundo Inferior, ou pelo menos seus primeiros "hóspedes".


Executores das Leis Antigas
          Assim como as Leis presentes no Mundo dos Vivos, nada impedirá sua transgressão, isso também ocorre no Mundo Inferior, não haverá uma força invisível que te impeça o Devorador de Pecados de ignorar as Leis Antigas , até porque os Kerberois não costumam ficar presentes o tempo todo para seus habitantes e visitantes, mas tendem a revelar-se para punir aqueles que se atreverem a quebrá-las. Isso não é uma verdade universal, é claro. Se uma Lei Antiga exige que um litro de sangue deve ser derramado sobre o chão antes de entrar no Domínio, o Kerberoi que o representa pode – de fato – ficar escondido em uma passagem que serve como o ponto de entrada.

           Quem pode servir como um transgressor das Leis Antigas? Devoradores de Pecados, por exemplo, estão sempre em perigo de quebrar as leis . Mas, para a maior parte, as Leis Antigas também se aplicam aos Fantasmas e também aos Geists - se a lei exige que nenhum Fantasma possa ser prejudicado, então a Lei se aplica a qualquer entidade (além do próprio Kerberoi) que se atreveria a ferir um dos fantasmas no Domínio.


Agentes das Leis Antigas
          Os Kerberois são oniscientes quando se trata da transgressão de uma Lei Antiga tão logo a transgressão ocorre em seu Domínio, o Kerberoi sabe quem, quando, e como. Vale lembrar que os Kerberois não são onipotentes, e com isso não possuem poderes ilimitados para atuar contra todos os transgressores. Transgressores ainda pode esconder. Mais importante ainda, transgressores podem fugir. Tudo bem se eles fogem para outras partes do Mundo Inferior - um Kerberoi pode rastreá-los em qualquer lugar dentro do Mundo Inferior. 

          E o que acontece quando um transgressor foge para o mundo dos vivos? O Kerberoi não pode deixar as profundidades de seu reino. Eles devem permanecer no Mundo Inferior. Assim como é que eles conseguem punir aqueles que escaparam ao mundo dos vivos? Eles têm agentes que trabalham para eles – éeee o buraco é mais embaixo.

          O Kerberoi geralmente impede fantasmas de deixar o Mundo Inferior, mas, em ocasiões em que o fantasma possa servir as Leis Antigas, o Kerberoi pode conceder a esse espectro um "passe livre" para reintroduzi-lo ao mundo dos vivos para caçar infratores que escaparam. Do mesmo modo, um Kerberoi pode realmente ter agentes mortais (sensitivos talvez?), ou mesmo agentes entre os Devorador de Pecados. Aqueles que entram no Mundo Inferior e quebram um Lei Aniga pode descobrir que sua punião é, de fato, servir para o Kerberoi como um de seus agentes do mundo dos vivos


Colocando os Infratores na Linha
          Se o Kerberoi alcança um transgressor, o que ocorre? Qual é a punição? Morte? Raramente. A morte parece ser uma alternativa viável de punimento quando o transgressor quebra diversas vezes as Leis antigas, ou quando à uma transgressão muito alarmante (a Lei Antiga exige que nenhum fantasma seja ferido, e o personagem destrói centenas deles, isso passa a ser tão hediondo para o Kerberoi que ele pode aplicar a punição extrema).
A punição é ampla, e depende do Kerberoi administrá-la. Lembre-se: o Kerberoi não são humanos, eles nunca foram. Eles são as personificação das próprias Leis Antigas, e estão comprometidos com elas em um nível que muitos considerariam insanos. A punição pode fazer pouco sentido para o transgressor. Um Kerberoi poderia exigir que o Devorador de Pecados sirva-o como seu agente no mundo dos vivos, punindo os infratores e ajudando a trazer mais fantasmas no Mundo Inferior quebrando suas ancoras – como exigir isso? Há mais adiante você verá o por quê não se deve brincar com os Kerberoi. Outra Kerberoi, porém, pode ser simplesmente surgir diante do transgressor atingi-lo com uma garra viciosa - deixando para trás uma cicatriz brutal que sempre queima. Um terceiro exige um dízimo de  sangue, ou um período de serviço (ou mesmo escravidão).


