Capitulo 3 - Propriedades do Sangue

por Drakon em

Propriedades do Sangue

 

Há sangue, e há o Sangue. Vitae de Membros não é sangue humano, e que leva consigo uma serie de propriedades potentes e importantes, além de alimentar a vida eterna e Disciplinas.

 

Sobre Vitae

 

Vitae não é sangue; ao menos, não diretamente. Membros criam Vitae como um subproduto do processamento do sangue que absorvem. Não há digestão; a sangue se filtra através da garganta e se lava através dos tecidos em decomposição. Vitae é o combustível perverso que existe dentro do sangue do Membro. Quando o Membro usa Vitae, normalmente não perde sangue. A Fera é egoísta demais para deixar de lado esse fluido. No entanto, certas Disciplinas, o ato de criar um laço de sangue, e o Abraço requerem que o vampiro contamine o mundo a sua volta com sua Vitae. O faz através do sangue.

Os vampiros não sangram de forma natural quando são cortados. A Vitae é possessiva; o sangue é puxado de volta ao corpo como uma gota de mercúrio é absorvida de novo numa piscina. Ao expor o Rubor da Vida, os vampiros sangram normalmente, mais ainda não perde Vitae. Algumas lesões atrozes podem causar a perda de Vitae limitada. Por exemplo, se o vampiro perde um pedaço de carne ou uma extremidade, o sangue se manterá com a parte perdida, e se verte em decadência junto com o tecido e ossos. Somente nesses casos terríveis a perda de sangue se equiparia com a perda de Vitae.

Sangue tingido com Vitae é um pouco mais escuro, e tem uma qualidade quase xaroposo. Tem todos os cheiros metálicos adequados do sangue, mas também tem um cheiro doce sutil, como uma sobremesa de vinho.

 

Empatia do Sangue

 

O sangue chama o sangue. O parentesco pelo sangue cria uma certa quantidade de empatia mística; eles podem sentir entre si em seus momentos mais importantes. As vezes se sentem emoções e sensações fortes de seus parentes, incluindo frenesis, a dor de um violento torpor, e a vergonha de uma derrota esmagadora. Isto é raramente com clareza; se trata em forma de símbolos crípticos, pesadelos diurnos e alucinações. Só os laços mais fortes – como as que existem entre genitor e infante – resultando em mensagens claras.

Os diversos fatores dependem da quantidade de passos eliminados entre os personagens.

Um passo eliminado: este passo é para os genitores e infantes exclusivamente. Genitores e infantes recebem +3 em todas os testes de empatia. Neste nível de empatia não há limites de alcance: genitores e infantes sentem entre sim ao redor do mundo.

Dois passos eliminado: este passo é para irmãos, avos e netos. Recebem +2 em todos os testes de empatia. Neste nível de empatia afeta qualquer parente no mesmo continente.

Três passos eliminado: este passo é para primos, irmãos de genitores, bisnetos e bisavós. Recebem +1 em todos os testes de empatia. Neste nível de empatia afeta qualquer parente na mesma cidade.

Quatro passos eliminado: este passo é para todos os companheiros de clã. Não recebem bônus nos testes de empatia. Neste nível de empatia afeta qualquer companheiro do clã dentro do raio de 1,5 quilômetros.

A Empatia opera efetivamente em qualquer momento relativo em que um vampiro entrar em torpor ou sofrer a Morte Definitiva. O sentimento lava os sentimentos sobre o vampiro e ela detecta o estado do seu parentesco em términos vagos, normalmente simbólicos.  Além disso, o personagem podem iniciar a empatia para comunicar seu estado a seus parentes com um ou dois passos eliminados. Para isso, ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Potência de Sangue. Cada sucesso permite colocar-se em contato com um parente; o parente ainda deve fazer o teste de empatia.

Qualquer poderosa emoção pode provocar Empatia, a discrição do Narrador. Isto não é tanto uma ferramenta infalível de detetive, mas mais um dispositivo dramático. Cada vez que um familiar sofrer um destino terrível, a Empatia pode causar frenesi.

