RITOS

por tuelho em

RITOS


A Sombra é uma paisagem estranha e espiritual, tecida de taboos e interdições. Espíritos saltam e colidem de acordo com pactos antigos e leis. Lobisomens são parentes daqueles seres de outro mundo e podem desenhar em cima dos mesmo pactos. Eles fazem isso em forma de ritos – Súplicas e demandas que tomam forma através de símbolos e práticas ritualísticas.


Ritos de Lobo são pactos poderosos que dependem da natureza espiritual do Uratha. Alguns são perigosos, muitos são segredos valorizados, e todos eles requerem um mestre rirualista lobisomem.


Ritos de Alcatéia se baseiam no laço espiritual que une uma alcatéia, amplificando ou usando isto como um canal. Tais ritos xamânicos beneficiam todos em uma alcatéia, sejam Uratha, humanos ou qualquer outra coisa.


USANDO RITOS


Simbolismo está no centro de todo rito. Ele invoca um pacto spiritual e demanda uma resposta. A maioria dos ritos requerem algum tipo de cerimonia ou performance ritualística, mas os detalhes exatos dessa performance variam muito entre regiões, tribos, e alcatéias. Quando o mestre ritualista ensina o estudante um desses segredos ocultos, o rito muda; o estudante adiciona sua própria interpretação da prática, seu próprio entendimento desse simbolismo.


Qualquer Uratha que conhece um rito pode liderar como mestre ritualista. Outros personagens que sabem o rito podem ajudar como uma ação de trabalho em equipe. Urathas de diferentes alcateias podem se unir para realizar um Rito de Lobo, mas Rito de Alcatéia requer que todos os participantes sejam da mesma alcateia. Ritos de Alcateia também podem envolver membros da alcatéia que não conhecem o rito. Estes participantes não contribuem com nenhum bônus, mas podem se beneficiar dos efeitos do rito.


Cada rito tem um conjunto de símbolos específico, que o mestre ritualista deve inserir em sua performance. Essa incorporação deve ter algum sentido para o ritualista, mas o significado não precisa ser óbvio para que está de fora. Uma dança contorcida no meio de um estouro de serpentina em volta de um totem de uma alcateia pode preencher um símbolo de chuva de um rito, porque a alcateia adquiriu o totem dutante um dilúvio trovejante. A falha em incorporar todos os símbolos de um ritual causam uma falha dramática.


Os dados para realizar um ritual depende de como o ritualista e seus participantes incorporam os símbolos necessários. O teste consiste de Atributo + Habilidade. Uma alcateia que a performance é uma música louca e dança pode usar Destreza + Expressão; Um rito de talismãs e sussurros antigos de invocação para comandar um espírito usam Presença + Ocultismo. A alcateia gravita em torno de performances ritualísticas que jogam com suas forças, e cabe ao Mestre e jogadores chegarem à um acordo sobre o teste apropriado para cada performance específica.


A maioria dos ritos são ações estendidas e requerem que os participantes atinjam um número de sucesso alvo durante a performance. Se a performance de um rito se quebra durante qualquer ponto – por exemplo, com os participantes sendo atacados e machucados – uma falha dramática surge.


Resultado do Teste:

Falha Dramática: O Rito falha e imediatamente termina. O ritualista sofre a condição Shadowlash (Sombra Atada).

Falha: O Ritual não acumula nenhum sucesso, e o ritualista hanha a condição Stumbled (Tropeço).

Successo: Sucessos são acumulados. Se o número de sucessos alcança a quantidade necessária para o rito, o efeito de sucesso toma lugar.

Sucesso Excepcional: O simbolismo do Rito é extremamente forte, e o ritualista ganha a condição Symbolic Focus (Foco Simbólico)

Um número de modificadores gerais podem afetar a quantidade de dados de um ritual

MODIFICADORES SUGERIDOS

+1 A Lua do Ritualista está no céu

+1 A tribo do Ritualista está simbolicamente representada no ritual

+1 Todos os participantes estão na forma Dalu

+1 Todos os participantes estão vestindo ou mostrando símbolos que indicam seu propósito compartilhado

+1 Um totem de alcateia está envolvido no rito de uma maneira que mostra sua natureza simbólica

–1 Ambiente com distrações

–1 Entre o Amanhecer e o Crepúsculo

–1 Rito realizado no território de outra alcateia

–2 Ambiente com muita distração (ex. Combate)