Sistema
Praticamente Igual ao Descrito na tradução Livre de Geist: os Devoradores de Pecados (Ctrl C + Ctrl V + algumas outras coisitas)

          Kerberois não podem deixar o submundo. Por esse motivo, eles usam as mesmas características como fantasmas, em vez de personagens humanos. A mudança mais notáveis é que Kerberoi tem apenas três atributos: Poder, Refinamento e Resistência, e não possuem Habilidades. Ao contrário de outros fantasmas, Kerberoi podem possuir Manifestações e Chaves como Geists, além de Numinas. Quando em seu Domínio, um Kerberoi recupera um ponto de Corpus cada hora, e cura danos agravado desta forma. Ele não pode ser preso, controlado, ou abjurado - O Kerberoi é uma personificação do Domínio, é impossível o controlar o mesmo. Em outras partes dos Baixos Mistérios, um Kerberoi ainda cura muito rapidamente, mas não pode curar dano agravado. Se ele perder todo o seu Corpus para dano agravado, dissolve-se em um lodo esverdeado doentio que afunda no chão. A mancha dura para sempre, uma lembrança constante de que alguém derrotou um Kerberoi. Kerberoi pode seguir sua presa ate as Profundezas, apesar de todos os rios que atravessam os levem ainda mais longe do domínio que os define. O Kerberoi perde um ponto de poder para cada rio que atravessa, e não pode atravessar um rio que levaria seu último ponto de poder. A maioria pode atingir as profundezas autóctonas, embora a proximidade com o mundo dos vivos os limite. Além da redução de energia e limitações de cura, um Kerberoi não pode usar Manifestações ou Nominas superior a seu nível de Poder. O Kerberoi não pode existir sem leis antigas para fazer cumprir.

          Quanto a criação de um Kerberoi, anote todos o domínio e leis. Narradores podem achar que é útil para chegar a um idiossincrático com poucas punições, talvez uma lei - para afastar os Devoradores de Pecados que cruzam com Kerberoi. Além de informar o seu comportamento, as Leis indicam o poder geral de um Kerberoi: quantos pontos o Kerberoi tem para atributos, manifestações, Numinas e Essência, de acordo com a tabela a seguir. Muitos Kerberoi têm poderes equivalentes as Manifestações. Para facilidade de uso, eles possuem Chaves e Manifestações, mas teste o atributo relevante + Manifestação em lugar do atributo normal + habilidade + Chave da Manifestação para as manifestações - usar a Fúria Industrial é normalmente Força + Oficios + Nível da Manifestação, para um Kerberoi que, ao invés, ser Poder + Manifestação. Sempre que uma Manifestação é invocada que exigiria gasto de plasma, um Kerberoi usa Essência. Note-se que porque um Kerberoi não é ligado com um Geist e não pode mudar sua forma, ela não pode usar a maioria dos poderes da Manifestação Membrana e Mortalha. Da mesma forma, quaisquer poderes subsidiários que mudem sua aparência ou forma não tem efeito. As fronteiras de todas utilizações do Ossário não pode se estender além das bordas do Domínio do Kerberoi.

          O Kerberoi pode possuir e usar Numinas fantasmagórica além das Manifestações. Além do Sentir o Domínio e Punição apresentada nesta seção, um Kerberoi pode possuir a maior parte dos poderes dos fantasmas, embora não Clarividência ou Possessão, dado que Kerberoi não pode deixar o submundo. Ao criar um Kerberoi, Numinas adicionais podem ser comprados usando os pontos disponíveis para tanto Chaves ou manifestações. Note-se que um Kerberoi sem a Numina igual a fantasma deve fazer testes refinamento para se comunicar com o devorador de pecados. Além de Numina e Manifestações, um Kerberoi pode ter outras habilidades incomuns derivado a partir da sua forma ou natureza. Um que caminhe com pernas de relógio e uma mascara de cera, constrói réplicas em miniatura para capturar aqueles que quebram suas leis. Outros tem asas feita de lâminas afiadas que lhe permitem voar e deixar feridas terríveis sobre aqueles que transgridem contra as leis de seu domínio. Estes são apenas exemplos de as habilidades estranhas que servem para diferenciar um Kerberoi de outro.