 

Detectar Empatia

 

Quando solicitado, um personagem pode rolar um teste de Empatia do Sangue. Também pode gastar um ponto de Força de Vontade para forçar a Empatia e detectar uma relação especifica, assumindo que é dentro do alcance do passo. Alguns Membros podem usá-lo para rastrear familiares.

Parada de Dados: Raciocínio + Potência do Sangue + Empatia do Sangue.

Ação: instantânea.

Falha Dramática: teste para detectar Empatia não pode falhar de forma espetacular.

Falha: o teste de empatia falha.

Sucesso: o personagem se conecta com o parente. Acaba com a vaga impressão do estado mental do personagem e sua direção geral. Se o parente entrar em Torpor ou sofrer a Morte Final, seu parente sabe que uma dessas duas coisas aconteceu (mas não qual).

Sucesso Excepcional: o personagem se conecta claramente. Ela entende o estado mental de seu parente, sua direção e a distância aproximadamente. Ela sabe se ele alcançou o Torpor ou a Morte Final. Além disso, pode enviar uma única frase curta, que ela escuta através do vínculo de sangue.

 

Empatia Disciplinar

 

Além de sentir as sensações de seus familiares, os vampiros são capazes de utilizar suas Disciplinas sobre aqueles com quem compartilham vínculos de sangue. Se um vampiro usar uma disciplina sobre um familiar, adicione o bônus da Empatia do Sangue ao teste. Testes para utilizar a Cruac usa o dobro desse modificador.

 

Dependência à Vitae

 

Vitae é vida. A vida tem um sabor muito, muito boa. De fato, seu sabor é tão bom, que é altamente viciante, tanto para mortais e vampiros igualmente. A qualidade viciante da Vitae é uma das ferramentas mais fortes da Família pode usar para fornecer suporte. Incluso ignorando o Laço de Sangue, Vitae é uma moeda de troca notável. Assim como no mundo dos mortais, o vício é uma coisa terrível quando usado para influenciar uma pessoa.

Vicio a Vitae é muito semelhante ao vicio a uma droga forte. O viciado não tem que ver seu vício para quere-lo; ele sempre o quer. Fica no fundo dos pensamentos, exasperando. O viciado poderia deixar a ferida curar, mas em vez disso, ele a cutuca, ele a lambe, ele simplesmente não pode deixa-la em paz. Em um dado momento, não importa o que esteja fazendo, ela também está pensando, “Eu poderia estar usando em vez de fazer isto”. Alguns viciados em sangue recorrem a atacar a outros Membros, ou ainda pior tentam cometer Amaranto para obter uma solução. Muitos procuram sangue contaminada quando eles caçam casualmente, usando drogas pesadas como um substituto morno de sua verdadeira necessidade.

Cada vez que um personagem bebe Vitae de um Membro, deve testa Perseverança+ Autocontrole, com uma penalidade de -1 para cada ponto consumido. Se falhar no teste, ele recebe a Condição Dependência (Persistente). Em qualquer momento que tenha a oportunidade de beber Vitae novamente, ele deve entregar-se, ser bem-sucedido em um teste de Perseverança+ Autocontrole, ou receber a Condição Abstinência. Se o personagem for tentado com Vitae, ele pode fazer um teste resistido (normalmente Manipulação+ Persuasão ou algo similar) contra sua Perseverança+ Autocontrole.

 

Anciões e Dependência

 

Uma vez que um Membro alcance certo grau de poder, a dependência a Vitae já não o ameaça. Se um vampiro só puder se sustentar a partir de outros Membros (ou seja, Potência de Sangue 6 ou mais), ele é imune a dependência de sangue. Isto não o faz imune ao Laço de Sangue, no entanto.

 

Laço de Sangue

 

Enquanto viciante, a Vitae possui um efeito mais sinistro para os que o bebem: o laço de sangue. Um laço de sangue, também chamado Vinculum, é uma vertente poderosa, de uma emoção unilateral transmitida pela Vitae. Um dos alvos do laço de sangue se sente atraído, desejando, necessitando, dedicando e incluso amando aquele de quem se alimentou.

