Regras alternativas para uso de armamentos

A algum tempo atrás retirei esse material, agora não me lembro exatamente se foi do Armory Reloaded ou do Dog's of War. De qualquer modo, elas tornam o uso de armas no Mundo das Trevas, muito mais... interessantes (e mortais). Vou disponibilizá-las aqui, para uso comum.

M4 A2 Mod

 

Tiro Agravado

Um tiro na cabeça, utilizando qualquer tipo de arma, infringe dano agravado. Mirar na cabeça impõem um redutor de -5 na jogada de ataque. Razão:Qualquer disparo contra o crânio irá resultar em fratura e até mesmo dano cerebral, levando o alvo à morte.

Escopeta com efeito de área: Quando você dispara sua escopeta em um alvo a menos de quatro metros e meio de distância, você pode fazer uma segunda jogada de ataque contra qualquer um a menos de um metro e meio do alvo original, como uma ação reflexiva. Esse ataque secundário usa metade dos dados da parada (Destreza+Armas de Fogo), e não gasta munição. Razão: Essa é mais para videogames ou cinema, mas escopetas capazes de atingir mais de uma pessoa distantes umas das outras se tornou um conceito comum na ficção.

Dano Automático: O dano de uma arma não adiciona dados extras à parada, mas uma vez que uma jogada de Destreza+Armas de Fogo resulte em sucesso, o dano é somado ao número de sucessos da jogada e aplicado automaticamente. Se uma pessoa atira com espingarda, com uma parada de 3 dados, e consegue 1 sucesso, aplica o dano automático de 4, 3+1=4 pontos de dano para essa jogada. Razão: Armas são letais, mesmo nas mãos de pessoas não treinadas.

Sangramento: Um ferimento que cause pelo menos dois pontos de dano letal ou agravado, resulta em um sangramento que leva à de 1 dano de contusão aplicado à vitalidade a cada turno. O ferimento pode ser estabilizado com um teste bem sucedido de Inteligência+Medicina com uma penalidade de -1 para cada dado de dano letal ou agravado resultante do ferimento original. Razão: Um tiro pode não matar uma pessoa, mas a perda de sangue resultante pode.  

Fraturas: Qualquer sucesso excepcional em um ataque com uma arma de esmagamento ou com as mãos livres irá resultar em fraturas, o jogador escolhe um dos ossos listados abaixo e o alvo sofre as respectivas penalidades. Razão:Ossos quebram.

Osso (Efeitos)

Braço (-1 para ataques ou habilidades que exijam o uso das mãos)

Perna (-1 em Deslocamento e testes de Esportes relacionados à corridas, pulos ou nado.

Costela (-1 em Vigor para testes relacionados a corridas, prender a respiração e exercícios similares)

Crânio (Alvo fica atordoado por um turno e sofre -1 de penalidade para Atributos Mentais ou testes de Habilidades).

 

Explosões perigosas: Personagens na área da explosão recebem metade a mais do dano da explosão. Então, um personagem parado no ponto de origem de um explosão de dano 4 recebe 6 pontos de dano mais o resultado da rolagem dos 4 dados. Personagens fora da área da explosão continuam sofrendo o risco de serem atingidos por objetos cortantes, então uma explosão com dano e área 4, resulta em 4 dados de dano (a serem verificados em rolagem) em personagens a 5 e 6 metros de distância. Razão: Explosivos são mortais, os jogadores não deveriam ficar tristes com isso.

Cura Rápida: Personagens humanos se curam o dobro do normal, um ponto de dano de contusão a cada oito minutos, um ponto de dano letal por dia e um ponto de dano agravado a cada quatro dias. Personagens com cura sobrentarual também curam-se com o dobro da velocidade ou, quando se aplica, paga metade do custo por isso. Razão: Heróis sempre se recuperam mais rápido em filmes de ação. 

Acuado em um tiroteio: Toda vez que estiver sob fogo inimigo, o jogador deve testar Perseverança+Autocontrole para agir normalmente, caso falhe, deverá despender um ponto de Força de Vontade para fazê-lo, se por algum motivo não possuir mais pontos de Força de Vontade, ele simplesmente fica estatelado de medo e não poderá agir. Um personagem pasmado fica assim até o próximo turno ou até que um de seus companheiros o desperte do terror. Razão: Estar sob fogo é aterrorizante para qualquer pessoa, mesmo que os tiros não tenham chances reais de atingi-lo.

Nocaute (Jogar para trás) – Existem armas ou poderes que não apenas jogam a vítima no chão, mas a lança para trás. Quando um personagem é atingido por um ataque com a propriedade “Knockback”, rola Vigor+Esportes como uma ação reflexiva e compara seus sucessos com os sucessos do ataque. Para cada sucesso adicional no ataque, o alvo é lançado um metro para trás e cai. Se for bem sucedido no teste de Vigor+Esportes, não deve cair.