APRENDENDO RITOS

Um lobisomem geralmente aprende um novo rito através de um professor Uratha ou Espírito. Algumas vezes lobisomens gravam ritos em cilindros cuneiformes ou ossos carbonizados com arrachões sigilosos. O ensinamento pode ser uma lição cuidadosamente codificada, ou apenas uma torrente de símbolos vitais que o estudante deve se virar para aprender sozinho. Um personagem que deseja aprender um rito deve encontrar a fonte de conhecimento que providencia o rito. Ela então gasta 1 ponto de experiência por ponto de Rito. Claro, encontrar essa fonte pode ser difícil – pode ser necessário caçar um espírito sábio em uma Caçada Sagrada, ou procurar associação em uma Tribo ou Casa para acessar seu conhecimento secreto. Enquanto O Povo ensina ritos comuns livremente, a maioria dos lobisomens guardam cuidadosamente o conhecimento acumulado e só trocação por uma recompensa significante. Muito raramente, um personagem pode descobrir a existência de um rito esquecido ou anteriormente desconhecido. Isso pode levar uma observação cuidadosa, por anos, das leis e interdições que moldam a Sombra, revelando os padrões escondidos da existência de um rito. Algumas vezes, a aparição de novos espíritos podem criar novos ritos, como os espíritos que refletem o desenvolvimento tecnológico da humanidade. Um lobisomem não pode simplesmente inventar um novo rito, mas ele pode conseguir tal valioso conhecimento grátis da Sombra e seus habitantes. Apenas lobisomens podem aprender Ritos de Lobo, mas tanto lobisomens quanto Sangue Lupinos podem aprender rituais de alcateia.


RITOS DE LOBO

CADEIA DE IRA (•)

Este pacto com espíritos de ira anunciam a fúria, mas apenas por um tempo. No fim, a besta aprisionada deve ser livre.

Simbolos: Ira, calma, ligação, amanhecer

Exemplo de Rito: Certa alcateia escandinava trabalha a si mesma em uma fúria espumante debaixo da luz do sol de um novo dia, gritando sua raiva em jarras gravadas e rasgam sua própria carne até a exaustão. Eles então mergulham em águas gélidas. (Vigor + Sobrevivencia)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Duração: 1 mês

Sucesso: O rito afeta todos os Urathas que tomam parte. Liga um recipiente ou foco a cada participante, como uma garrafa ou um pedaço de corrente. Enquanto o Uratha mantiver o foco sobre sua pessoa, alcançar um turno de lucidez durante um período de Wasu-Im (não contínuo) imediatamente interrompe a fúria. No fim do mês, ou se o foco for quebrado ou perdido, o Uratha imediantamente enra em Wasu-Im.


MENSAGEIRO (•)

Um presente de Luna para as crianças da Lua, esse rito é um grampo de comunicalçai entre as Tribos da Lua. Os Puros esquivam-se de usar.

Simbolos: A lua, vento ou fôlego, música, conexões

Exemplo de Rito: Os participantes sobem ao topo de uma montanha ou edifício alto debaixo de um céu estrelado, unidos por correntes com sinos. Eles puxam e empurram um ao outro em mimetismo com os ventos uivantes; o mestre ritualista força os outros à se ajoelharem nessa batalha de correntes, então canta aos céus. (Força + Briga)

Ação: Estendida(10 sucessos; cada teste representa 5 minutos)

Sucesso: O mestre ritualista manda uma mensagem que tenha até 5 fôlegos para fakar. Os Lunos entregam a mensagem para o lobisomem alvo nomeado durante o rito; chega ao recipiente como uma recitação melódica, gentil, da primeira língua em seu ouvido, dito sem nenhuma da enfase original ou sotaque do mestre ritualista. O rito não tem limite em seu alcance; pode alcançar um lobisomem em qualquer lugar do mundo, e chega quase instantaneamente com exata precisão, e não pode ser detectada ou interceptada.


ESPÍRITO NA GARRAFA (••)

Lobo da Morte ensina seus seguidores muitos segredos ocultos; este rito é uma forma estranha das leis de ligação, um buraco infinito que apenas aqueles que conhecem podem explorar. Este Rito é ensinado apenas para Sombra Descarnada.

Símbolos: Garrafas, estase, ar, morte

Exemplo de Ritual: Este ritual geralmente é executado entre ossos pendurados à tilintar, como fumos inebriantes flutuando de braseiros que queimam pedaços de âmbar, preferencialmente com insetos dentro deles; alguns mestres ritualistas usam gelo no lugar. Uma garrafa gravada serve como o foco do ritual entoado. (Inteligência + Ocultismo)

Acão: Estendida (5 sucessos por Posto do espírito que a garrafa pode conter; cada teste representa 10 minutos)

Sucesso: O rito transforma uma única garraga em um container que irá sugar um espírito quando aberta. Somente afeta o espírito mais próximo, e o Posto do espírito que pode ser sugado depende do poder do ritual. O espírito não pode resistir ao empuxo da garrafa, mas tem um turno por Posto para fugir da área, matar o portador da garrafa ou destruir a garrafa; Depois que seu tempo acaba, ele fica aprisionado dentro da garrafa. O Espírito na garrafa permanece atento e pode se comunicar com o portador da garrafa. Se a garrafa for quebrada ou aberta, imediatamente o espírito se libertará. Além disso, depois de um dia inteiro na garrafa, o vínculo do espírito enfraquece e ele pode escapar se quiser. Enquanto estiver engarrafado no mundo material, no entanto, o espírito não precisa gastar essência por hora para se manter. O ritualista só pode ter uma única garrafa imbuída com este poder por vez. Caso faça uma nova, a antiga se quebra.