Enquanto que muitos Membros expõe os seres humanos a laço de sangue, normalmente como parte da criação de ghuls, muitos Membros são tão vulneráveis a atração do sangue. Muitos genitores unem seus infantes. Muitos Príncipes impõem laços a criminosos. Cada cidade, cada coalizão, e de fato cada vampiro vê o laço de forma diferente. Alguns se aborrecem. Para algumas pessoas é uma inevitabilidade lamentável. Alguns se deleitam nela. A maioria a teme. Alguns Membros sucumbem voluntariamente ao laço com um aliado de confiança, um dado vampiro só pode estar cativado a um único vampiro.  Isto serve como uma forma perversa de proteção contra um laço menos desejável. Alguns estabelecem laços de sangue mutuamente entre si, para aumentar a sensação de intimidade.

Um personagem atado se chama de vassalo, o personagem que o atou se chama suserano.

 

O Laço em Jogo

 

Cada vez que um personagem absorve um ou mais pontos de Vitae, cria ou reforça um laço de sangue. O laço está composto de três etapas, geralmente a primeira, segunda e terceira bebida.

O personagem da Família pode tentar resistir ao laço pelo uso de um ponto de Força de Vontade. Faça um teste de Potência do Sangue, menos a quantidade de Vitae ingerida. O ponto de Força de Vontade não adiciona nada ao teste. Se tiver sucesso, essa bebida não adiciona nada ao laço. No entanto, o personagem sofre dependência de Vitae normalmente. Qualquer outra tentativa de resistir ao laço de um mesmo vampiro sofre uma penalidade acumulativa de -1; incluso Membros antigos não podem resistir ao laço para sempre. Os mortais não têm está defesa.

Primeiro Estágio: alguma vez sentiste atração, o sentimento de borboletas no estomago, mas para alguém que você sabe que não tem nada que há ver com você?  Algumas vez beijaste alguém, e lhe encantou no momento, mas mais tarde se arrependeu, só para saber que ias a fazê-lo de novo e amar isso muito? Isso é como se sente primeiro estágio do laço. Não é amor. Isto não convence ninguém, mas talvez um adolescente inexperiente pense que é amor.  Mas te atrai e faz querer. Te dá vontade de estar perto de seu suserano. Te faz querer sua aprovação.

Ao usar uma manobra social contra seu vassalo, a Impressão do suserano é um passo maior. Além disso, ganha um dado adicional em qualquer ação social ou teste de Disciplina contra o vassalo. Causar dano direto ou indireto ao próprio suserano constitui um ponto de ruptura de Humanidade/Integridade 5.

Segundo Estágio: alguma vez sentiste a completa e absoluta tensão quando simplesmente pensando em alguém?  Algumas vez já criaste uma desculpa estupida para correr e tocar a ti mesmo para aliviar a tensão? Alguma vez coraste quando falaram o nome, então atacou quando alguém te acusou de ter sentimento por ele? Isso é como se sente o segundo estágio do laço. É fácil de confundir com amor. É um afeto forte e penetrante que te faz vulnerável, e te mantem com vontade de mais.

Ao usar uma manobra social contra seu vassalo, a Impressão do suserano é dois passos maior. Além disso, ganha dois dados adicionais em qualquer ação social ou teste de Disciplina contra o vassalo. Causar dano direto ou indireto ao próprio suserano constitui um ponto de ruptura de Humanidade/Integridade 3, com uma penalidade de -3.

Terceiro Estágio: só o nome de alguém te faz morde os lábios em antecipação?  Você já parou para imaginar a reação dele a algo que você fez? Você já sabotou algo que poderia ser especial, em temor a sua intrusão entre você e ele? Seu cérebro já enlouqueceu, quando imaginando o pior cenário possível quando ela conhece alguém novo? Alguma vez já pensaste em intervir para proteger o que tens? Alguma vez tentaste atiçar ele, pois sua irritação é melhor que sua indiferença? Isso é como se sente o laço de sangue completo. Isto não é nada menos que paixão. É um afeto tentador, que sempre come o fundo de sua mente.

