Suplementos de Vampire: The Réquiem

por Malphus em

Suplementos de Vampire: The Réquiem


Olá pessoal. Estou iniciando o guia de publicações de Vampire: The Réquiem aqui neste tópico. As publicações de vampiro estão divididas em oito categorias segundo a tabela da WW. As categorias são: Rules, Settings, Clans, Covenants, Bloodlines, Antagonists, Historical Settings, e Requiem for Rome. Vou colocando os títulos de cada categoria com o tempo. Se perceberem a falta de algum me avisem.

Rules


Thumb 1441 Coteries

Este livro é em parte uma caixa de ferramentas e noutra é material de criação. Os vários capítulos fornecem informações sobre os conceitos e funções de coteries dentro de uma determinada coalização ou, no caso do primeiro capítulo, como ela funciona com membros de mais de uma coalização ou com membros oriundos de um único clã.

Para Storytellers, esta informação pode ajudar tanto na criação de círculos sociais compostos por Npc’s, bem como pode ajudar a manter um círculo de jogadores juntos no decorrer da crônica (e desafiar a unidade do círculo durante cada história). Além disso, Narradores podem encontrar conselhos sobre como criar cenários plausíveis para coteries com personagens de coalizações variadas ou coteries de um único do clã.

Para os jogadores e Narradores, este livro dá ideias sobre como construir um círculo que servirá como uma forte âncora para uma crônica. No mínimo, ele deve fornecer opções e considerações para o jogo além do desejo de trair os semelhantes em curto prazo, e por um ganho imediato . Pense nisso como uma discussão sobre a forma de retratar a dinâmica social de um grupo de vampiros. Os jogadores também podem inspirar-se no material de origem aqui apresentado para criar seus personagens e círculo a partir do zero.

Capítulo Um: coteries misturam tudo. Enquanto os capítulos seguintes se concentram em círculos sociais que incluem membros de uma mesma aliança, este capítulo explora as possibilidades e os problemas que enfrentam um círculo que atraem membros de variadas coalizações, bem como as possibilidades inerentes em círculos sociais em torno de um único clã.

Capítulo Dois: A Ordo Dracul lida com os círculos sociais formados pelos segudores aterrorizantes de Drácula, os praticantes dos anéis do Dragão. Inclui detalhes sobre sociedades ocultas, deveres bizarros dos Dragões e além.

Capítulo Três: O Movimento Cartiano induz coteries mais jovens a ingressarem na coalização. O capítulo oferece informações sobre os vários grupos de filósofos, intelectuais e a ralé política - que defendem "novo pensamento" entre os mortos-vivos.

Capítulo Quatro: O Círculo da Anciã dá informações sobre os vários círculos sociais que compõem o mais espiritual e religiosamente heterodoxo dos convênios, bem como alguns de seus rituais.

Capítulo Cinco: O Invictus fornece um olhar mais atento sobre a neofeudalismo desta aliança e examina os grupos formados sob a sua estrutura monolítica. Aborda de maneira específica  como círculos sociais se relacionam com a estrutura de poder complicada dos Invictus.

Capítulo Seis: O Lancea Sanctum concede informações e ideias sobre os grupos individuais de Santificados, de fundamentalistas obstinados a grupos mais moderados, bem como as funções espirituais que os ligam a círculos sociais.

Thumb 88846 The Dance Macabre

Capítulo Um: primeiro apresenta uma nova forma de olhar e jogar Vampire: The Requiem, que é o "sistema de níveis". Nós ‘quebramos’ o jogo em três níveis (semelhante ao que é feito em Hunter : The Vigil ) e damos uma série de novas regras que o ajudará a incluir hacks incríveis no jogo. Depois disso, é hora de cortar em pedaços os clãs e ver do que são feitos. Por que jogar com eles? O que eles significam? Vamos direto ao coração. Finalmente, um olhar direcionado ao papel dos jogadores, incluindo como reforçar mecanicamente esses papéis (o disfarce e o Requiem).

Capítulo Dois: Rasga o que você já sabe sobre as coalizações de Requiem e possibilita reinventa-las a vontade. Depois disso, novos convênios são apresentados para serem usados como antagonistas ou como opção de escolha para o grupo dos jogadores.