CAÇA SAGRADA(••)

A Caça Sagrada, a Siskur-Dah, é o mais sagrado dos ritos. Muitos lobisomens acreditam que ele foi baseado em cima das leis de caça que a própria Mãe-Lobo personifica.

Símbolos: A caça, presa, garras ou armas, sangue

Exemplo de Ritual: O mestre ritualista Garra de Sangue comumente faz um círculo com os participantes dançando, com suas garras marcadas com sangue ou cinzas. O ritualista veste uma máscara representando a presa pretendida, e o que se segue é uma caça zombeteira em volta do círculo de dança, enquanto o ritualista tenta sair do círculo. (Destreza+ Esportes)

Acão: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Sucesso: O rito liga caçadores e presa na Siskur-Dah. Todos os lobisomens presente são colocados como caçadores. O ritualista deve indicar a presa pretendida durante o ritual, que pode ser um indivíduo ou grupo, mas não precisa ser identificado com detalhes precisos ou nomes.

O rito tem três efeitos:

- Todos os lobisomens participantes ganham a condição Siskur-Dah.

- Se os Urathas perseguirem um espírito como a presa desse rito, eles podem dividir sua essência entre eles como acharem melhor; isso pode ser usado para destruir um espírito drenando toda sua essência, desincorporando o espírito, mas fazer isso é usualmente um ponto de ruptura em direção ao Espírito (Harmonia) e é visto como desrespeito se feito sem uma boa razão.

- Se o Uratha perseguir uma presa espírito que conhece os símbolos de um rito ou pode entalhar o segredo de um Dom, qualquer Uratha caçador presente pode gastar os pontos necessários de Experiência para ser marcado com o Dom ou aprender o rito do espírito. Se isso for feito, os caçadores não podem ganhar nenhum ponto de essência, e fazer isso é um ponto de ruptura em direção ao Epírito. (Harmonia)


ACENDER A FÚRIA (•••)

Este rito se baseia no pacto antigo entre Fenris-Ur e os Garras de Sangue, garantindo o poder Suthar Anzuth de seu patrono. Este rito só é ensinado aos Garra de Sangue.

Símbolos: Raiva, sangue, fogo ou ignição, consumação

Exemplo de Rito: Os Garra de Sangue de Bristol se unem em um porão desmoronando onde eles festejam, bebem e brigam entre eles. O ritualista mestre guia cada um para conta uma história de fúria inquietável, construindo uma atmosfera de violência quase incontida; ela mistura sangue e álcool em uma tigela, e derrama no fogo para a culminação do ritual. (Presença + Expressão)

Acão: Estendida (10 sucessos; cada teste representa10 minutos)

Duração: 1 mês

Sucesso: Todos os Urathas presente durante o ritual ganham o arquétipo Sangue Destruidor (Destroyer Blood) em adição ao seu Sangue usual. Se eles já tiverem esse arquétipo, eles ganham o dobro de Força de Vontade por alcança-lo.


LIGAR À SOMBRA (SHADOWBIND) (•••)

Com este rito, o ritualista procura ligar um espírito em uma teia de leis antigas que não podem ser facilmente perfurada.

Símbolos: Prisão, ligar, uma chave, o tipo do Espírito

Exemplo de Ritual: Mestres de Ferro em cidades industrias com frequência ligam espíritos de Eletricidade e Informação. Os métodos antigos envolvem círculos de fios com chaves de cobre gravadas com símbolos penduradas como uma isca de liberdade. Hoje em dia, Farsil Luhal modernos apoiam o rito com emissores de rádio que guincham frequência ocultas, fazendo uma pare de som repulsivo em volta do espírito. (Inteligência + Ciência)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto); Potencialmente contestado pela Resistência do Espírito

Sucesso: O alvo do rito é um único espírito que está presente do mesmo lado do Dromo (Gauntlet). Os participantes devem definir um espaço de aprisionamento que o espírito esteja atualmente. Se o rito alcançar o número alvo de sucessos antes que o espírito alcance, então o espírito não pode mais deixar o local de aprisionamento, não pode cruzar a Dromo(Gauntlet) e não pode usar nenhuma de suas Numina contra alvos fora da prisão. O espírito não pode se libertar à não ser que o ritualista verbalmente o liberte, uma força exterior quebre as barreiras da prisão, ou alguém de fora do espaço preencha uma condição específica expressada pelo ritualista. O ritualista deve contar para pelo menos para duas pessoas sobre como quebrar a prisão em uma hora após o ritual, ou o poder esvanece e o espírito se liberta.


FETICHE (••••)

Este ritual liga um espírito em um receptáculo sagrado – Um Fetiche. É um pacto antigo nascido do simbolismo do primeiro artifício da humanidade, e um que muitos espíritos se ressentem.