          Todos os Kerberois possuem as seguintes Numinas:

Sentir Domínio:
          Os Kerberois tem uma compreensão íntima das leis de seu domínio, tanto na letra como no espírito. Além disso, ele sabe quando alguém está quebrado as leis, e onde eles estão. Se um devorador de pecados está usando uma Manifestação ou outra habilidade para mascarar sua presença, o Kerberoi testa Poder + Refinamento. Se ele obtiver mais sucessos que foram rolados para a manifestação, ele perfura o véu de segredos e sabe precisamente onde o Devorador de Pecados. Fora de seu Domínio o Kerberoi só sabe direção e alcance do transgressor.

Punição
          Quando um Kerberoi pega sua vítima, ele pode usar esta Numina para ligar sua presa a um curso específico de ação – dominando-o para trazer um sacrifício, destruir ancoras da fantasmas, etc (lembra de como se tornar um Agente dos Kerberoi?). Para fazer valer a Punição, o Kerberoi gasta um ponto de Essência e testa Poder + Refinamento, resistido por Autocontrole + Psique da vítima. Se o Kerberoi for bem sucedido, a vítima tem que cumprir a Punição até o próximo mês. A vitima pode pode tentar evitar o castigo ao custo de Tentando evitar o castigo custa de um ponto de Força de Vontade – permanente, diga-se de passagem. Se a punição não for cumprida até o final do mês, o Kerberoi saberá - e é provável que fique muito puto.

Exemplo de Kerberoi

O Tríptico

Citação: Você. Deseja. Não. Continuar. Entre. Meu. Domínio. Seu. Amigos. São. Já. Condenado.

Histórico: Desde antes que alguém possa lembrar, o domínio de An-Shot-Ka teve suas leis
imposta pelo Tríptico. Uma caverna profunda com cinco rios nos Mistérios Menores, An-Shot-Ka é um lugar de edifícios antigos, há muito abandonados e caindo em ruínas. Algumas sombras viajam para o Domínio em busca dos segredos que estão escondidos dentro do níveis mais baixos dos edifícios. Isso não é tarefa fácil; algo sobre as estruturas não parece certo; não há um único ângulo direito em qualquer uma das construções e corredores longos parecem passar por um outro. As sombras que habitam An-Shot-Ka vivem em favelas ou em algumas das salas de grandes dimensões. O Três-Em-Um, como também é chamado o Tríptico, aplicou as Leis Antigas por quanto tempo alguém possa lembrar. É um inimigo implacável, e dentro de seu domínio é ainda mais poderoso. Devoradores de Pecados muitas vezes procuram os segredos escondidos em An-Shot-Ka.

          Uma Krewe acredita que em algum lugar nas profundezas das ruínas há um conjunto de tábuas de pedra, conhecido como o Códex Preto que descreve um maneira de abrir um caminho entre o Mundo Inferior e as terras além. Outros Devorador de Pecados pode ter motivos ainda mais obscuros por trás de sua busca pelos segredos - incluindo algum castigo de um Kerberoi que esteja com inveja de todo o conhecimento protegido por Tríptico.
Um antigo fantasma em An-Shot-Ka afirma ter visto o sorriso de Tríptico. Normalmente, isso não seria algo notável – algumas Sombras vão alegar qualquer coisa para convencer um Devorador de Pecados para quebrar uma das leis – mas ele jura que a 500 anos atrás, ele sorriu e deixe uma Krewe inteira ir embora. Ele não se lembra por que ou como aconteceu. As Sombras chamam An-Shot-Ka de lar mas se acovardam sempre que alguém diz que o nome do Tríptico, e em sua presença todos eles não podem esperar para sair. Infelizmente, as Leis Antigas os impede de deixarem o domínio, uma vez que ninguém quer enfrentar a ira do Kerberoi.

         Com o tempo, as prioridades do Tríptico mudaram, agora ele se proclama como Guardião dos Segredos de An-Shot-Ka, embora não saiba quais segredos são esses, só que eles têm de ser mantidos dentro dos limites do Domínio. Ao contrário dos outros Kerberoi, o Tríptico definiu-se como o senhor de An-Shot-Ka, um tirano que pune aqueles que quebram as Leis Antigas, de tal forma a dar o exemplo.