Armas com coiçe: Todas as armas com dano 3 ganham a propriedade Nocaute (Knockdown WOD p.168). Armas de fogo com dano 4 ou mais ganham uma nova propriedade de nocaute, descrita adiante. Razão: Ignorando as leis da física, Hollywood nos fez pensar que essas armas, especialmente as mais poderosas, fazem suas vítmas voarem, algumas vezes por longas distâncias.

Vitalidade Escondida: Personagens envolvidos em combate não sabem realmente o quanto estão feridos, o narrador deve anotar os danos que o personagem sofreu em segredo. Claro que o jogador deverá saber qual a penalidade nas jogadas, tendo uma idéia do quanto os ferimentos de seu personagem são sérios. O narrador deve permitir um teste de Inteligência+Medicina para que o personagem saiba quanto de vitalidade lhe resta. Para saber o quão grave são seus ferimentos o personagem precisa despender uma ação para isso, desse modo o narrador deve revelar quais são seus danos. Razão: Comumente, pessoas que são feridas enquanto envolvidas em situações extremas continuam sendo guiadas por sua adrenalina, sem realmente saber se receberam um ferimento fatal ou superficial.

Incrementando penalidade por ferimentos: Estas regras alternativas mudam a maneira como os ferimentos afetam os personagens. Com cinco “caixas” não marcadas, o personagem sofre -1 para todas as suas ações. Com quatro, o personagem perde a habilidade de despender pontos de Força de Vontade para um esforço heróico, mais ainda pode investir Força de Vontade em Defesa ou Resistência (WOD p.133). Com três níveis de vitalidade, o personagem sofre -2 para todas as ações. Com dois níveis o personagem perde o benefício de rolar novamente os dados com resultado 10 (uma arma que possibilite jogar os dados com resultado 9 não são afetadas, um homem com uma escopeta na mão continua perigoso, mesmo ferido). Finalmente, com apenas um nível de vitalidade, o personagem sofre uma penalidade de -3 para todas as ações. Razão: É difícil agir sentindo dor, e ainda mais difícil reunir uma vontade estraordinária quando ferido. Essa modif. Faz dos ferimentos coisas mais sérias.

Ferimentos Duram: Qualquer ataque que infrinja mais dano do que o Vigor, Autocontrole ou Perseverança da vítima tem o potencial de causar algum ferimento duradouro no personagem. Se o personagem não receber atenção médica em menos de uma hora, o jogador mantém as penalidades relevantes a qualquer penalidade por ferimento. Se o teste falhar, o personagem ainda perde um ponto naquele Atributo ou ganha um Defeito relativo àquele ferimento (à escolha do jogador). Se o dano for contundente, o atributo retornará (ou o Defeito desaparecerá) em um mês, ou duas semanas se o personagem receber cuidados médicos. Se o dano for letal, o efeito é permanente, mas um investimento de experiência poder readquirir aquele atributo por metade do custo normal. Um Defeito acaba depois de o personagem ter devotado a energia apropriada e o tempo para cuidar disso (conforme a escolha do Narrador; pelo menos uma história). Se o dano causado pelo ferimento for agravado, o efeito é permanente e o jogador precisará pagar o custo normal de experiência para ter aquele ponto perdido de volta. O Defeito pode ser superado como descrito para danos letais, entretanto o Narrador pode sentir uma compulsão por não facilitar esse processo. Razão: Ferimentos não desaparecem só porque os níveis riscados na ficha do personagem são apagadas. Recuperação de ferimentos graves podem levar meses ou anos, ou alterar permanentemente a vida do personagem.

Facas numa briga: Quando um personagem desarmado é atacado por alguém portando uma arma branca, o defensor aplica apenas metade de sua Defesa (Arredondada para baixo) contra o ataque. Vantagens ou poderes sobrenaturais que se aplicam a Defesa não são afetados. Razão: Mesmo mestres das artes marciais diriam que não é fácil, se você está desarmado e seu oponente não.

Racional: Mesmo mestres em Artes Marciais vão te dizer que se você está desarmado e seu oponente não, as chances de você se ferrar vão aumentar exponencialmente, e o melhor é correr como o diabo corre da cruz tentando escapar. Essa modificação (hack) faz com que Vantagens como Brawling Dodge tornem-se considerávelmente mais úteis quando os bandidos portam canivetes e barras de ferro. Qualquer tentativa de se esquivar de uma arma, quando você está desarmado sofre a penalidade de +2. Razão: Não adianta tentar se proteger de uma pancada colocando o braço na frente.

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O Autor

rafahygino

Sou mestrando em História-UFES, onde estudo o paganismo e um heresia do início da Idade Média. Gosto de literatura, música, tabaco e degustação. Moro em Vitória (ES) e pretendo participar do blog ativamente, uma vez que sou apaixonado pelo cenário.