Símbolos: Ofício, propósito, correntes, sangue, tipo do espírito

Exemplo de Ritual: Uma cerimônia comum para forjar uma arma envolve uma velha forja e forno aonde o ritualista aprisiona o fetiche; o espírito é ligado acima de fogo ardente por um ritual mágico. Enquanto o ritualista-ferreiro martela e trabalha e canta mantras sagrados, ele cospe seu sangue em metal quente. (Força+Ofícios)

Custo: 1 Essência por ponto de fetiche a ser criado

Acão: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Sucesso: O espírito é ligado ao receptáculo, criando o fetiche desejado (Fetiches pág. 146)


EXPURGO CREPÚSCULAR (••••)

Baseado em leis da Sombra de passagem e dominação, este rito limpa Crepúsculos e faz uma armadilha para aqueles na área.

Símbolos: Visão, espelhos, corrosão ou ácido, o Sol

Exemplo de Rito: O ritualista senta com as pernas cruzadas, sua face e braços marcadas com brilhantes olhos encarando. Ela coloca então um pedaço de espelho entalhado no chão para que possa pegar a luz do Sol. O lobisomem segura um pequeno pote no qual ela cuidadosamente derrama químicos picantes e ácidos; eles fumaçam enquanto ela mistura. Quando a mistura estiver pronta, ela cuidadosamente desenha símbolos da mistura no espelho; ela então derruba o espelho e o estilhaça. (Raciocínio + Ciências)

Custo: 3 Essência

Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Sucesso: Este rito afeta uma área de 100 metros em torno do ritualista, embora ela possa limitar para áreas menores ou até mesmo uma criatura específica Crepuscular que ela possa notar. Todas as criaturas crepusculares na área são imediatamente arrancadas da condição, sofrendo o Tilt Atordoado e forçando à se tornar materializado sem custo, mesmo que não possuam a manifestação Materializar. Além disso, eles não podem entrar em Crepúsculo novamente por uma hora inteira.


FORJAR ALIANÇA(•••••)

Chamando os primogênitos, este rito replica um pacto antigo entre os Espíritos Lobo primitivos, mas obriga os Urathas no lugar.

Símbolos: alcateia, aliana, propósito comum, sangue

Exemplo de Ritual: A maioria dos ritualistas mantêm alianças simples, mas públicas; Os representantes entrando na aliança devem convencer não somente os presentes, mas os próprios Primogênitos de sua sinceridade e propósito comum. É comum misturar sangue e compartilhar presentes; (Presença + Persuasão)

Custo: 1 Essência por alcateia se juntando à aliança

Acão: Estendida (10 sucessos; cada teste representa1 minuto)

Duração: 1 mês

Sucesso: Na culminação do rito, cada alcateia em que pelo menos um membro esteja presente se junta à aliança. Pelo resto do mês, toda a aliança é tratada como uma para propósitos de Dons (mas não para ritos), “Death Rage” gatilho, e outros efeitos sobrenaturais, apesar de não compartilharem vantagens do totem. O ritualista pode declarar uma presa específica durante o ritual; se este for o caso, a aliança irá dissolver no momento que a presa for trazida, mas todos os membros das alcateias aliadas ganham uma Aspiração adicional para caçar essa presa.


PROIBIÇÃO DE URFARAH’S (•••••)

A morte do Pai lobo pelas mãos de sua prole foi um evento de consequências grandiosas, um momento que separou os mundos. Este rito é um eco daquele momento.

Símbolos: Traição, morte do Pai Lobo, estilhaçar, ecos

Exemplo de Ritual: O campeão escolhido se separa de sua alcateia enquanto o ritualista unge suas bochechas com lágrimas pintadas pela morte do Pai Lobo. O ritualista invoca perda e a quebra de laços, utilizando do próprio luto do campeão enquanto seus laços com a alcateia e o totem se esvaem. (Raciocínio + Empatia)

Custo: 5 Essência

Acão: Estendida (15 sucessos; cada teste representa10 minutos)

Duração: Até o nascer do sol

Sucesso: O alvo do rito é um único Uratha presente, aumentando seu armamento natural. Pela duração do efeito do Rito, ela causa dano agravado para outros lobisomens com suas garras e presas. No final da durção do ritual, o Uratha aumentado sofre um único ponto de dano agravado e ganha a condição Culpado. Além disso, durante a duração do efeito do ritual, o Uratha aumentado é cortado de todos os laços com a alcateia; Não é tratado como menbro para os benefícios de Doms, ritos ou vantagens de totem.


VÉU (•••••)

Este rito nasceu da emergência de novas leis espirituais quando símbolos de tecnologia começaram a infestar a Sombra em centros urbanos.

Este rito só é ensinado à Mestres de Ferro.