Descrição: O Tríptico é uma raridade entre os Kerberoi: sua forma mostra óbvias influências humanas. Três corpos humanos, cada um tem mais de oito metros de altura e de aspecto magro, mas não ficam de frente para o outro. Seus braços se misturam um no outro, formando um triângulo grosseiro entre os três. As três cabeças são normalmente voltadas para baixo, com os olhos fechados e profundas vestes roxas no lugar de cabelo. Sua pele é o roxo de uma contusão antiga, desaparecendo a preto onde seus ossos pressionam contra a superfície. O Tríptico não anda. Paira uns cinco centímetros acima do solo, e pode deslizar mais rápido do que a maioria homens podem correr. Suas pernas pendurar inutilmente por baixo, amarrados e apertados por correntes negras que mordem fundo na carne inútil. Quando o Tríptico quer falar, cada cabeça sobe , acompanhada por o som de rasgar o músculo e rachaduras ossos. Todos os seis olhos brilham com uma luz amarelada e doentia. A voz soa como blocos espessos de chumbo caindo, cada palavra falada a partir de uma boca, por sua vez dar um som desarticulado em seu pronunciamentos. Apenas quando algo realmente o irrita- talvez por profanar as Leis Antigas de An-Shot-Ka - o corpo do Tríptico começa a formar bolhas e queimaduras, e suas correntes ganham vida, para o terror de seus inimigos

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Dicas Interpretação: O Tríptico é uma raridade no Mundo Inferior, algo que deve servir como uma exceção a regras sobre o papel de um Kerberoi em seu reino. A maioria não presta nenhuma atenção aos moradores de seu Domínios - contanto que eles não quebram as leis. No entanto o Tríptico leva uma papel ativo em algum lugar entre um senhor e um indiferente Deus. Ele liga para o que as Sombras e Devorador de Pecados fazem em An-Shot-Ka. Principalmente, desaprova aqueles investigando edifícios estranhos à procura de segredos, mas não chega a detê-los ativamente. Somente quando o investigador tenta exportar o que ele encontrou o Tríptico mostra algo mais que maioria Kerberoi não tem tempo de mostrar: a raiva, a brutalidade. Quebrar as Leis Antigas não é apenas um crime, para o Tríptico parece ser pessoal.

          Qualquer um pode ver o Tríptico. Ele desliza por meio de seu Domínio quase ao acaso. Às vezes, segue alguém. Ninguém sabe porquê, mas apenas ocasionalmente um fantasma vai admitir que ele havia considerado a quebrar as regras. É o observador misterioso, o senhor olhando por sobre os ombros de seus camponeses sem nunca saber o que está fazendo ou por quê. Às vezes, é paira nas margens de um dos rios, aparentemente sonha em ir a outros domínios. Ninguém ainda foi corajoso o suficiente para tentar se engajar na conversa e, se ele fez responder, em seguida os pronunciamentos pode revelar uma verdade sobre o natureza do Kerberoi - ou, pelo menos, sobre a natureza do Tríptico em si.

          São no total 20 Leis Antigas que governam o domínio de An-Shot-Ka, as únicas palavras reconhecíveis entre os hieróglifos e estranhas inscrições esculpidas nas paredes de todos os edifícios. Apenas alguns são detalhados a seguir, os outros são deixados para o Narrador de definir.

• Segredos descobertos dentro deste Domínio não pode ser removido.
• Você não pode carregar nada deste Domínio com você se quiser sair.
• Os edifícios são sagrados. Ninguém pode usar a violência dentro de suas paredes.
• Somente chamas acesas pela Tríptico pode queimar neste Domínio
• Você deve memorizar o que você encontrar se você procurar segredos.

O Tríptico

Atributos: Poder 15, Refinamento 12, Resistência 13

Força de Vontade: 28

Virtude: Esperança. Por tudo que pune aqueles que infringem a lei, Tríptico realmente acredita que há algo mais a existência, possivelmente, até mesmo a chance de deixar An-Shot-Ka

Vicio: Ira. Aqueles dentro de seu domínio não entendem a liberdade que eles têm, e deve ser punidos por desperdiçarem isso.

Iniciativa: 25           Defesa: 15          Velocidade: 37
Corpus: 18          Essência / por Turno: 50/5
Chaves: Crematória, Fantasmagórica
Manifestações: Fúria 3, Ossário 2, Oraculo 2, Maldição 1
Numina: Compulsão (27 dados), Sentir Domínio (27 dados), Punição (27 dados), Falar com Fantasmas.
Ataque Correntes 2 (L) Parada Total 29 dados