Capítulo Três: Regras amplas e variadas. Combate Social. Combate Mental. Novas regras para a humanidade. Novas formas para os jogadores interpretarem. Novas regras de combate. A compressão do tempo. Novas junções para Disciplinas e Habilidades. Todas essas regras (e mais) procuram dar-lhe novas formas de jogar Vampire: The Requiem em sua mesa.

Capítulo Quatro: adiciona novos termos de concepção de crônica - Crônicas inesperadas, mesmo - dentro de Requiem. Pode Vampiro apoiar uma crônica noir? Claro que sim, ele pode. E sobre Romeu e Julieta? E sobre o apocalipse?

Thumb 2044 Ghouls

Este livro dá todas as ferramentas que você precisa para fazer uso extensivo de personagens carniçais em suas crônicas Storytelling. É um companheiro tanto para Vampire: The Requiem quanto o Mundo das Trevas livro básico.

Capítulo Um: traz para você o mundo dos vampiros em detalhe. Você vai descobrir como os mortais se tornam ghouls e como a psique humana é alterada (e às vezes brutalizada) pela experiência vampírica. Este capítulo também explora como cada clã vampiresco e coalização tende a considerar e tratar seus ghouls. Este capítulo descreve variações sobre o fenômeno do vampirismo, como as famílias de carniçais (ghouls que podem se reproduzir, produzindo linhagens de escravos), ghouls independentes (ghouls sem senhores), animais, e espíritos.

Capítulo Dois: Você vai encontrar as regras para criação e utilização de personagens carniçais em seus jogos. O capítulo inclui modelos de ghoul, exemplos de criação de personagens ghoul, novos traços e regras para as famílias carniçais, e criação de mandrágoras (ghouls de plantas).

Capítulo Três: Aconselha sobre os desafios e as recompensas em trazer ghouls para suas histórias. O capítulo oferece orientação para o uso de caracteres carniçais como antagonistas ou aliados, bem como sugestões para lidar com os jogadores - controlado personagens carniçais.

Capítulo Quatro: inclui personagens carniçais de amostras de diferentes graus de poder e experiência. Use esses personagens como antagonistas, aliados, como inspiração, ou simplesmente como coadjuvantes em sua crônica de Vampiro.

Famílias de Ghoul's são o foco do Apêndice do livro. Nesta seção você vai encontrar recomendações sobre como criar uma família em vampiro que corresponda às necessidades dramáticas e logísticas de sua crônica, bem como discussões sobre as muitas opções a considerar durante o processo de criação.

Thumb 82661 Invite Only

Capítulo Um: Você vai encontrar uma cartilha básica sobre o porquê dos vampiros gostarem ou não de participar de encontros. Aborda quem está na lista de convidados, segurança, locais, a atenção mortal e vários outros tópicos. Há alguma discussão sobre o papel de um mestre do Elysium, considerando-o com um papel particularmente importante nestas reuniões. Tocamos na possibilidade de um Elysium místico, protegido pela vontade coletiva dos amaldiçoados. Por fim, há mais de uma dezena de reuniões prontas para serem usadas.

Capítulo Dois: Explora locais reais onde amaldiçoados se reúnem. Oferece as ferramentas para trazer locais para a vida em festa manchadas de sangue. Além disso, você vai encontrar um punhado de locais quentes para você ligar a sua crônica ou adaptar.

Capítulo Três: Este é um capítulo completo de ferramentas para Narradores e jogadores. Há conselhos e truques para a criação de vários NPCs de uma vez, e como construir ambientes facilmente. Nós também abordamos o encontro, com sugestões de como enquadrá-lo como a própria cena, em ação e objetivo. Algumas variantes de jogo, vantágens, devoções e outros itens de caráter.

Capítulo Quatro: Apresenta um punhado de cenas. Elas funcionam como uma gama de encontros projetados para apimentar sua crônica. Cada um inclui um personagem central e algumas idéias para implementação.

Apêndice: Ele dá opções para um sistema de combate sociais, permitindo uma mecânica rápida e fácil de suportar o drama de uma reunião.