Símbolos: Cegando, deleção, tecnologia, sombra ou véus

Exemplo de Rito: Um mestre de ferro ancião no Iraque se joga em um estado frenético durante este rito, em véus escuros e sedas esvoaçantes enquanto ela usa as garras em seus olhos cegos. Aprendizes coletam o sangue, entoando mantras de código e dados e usando a mistura para manchar fotos e telas de computador. Os Garras de Sangue de Basra estão à mantendo ocupada enquanto sua depredação violenta ameaça trazer a atenção humana. (Presenla + Ocultismo)

Custo: 5 Essência

Acão: Estendida (20 sucesso; cada teste representa 10 minutos)

Sucesso: Véu tem como alvo um único evento supernatural gravado com até 30 minutos de duração ocorrido no último mês lunar, como a manifestação de um espírito ou destruição Uratha. Uma onda de espíritos menores de tecnologia, destruição, e informação encontram todas as gravações desse evento e os elimina. Fotos em smartphones se apagam; uma equipe de filmagem encontra rolos de filme mexidos; um relatório policial escrito à mão se torna apenas um borrão de tinta; redes de vigilância mostram apenas estática pela duração do evento que eles estavam focados. Este rito não afeta a memória humana do que aconteceu, apenas apaga as evidências.


RITOS DE ALCATÉIA

BANIR (•)

Este rito invoca a autoridade da alcateia como guardiões dos dois mundos, expulsando intrusos de reinos aos quais eles não pertencem.

Símbolos: Proteção, os dois mundos, o último uivo do lobo, amargura

Exemplo de Rito: Uma tendência crescente entre os Uratha norte-americanos

é uma invocação sutil de banimento, onde o ritualista avisa ao intruso e o desafia com demandas paradoxais. Durante esse rito, o ritualista mastiga uma pasta de frutinhas amargas, cuspindo uma argamassa em runas de proteção e dos dois mundos. Qualquer resposta dada pelo espírito é errada em sua própria natureza, e os uivos de zombaria do ritualista o perseguem pela Manopla. (Manipulação + Manha)

Acão: Estendido (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto); espíritos podem contestar utilizando Resistência, mas outras criaturas não podem resistir.

Sucesso: O rito bane um espírito alvo do mundo físico nas Sombras, ou uma criatura na Sombra que não seja um espírito ou lobisomem para o mundo da carne. A criatura banida aparece no ponto correspondente em seu reino apropriado. Existem relatos que este rito também funciona em servos dos espíritos Contaminados da Ferida Maejin se conduzidos na ferida em questão, empurrando-os para fora da Sombra e em algum outro lugar além do alcance da vista do Uratha.


COLHENDO O CICLO (•)

O ciclo de mudança das estações carrega um poder imenso. Este rito compele os espíritos das estações à entregar um dízimo da essência florescente que eles devoram quando o mundo muda.

Símbolos: A estação, consumação, sangue, terra ou céu

Exemplo de Rito: É um rito comum repetido pelo mundo; chega o tempo da colheita e o equinócio do Outono, a alcateia se reune para celebrar o tempo da fartura. Eles se banqueteiam em carne fresca, se marcam com a terra fértil e uivam aos céus enquanto o fogo queima noite adentro. Eles compartilham entre si a recompensa da estação, e se pintam com o sangue da caça para mostrar sua prosperidade. (Presença + Socialização)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30 minutos)

Sucesso: Este rito derrama essência da mudança de estação. Em regiões temperadas, ele pode ser realizado no equinócio e solstício. Todos os Urathas que participam do rito ganham uma recompensa de essência igual à metade do seu máximo. Humanos e Sangue Lupinos ganham toda a força de vontade e se curam duas vezes mais rápido por um mês inteiro. Em regiões tropicais, este rito é realizado nos dois dias que marcam as mudanças entre as estações úmidas e secas. Uratha ganham essência suficiente para encher toda sua essência. Humanos e Sangue Lupino ganham os mesmos benefícios acima, mas também ganham um ponto em Aliado, Contatos ou Recursos por um mês inteiro.


EMPODERAMENTO TOTÊMICO (•)

Derramando profundamente no poder de união da alcateia, este rito transforma um membro da alcateia em um recipiente para o Totem.

Símbolos: O totem, a alcateia, sangue, força

Exemplo de Rito: O totem das Raposas Sangrentas é uma criatura de dor; o rito para abraçar o poder é igualmente dolorido. O sujeito rasga sua própria pele com longas espinhas, enfiando com gosto; o ritualista mestre pinta o sangue corrente em uma imagem de raposas rosnando. Abrace a dor, saiba os lugares precisos que causam maior agonia e ainda assim aceite sem piscar, e o totem virá fluindo com a sensação. (Vigor + Medicina)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Duração: Até o próximo nascer do sol

Sucesso: Este rito causa algo semelhante à uma temporária – e voluntária – Reivindicação pelo totem. O totem deve estar presente do lado da Manopla em que o rito toma lugar; e cavalga o alvo até o fim da duração do rito. O membro da alcateia empoderado ganha tanto a Interdição e Proibição, +1 para sua Força, Destreza e Vigor, e um bônus de +2 para testes de Percepção. Ela pode perceber espíritos crepusculares claramente. Seu máximo de essência é aumentado em 5 e, no caso de um membro da alcateia não ter um máximo de essência, ele ganha um máximo de 5 pontos da própria essência do Totem. O membro da alcateia também ganha a Influência e Numina do totem. Se o membro da alcateia é um humano, ele se torna imune ao aluamento pela duração do empoderamento. Se for um Uratha, então o totem toma conta do seu corpo se ela cair em Basu-Im. O totem deve queimar 1 ponto de essência a cada hora para controlr o Uratha, mas é livre para fazer o que quiser neste período. O Uratha não tem memória alguma deste período depois que a “raiva” acaba. Ser empoderado pelo totem é um ponto de ruptura em direção ao Espírito para um Uratha, e um ponto de ruptura de Integridade para um humano ou sangue lupino.