Ao usar uma manobra social contra seu vassalo, a Impressão do suserano é perfeita. Além disso, ganha três dados adicionais em qualquer ação social ou teste de Disciplina contra o vassalo. Causar dano direto ou indireto ao próprio suserano constitui um ponto de ruptura de Humanidade/Integridade 1. Finalmente, todos os efeitos persistentes das Disciplinas do suserano recebem uma duração adicional. Qualquer Disciplina que duraria uma cena dura uma noite. Qualquer Disciplina que duraria uma noite dura uma semana. Uma semana se torna um sem. Um mês se torna um ano.

Uma vez alcançada o terceiro estágio de um laço, todos os laços parciais anteriores deixam de existir e evita-se a formação de novos laços.

O laço de sangue dura um ano a partir da bebida mais recente. Total ou parcial, o laço se desintegra depois desse tempo. Além de esperar todo um ano, os métodos de difundir o laço – exceto para um terceiro estágio – são mitos poucos confiáveis. O limite de um ano não é totalmente preciso como um calendário... pode variar em poucos dias ou semanas. Simplificamos em um ano para facilitar o jogo.


Perversão

Às vezes – com mais frequência do que os Membros gostam de admitir – dois vampiros compartilham entre si o laço completo. Eles se tornam dependentes um do outro, e imunes a lações externos. Eles se tornam egocêntricos. Para cada um o outro é tudo. É o tipo de amor que sempre termina em tragédia. Membros chamam este acontecimento de “perversão”, e por uma boa razão.

Em algumas cidades, a perversão é ilegal. A maioria dos casais que cometem o crime acreditam que serão capazes de esconde-lo, mas os sinais normalmente são evidentes. Na maioria, são ridicularizados e castigados. É claro, que nesta mesquinha, egocêntrica sociedade rejeitaria aqueles capazes de elevar-se acima de disputas infantis ao favor da companhia eterna e felicidade? Um casal que não se preocupa pelas palavras duras dos cortezões ou os protocolos do Elísio é mais perigoso ao status quo que o Membro mais anarquista Apartidário.

 

Ghuls


Nos seres humanos, a Vitae caçoa de todos os dadivas. Quando os mortais provam o sangue da Família os Membros podem dar-lhes uma alusão de seus poderes. Estes mortais são chamados ghuls. Eles têm acesso limitado a certas vantagens vampíricas. Eles curam rapidamente as feridas, não envelhecem, e tem um aumento nas capacidades físicas. Podem incluso utilizar algumas Disciplinas. No entanto, estes dons são temporários; eles dependem completamente da continua dependência do ghul por Vitae. Se um ghul não usar por um mês, perde todos esses dons como se nunca os tivesse tido.

Este fenômeno serve como uma grande vantagem para a Família; é uma poderosa ferramenta para tentar os mortais em um laço de sangue, e, por conseguinte ajudar a manter a Mascaras com seus servos. Ghuls fazem ótimos ajudantes leais e eficazes; sua capacidade de agir sem inibições durante o dia significa que muitos Membros os usam para manter identidade mortal ou vigiar seus refúgios.


Servidor Ghul

Servidores Ghuls usam uma versão modificada da Vantagem Servidor. Por definição, os servos ghuls são inerentemente mais competentes que suas contrapartes mortais. Use as regras de Servidor para criar um Servidor Ghul, mas adicione um ponto de Disciplina do suserano para um Servidor de um ou dois pontos, um segundo ponto para um Servidor de três ou quatro pontos, e um terceiro ponto para um Servidor de cinco pontos.

