Aura Violenta: Disciplinas em Combate [Vantagem]

por rafaelkain em

Vantagens únicas para deixar as disciplinas com mais vantagens dentro de combate.

Disciplinas também pode ter um efeito radiante no combate. Faz sentido, considerando que os vampiros são predadores hábeis; cada disciplina é realmente apenas uma manifestação da natureza predatória do vampiro. Dado que cada um dos poderes de vampiro é, de alguma forma orientada no sentido de tornar a criatura um caçador mais eficaz ou um monstro mais potente, então está para descobrir que cada Disciplina pode afetar a forma como o vampiro luta.


Novamente, estes poderes estão "sempre ligados”. Não os use se você não quer amplificar os poderes dos vampiros em seu jogo, eles conferem vantagens significativas para o monstro que as utilizam.

 

Opção Alternativa: Disciplinas em Combate como Vantagem.

 

Se você gosta da ideia de que as disciplinas ofereçam certos bônus em combate aos vampiros, porém não deseja que esse poder seja automático, você deve usar esse poder como Vantagens, com o custo de 3 pontos. Dessa forma cada poder irá custar aos jogadores 12 pontos de experiência para cada disciplina a qual ele queira habilitar as vantagens em combate.

 

Auspício

Auspícios fornece ao vampiro a capacidade de detectar surpresas com mais facilidade. Qualquer teste de Raciocínio + Autocontrole feito para detectar uma emboscada recebem um bônus igual à pontuação de auspícios do vampiro.

 

Animalismo

Aqueles com qualquer pontuação em Animalismo pode automaticamente escolher o maior valor entre Raciocínio ou Destreza para fins de determinar sua Defesa. Isso é um benefício que os animais possuem, e agora é um benefício que o vampiro possui.

 

Celeridade

Aqueles com pontos em Celeridade podem optar por utilizar a sua Celeridade como pontuação de Defesa normal em vez de Raciocínio ou Destreza.

Este poder funciona além dos efeitos normais de Celeridade.

 

Dominação

O Personagem adiciona seu valor de Dominação a sua Iniciativa. Ela é uma força dominante, e esse efeito radiante ajuda confirmar isso em combate.

 

Majestade

Um vampiro com esta Disciplina pode decidir parar o combate por um número de rodadas igual a sua pontuação de Majestade. Esse poder não requer nenhum gasto de Vitae e nenhum teste, e ele só pode ser usado uma vez por cena.

 

Pesadelo

Qualquer oponente em combate com um vampiro que possui essa disciplina terá uma penalidade em sua contagem de iniciativa igual ao valor da disciplina pesadelo do vampiro. Se ambos os vampiros tiverem esse poder, a penalidade de cada um será aplicada ao outro. Caso 3 ou mais vampiros estejam envolvidos no combate e tenham esse poder, aplica-se a maior penalidade possível, porém esse poder não se acumula.

 

Ofuscação

O vampiro pode adicionar seus pontos em Ofuscação a qualquer parada de dados usada para realizar um ataque surpresa. (ver "Surpresa", pag. 151-152, Mundo das trevas).

 

Metamorfose

O vampiro pode fazer um ataque de mordida sem primeiro agarrar; Além disso, os danos da mordida são letais. Um sucesso na mordida indica que o vampiro pode começar a consumir sangue, quando apropriado.

  

Resiliência

O vampiro com esse poder tem a pele mais dura, que lhe serve como uma armadura, reduza os pontos de Resiliência a metade e arredonde para cima, essa será sua armadura contra ataques de contusão ou letais. Porém ela não é efetiva contra danos agravados ou armas com a qualidade perfurante.

 

Ímpeto

Reduza pela metade os pontos de Vigor do vampiro (Arredondando para cima). Esse dano torna-se automático em qualquer ataque bem sucedido do personagem usando (Força+Briga ou Força+Armamento). Esse poder não ajuda o personagem a acertar o alvo, porém se ele obtiver pelo menos um sucesso para acertar o alvo em seguida esse valor entra como dano automático na vitima.

 

Referência: Dance Macabre, Pagina 163 (165 Arquivo Digital).

Agradecimento ao Jalmir Reis pela tradução