TERRITÓRIO DE CAÇA (••)

Este rito invoca os velhos direitos do Pai Lobo de santificar uma reivindicação de território e propriedade. A Sombra deve se curvar perante Urfarah ainda hoje.

Símbolos: Território, totem da alcateia, a alcateia, fronteiras

Exemplo de Rito: Muitas alcateias na Inglaterra seguem a tradição de bater os limites. Eles viajam pela fronteira do território a pé, colocando estacas com as marcas da alcateia e do totem. Grandes goivas que marcam pedras angulares e troncos de árvores antigas são indicações claras de antigos territórios. (Força + Ocultismo)

Acão: Estendida (10 sucessos; cada teste representa meia hora)

Duração: 1 temporada

Sucesso: A área é santificada como o território da alcateia. Certas Facetas e Ritos são afetados pelo território. Todos os membros da alcateia ganham um bônus de +2 para caçadas à pé e rastrear dentro do território, quando em perseguição ou fuga. Todos os membros da alcateia também ganham +2 em trato com animais, empatia e política em testes feitos com habitantes do território – humanos, espíritos, e outros. Se a alcateia falha em realizar pelo menos uma caçada todo mês, normal ou Siskur-Dah, o rito termina imediatamente.


AMOR LOUCO DA LUA (••)

Este rito é perigoso e poderoso, desenhando em um pacto com a própria Luna para investir um pouco de sua presença na alma humana. Os Puros geralmente evitam.

Símbolos: Prata, os auspícios, amor, mudança

Exemplo de Rito: Sombras descarnadas de Maghreb tradicionalmente seguram uma máscara iluminada pela lua no túmulo de um sábio e reverenciado Uratha. Participantes vestem máscaras de auspício enquanto os humanos suplicantes são sujeitados aos meandros, ritualizando um debate sobre mudança e amor. Os suplicantes recebem um token de prata quando o ritualista entende que eles mostraram entendimento. (Presença + Erudição)

Acão: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Duração: 1 mês

Sucesso: Este rito só pode ser realizado à noite. Aqueles humanos presentes na culminação do ritual não sofrem aluamento dos membros da alcateia, e podem se lembrar de tudo que acontece mesmo que estejam em aluamento de outra fonte. A primeira vez que um humano ver uma lua cheia durante a duração do rito, ele ganha a condição Inspirado. No fim do mês cada humano deve ter sucesso em um teste de Perseverança + Auto Controle ou ganha a condição Enlouquecido.


MANANCIAL (••)

Este rito invoca um pacto entre a alcateia e a “umia” do espírito que reflete a ressonância do locus. Em troca, o locus se torna um manancial que lava a sombra com poder.

Símbolos: Fonte ou ignição, limpeza, energia, o tipo ressonante

Exemplo de Rito: Garras de Marfim no Canada fazem uso de loci de plantas e natureza para lentamente inundar áreas construídas com ressonância conflitante. Eles conduzem suas danças vigorosas em nada além de caules emaranhados de vegetação, rasgando a pele com espinhos para misturar sangue e seiva. O ritualista coleta essa mistura de fluídos em uma tigela, e todos da alcateia se lavam e se cobrem em um frenético ritual de “limpeza” com a mistura nojenta. (Destreza + Ocultismo)

Acão: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10 minutos)

Duração: 1 mês

Sucesso: O rito deve ser realizado no local do locus, amplificando. Têm vários efeitos: Espíritos e Uratha dentro de cem jardas por ponto de locus, ou dentro de todo o território (o que for maior), adiciona o ponto de locus em todos os testes para Influência que equivalha à Ressonância. Qualquer membro da alcateia dentro da área de efeito do locus pode manejar a Influência da ressonância do Locus, com pontos igual aos pontos de Locus. Ela pode gastar a essência do Locus como combustível para a Influência caso ela não tenha. Ela usa Presença + Raciocínio ao invés de Poder + Refinamento para o teste de Influência. A Ressonância se torna penetrante no geral, aplicando a condição Ressonante; um locus de dois causaria sintomas de níveis baixos em tora a área afetada, agravando feridas menores e intensificando a dor causada por uma enfermidade. Isto irá causar efeitos de longo termo na Sombra e no mundo material. Toda a alcateia ganha uma condição persistente de Interdição pela duração do efeito do rito. A interdição ganha irá refletir a Ressonância do locus. Dor pode exigir que cada membro da alcateia tenha pelo menos um ponto de dano letal a cada amanhecer (Forçando humanos à permanecerem machucados e Urathas à se machucarem todos os dias. Morte pode exigir que cada membro da alcateia carregue consigo um malote com ossos à uma distância curta todo o tempo. Se a Interdição for quebrada, o efeito do rito desaparece imediatamente e não pode ser sujeito à Manancial novamente por um ano e um dia. A condição surge quando o rito acaba.