 

A maioria das cidades vem os ghuls como uma carga necessária. Alguns Príncipes proscrevem a pratica de criar ghuls, como os ghul discutivelmente não “são do Sangue”. Em muitas cidades, os ghuls são benvindos nos terrenos do Elísio. Tipicamente, um ghul é ligeiramente mais significativo que um mortal, mas menos que um Membro. Delitos e transgressões contra ghul são geralmente permitidos, e se espera que os ghuls respeitem “seus superiores”. A maioria das cidades tratam que atacar ou mutilar um ghul identicamente a atacar o Refúgio do proprietário, pois antigos Membros vêm ghuls como valiosas propriedades.

A nível individual, os Membros defendem seus ghuls ferozmente. Incluso um suserano abusivo se tornara defensivamente violento sobre seus ghuls; depois de tudo, um vampiro é uma inversão de Vitae, a mesma coisa que mantem o vampiro erguendo-se noite após noite. Uma iniciativa oculta dentro Movimento Cartiano – o Exército Anti-Obstrucionista – se dedica a eliminar as influências da Família sobre a vida dos seres humanos. Geralmente, isto significa a eliminação de Membros que mantem grandes quantidades de ghuls. O Movimento renega está pratica, mas não fez nada importante para elimina-la de suas fileiras.

Você pode encontrar as regras completas para personagens ghuls, incluindo os passos de criação, no Apêndice. Criar um ghul requer um ponto de Vitae, e um ponto de Força de Vontade. Um ghul precisa um ponto de Vitae mensal, mas não mais Força de Vontade.

 

Diablerie

 

Diablerie, chamado de Amaranto antigamente, é o ato de assassinar outro Membro, e beber a essência que o animava. A Diablerie é vista como canibalismo, e é um tabu incluso para a mais anarquista das cidades. Só os grupos marginalizados dentro das coalizões aceitam a diablerie, e suas coalizões tendem a erradicar esses grupos e renegar eles uma vez descobertos.

Para cometer diablerie, um vampiro deve beber sua vítima além do ponto da Morte Final. Uma vez que uma vítima da Família está completamente sem Vitae, cada ponto que deveria ser de Vitae se torna um ponto de dano letal. Uma vez que as caixas de saúde da vítima estiverem cheias de dano agravado, a alma da vítima luta contra seu agressor enquanto alcança a Morte Final.

Neste ponto, o jogador do assassino gasta um ponto de Força de Vontade e testar Força+ Perseverança. Resiliência pode adicionar dados para este teste; mas Força de Vontade não. O assassino pode continuar a testar, até que fique sem Força de Vontade para gastar, ou ela consiga um número de sucessos igual a Potência de Sangue da vítima. Uma vez alcançada esse ponto, a diablerie é completa.

O assassino ganha imediatamente um ponto de Experiência por ponto em Potência do Sangue da vítima. Esta Experiência só pode ser utilizada para comprar pontos de Potência de Sangue. Você pode guardar se não for suficiente para comprar um ponto. Também, o assassino ganha um ponto da Disciplina mais alta da vítima que não possua. Se ela tem todas as disciplinas da vítima do mesmo nível ou superior, em vez disso ganha um ponto em uma Habilidade da vítima.

A Diablerie é sempre um ponto de ruptura, independentemente da pontuação de Humanidade do vampiro. O ato se sente hediondo. Durante e depois do ato, o assassino se sente sujo e errado. Às vezes ouve a voz da vítima no fundo de seus pensamentos, instando-a ao esquecimento como penitencia pelo seu crime. A maioria dos Membros matara algum humano durante seu Réquiem, mas o Amaranto é muito mais que a extinção de uma vida: é a destruição deliberada de uma alma. Enquanto as mentes modernas, normalmente evitam a existência de uma alma, um diablerista nunca nega sua existência. Diablerie causa a Condição Maculado (Tainted).

 

Dependência a Diablerie

 

Diablerie, enquanto perversa, é a maior adrenalina que um vampiro pode experimentar. A sensação e poder resultante são totalmente viciante. Não role para resistir a dependência; a dependência é automática. Resistir a uma oportunidade razoável para cometer o Amaranto no futuro requer um teste de Perseverança+ Autocontrole, com uma penalidade igual a Potência de Sangue da possível vítima. A falha neste teste causa a Condição Dependência.