VESTES DA TEMPESTADE (•••)

Espíritos da tempestade e chuva respondem ao chamado deste rito, empoderando aqueles que andam em seu abraço.

Este rito só é ensinado para Senhor da Tempestade.

Símbolos: Chuva, raios, sangue, céu

Exemplo de Rito: Quando o céu racha, a alcateia se reúne no quinta, seus membros se despindo e deixando a chuva cair sobre si. Enquanto as lâmpadas elétricas crepitam e faíscam, uma serpente elétrica assovia e pula entre eles; o totem dança loucamente enquanto cada Uratha e humano rasga a mão e reúne o sangue. O truque é olhar e ver a ira da tempestade refletida no totem; esta é a fagulha que derrama o poder no ritualista (Raciocínio + Ocultismo)

Acão: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Duração: Até que a tempestade acabe.

Sucesso: Este rito só pode ser realizado durante uma tempestade que libere raios ou trovões. Enquanto estiver na chuva, todos os participantes ganham +2 para contestar ataques supernaturais e efeitos. Eles ganham dois pontos de armadura geral, e não tomam dano algum de eletricidade ou raio. Também ganham a condição Interdição; não podem dormir, descansar, ou relaxar até que a tempestade acabe.


CHAMADO DA SOMBRA (•••)

Este rito invoca um espírito pelas leis antigas que o forçam à responder ao chamado.

Símbolos: Circuitos, uma chamada, luzes, o tipo do espírito

Exemplo de Rito: Um manual preocupante está circulando pela internet. Nele está um complexo circuito detalhado, a sequência exata de pulsos de lus desorientantes, e o código oculto necessário para construir um “Servidor de Gateway”, um arranjo tecnológico que pode chamar estranho espíritos tecnológicos para o mundo. É apenas um estranho arquivo assustador nas mãos de humanos, mas os Farsil Luhal temem que eventualmente irá cair nas mãos de um Sangue Lupino indesejado que irá tentar realizar com consequências desastrosas. Ninguém sabe de onde o manual surgiu. (Inteligência + Informática)

Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto); potencialmente contestado pela Resistência do espírito

Sucesso: Este rito tem como alvo um único espírito conhecido por nome, ou o espírito mais próximo do tipo desejado. O espírito se torna imediatamente consciente quando o ritual começa, e pode tentar resistir ou pode voluntariamente responder ao chamado. Se o rito é bem sucedido, o espírito imediatamente aparece em u ponto delineado de invocação que tenha gathra apropriado nele. Diferente da maioria dos ritos, a força local da Manopla afeta o teste para o chamado da sombra se o espírito invocado está no lado oposto da Manopla em relação ao ritualista quando o rito começa. Se o rito é realizado no mundo material, a área delineada ganha a condição Aberta e o espirito aparece crepuscular. Se ele tem a Manifestação Material, ele pode usar seu poder sem custo quando aparece.


SUPLICAÇÃO (•••)

Este rito é uma invocação de balanço, uma troca de respeito em retorno de um favor. Alguns Destituídos veem como se rastejar para os habitantes da sombra, mas a maioria entende que há sabedoria em apelar certa umia da Hisil.

Símbolos: Território, fumaça, balanço, o tipo do espírito

Exemplo de Rito: Um caça nas trevas ritualista tece pequenas quinquilharias de palha seca e ossos durante este ritual, pintando com signos de sangue para apelar aos espíritos da morte. Ela anda nos limites do seu território, um incenso queimando na mão que deixa um rastro de fumaça atrás dela. Ela pendura os pequenos bonecos em prédios, anunciando a presença de cada um com um uivo para a noite. (Presença + Ofícios)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30 minutos)

Duração: 1 estação

Sucesso: O rito deve incluir uma âncora física para o rito, oferendas que reflitam a natureza específica do tipo de espírito, como espíritos de fogo ou da natureza. Durante a performance, o ritualista e outros participantes os colocam em volta do território da alcateia. Uma vez que o rito esteja completo, todos os espíritos do tipo apropriado se movem um level na tabela de impressão para os membros da alcateia. Se pelo menos metade das âncoras físicas forem removidas ou danificadas, a suplicação cessa imediatamente. Além disso, o ritualista ganha a condição Interdição, de acordo com o tipo de espírito suplicado. A condição termina quando a duração do rito acaba.


CAMINHO ESCONDIDO (••••)

Invocando os espíritos de lobos e lugares para preencher seu lado do pacto antigo, este rito colocar caçadores em um caminho suave até a presa – ou para a segurança. Este rito só pode ser ensinado para Caça nas Trevas.

Símbolos: Caminhos, sombra, portas, o destino

Exemplo de Rito: Uma rede de alcateias Meninna pela Europa compartilham este rito entre eles; o rito é realizado em um prédio abandonado repleto de vão de portas vazias. A alcateia encena uma caça zombeteira entre os aposentos empoeirados e vazios, ecoando quartos enquanto o ritualista pinta símbolos do seu destino desejado pela saída em que eles passarão (Raciocínio + Sobrevivência)

Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 10 minutos)

Sucesso: O ritualista nomina um destino específico. Todos os participantes podem seguir um caminho escondido, um que está entre a sombra e a carne e que acelera entre rotas escondidas e ruas desertas. Enquanto a alcateia seguir este caminho, levarão apenas um décimo do tempo que normalmente levariam para alcançar o destino a pé, e irão evitar barreiras mundanas e tentativas de interceptação. O destino deve ser alcançável via terra apenas; o caminho não cruzará oceanos ou grandes porções de água. Se em qualquer momento os participantes deixarem o caminho, o efeito do rito termina.


EXPELIR (••••)

Este rito conjura reivindicação espiritual à uma pessoa ou objeto com o laço da alcateia, forçando o espírito possessor para fora.

Símbolos: Posse, dominação, estilhaçar, flagelação

Exemplo de Rito: O Iminir ritualista grita com raiva e soca o homem na face. Enquanto ele cambaleia, o resto da alcateia monta. Em poucos momentos, eles o embrulham em correntes. Enquanto ele se debate e grita, o ritualista o soca novamente e coloca suas garras em suas bochechas. Ela ignora os cuspes, pragas, e choro enquanto usa o sangue para desenhar o símbolo da alcateia de propriedade, dá um soco final, e o comanda a se calar. O resto da alcateia despedaçam as correntes que prendem se corpo; enquanto se quebram, se quebra também a posse do espírito sobre ele. (Presença + Intimidação)

Ação: Estendida (10 sucessos; 1 teste por minuto); contestado pela resistência do espírito

Sucesso: O rito tem como alvo um espírito que esteja possuindo um humano ou objeto. Se o rito alcança o número alvo de sucessos antes do espírito, ele forçosamente quebra a possessão ou opressão do espírito. Se o espírito possui uma criatura viva, como efeito temporário a criatura é considerada como um membro da alcateia pela próxima hora. Expelir não tem efeito sobre os possessos (Claimed); a síntese do espírito já cavou profundamente na carne.


GRANDE CAÇADA (•••••)

Entre os ritos mais poderosos de alcateia, a Grande Caçada invoca sobre os primogênitos para empoderar caçadores menores para fazer frente à Urathas.

Símbolos: Sangue, transformação, lobos, prata

Exemplo de Rito: Poucas alcateias têm a habilidade de usar esse rito, mas existe um persistente rumor de uma alcateia de Meninna em algum lugar da costa do pacífico na cabeça de um culto humano chamado “trocadores de pele”. Os humanos vestem pele de lobo e ingerem drogas que alteram a mente em uma cerimonia shamânica, enquanto o Uratha passa furtivamente entre eles, distribuindo mordidas e moedas de prata. (Presença + Ocultismo)

Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto)

Duração: Até o nascer do sol

Sucesso: Na culminação do rito, todos os humanos e sangue lupinos membros da alcateia mudar para a forma Urhan, ganhando todos os bônus da forma, os sensos de um lobisomem e a regeneração como se tivessem Instinto Primitivo 1. Eles também ganham a condição Interdição até o nascer do sol: Eles são compelidos à caçar a presa da alcateia. Tomar parte na grande caçada é um ponto de ruptura de Integridade para humanos, mas não para sangue lupinos.


OUTROS RITUALISTAS

Apesar de Sangue Lupino comumente servir como assistentes de ritual, certos sangue lupinos espiritualmente conectados podem liderar ritos como se fossem lobisomens. Sangue lupino com o Cavalo, Espírito Duplo, ou (Waystone Tells) podem servir como ritualistas para ritos de alcateia apenas. Algumas histórias preocupantes passam entre os Urathas, contos de alcateia sem nenhum lobisomem – apenas sangue lupino e humanos – mas capazes de lidar com o poder dos ritos de alcateia contra o Povo. Como estes grupos obtém o totem necessário para formar uma alcateia não está claro, e suas razões para rivalizar com os Urathas varia muito – alguns são “caçadores de monstros”, outros pensam que são iguais aos Urathas, e outros ainda buscam conhecimento secreto da Sombra. Em ocasiões muito rarar, lobisomens descobriram humanos que estavam realizando os ritos de alcateia sozinhos. Tais “alcateias” são geralmente cultos ou praticantes de ocultismo ajudados por espíritos que foram capazes de conectálos ou estão manipulando a eles. Tão preocupante quanto, Possessos (Claimed) parecem hábeis a estar em uma posição similar à um lobisomem em tais cerimônias de grupo, e existem rumores contantes que eles praticam ritos de alcateia totalmente desconhecidos para o Povo.