Thumb 2373Mind’s Eye Theatre: The Réquiem

Capítulo Um: Se preocupa com a sociedade dos amaldiçoados e o mundo em que se escondem. Ele examina tudo, de coalizações a costumes, a política de domínio e os segredos veneráveis ​​da Danse Macabre, a luta interminável pela supremacia.
 
Capítulo Dois: Tem como foco os aspectos de caráter, explorando os detalhes sobre a criação de uma persona alternativa para as características dos clãs para melhorar a mecânica dos próprios poderes profanos dos seres da noite.

Capítulo Três: Sistemas do jogo e diversas preocupações. Este capítulo foca nos mecanismos governam todos os aspectos de oportunidades que ocorrem durante o curso de uma história, lidam com tudo a partir de personagens ameaçados por frenesis gerados pela Besta, o sofrimento causado por danos físicos e a peca da humanidade e da sanidade, e ainda mais.

Capítulo Quatro: Inclui tudo, incluindo sugestões sobre como lidar com alguns ajustes ao estruturar uma crônica. O capítulo inclui uma variedade de antagonistas prontos para o uso.

O Apêndice: Compreende linhagens e novas disciplinas. Uma das características do Requiem é um sistema de linhagem personalizável pelo qual os personagens podem criar suas próprias ninhadas únicas e famílias inteiramente novas de vampiros, assim como seus poderes exclusivos. Este capítulo inclui um sistema pelo qual os jogadores e Narradores podem criar livremente.

Thumb 12201 Mythologies

Nos três capítulos seguintes são listados numerosos artigos, histórias e especulações geradas a partir de três milênios de mitologia vampírica. Estes artigos foram divididos em três grandes categorias a seguir:

Capítulo Um: Apresenta um punhado de histórias de origem para a maldição e seus parentes . "O Sangue de Touro", examina as raízes dos amaldiçoados em antigos cultos de Mitra. "Filhos da Serpente", relata o mito os transforma em herdeiros da serpente bíblica. "Abraçado pelo medo", supõe que cada vampiro é descendente de um cadáver ressuscitado, ligado ao mundo por seu próprio medo. "Sangue Divino" explora a ideia dos vampiros como restos mortais de semideuses esquecidos. "Imperadores de Sangue" explora a lenda de que cada clã foi construído a partir do pecado em pilares romanos, como Júlio César e Cleópatra. Estes contos são comuns em algumas cidades, são ouvidos em cada coalização. Em uma crônica, um desses contos pode ser imposto sobre a população de vampiros pelo príncipe como Verdade absoluta. Em outra crônica, estes contos podem ser as raízes do simbolismo local, mesmo não sendo considerados precisos. Em algumas cidades, esses contos são segredos queridos ou curiosidades acadêmicas, conhecidos apenas pelos ocultistas e historiadores.
 
Capítulo Dois: Lendas modernas, mitos "vivos", são mitos urbanos mantidos pela cultura dos vampiros modernos que examinam alguns aspectos sobrenaturais do Requiem. "Comensais do Pecado" da um giro sobre os contos vampíricos a respeito de Devoradores de Pecados, que devoram os resíduos do vício do rebanho terrestre. "Breath-Drinkers and Liver-Eaters" explora exóticas lendas de vampiros, alternativas vistas por meio de uma lente amaldiçoada moderna. "Sleep of Reason", "Understanding the fog" e "A segunda morte" todos se voltam ao que os Vampiros pensam e acreditam sobre o estado de torpor, seja ele visto como um portal místico para o Submundo, um estado psicológico sobrenatural ou um meio para a introspecção pessoal. "Art in the Blood", revela uma lenda das propriedades místicas de sangue vampirico infundido em pinturas - e seus adoradores.

Capítulo três: Se volta a oito coisas que gelam os amaldiçoados de medo. "The Thing in the Mirror" considera Red Jack, o Kindred Bloody Mary. "The Just Angel" relata o mito de Reuel, que é um anjo ou um vampiro durante as cruzadas. "Blood Curses" apresenta um olhar sobre fraquezas do sangue vampirico. "Meu Ghoul, Meu Mestre" inverte a dinâmica de poder, através de contos de fantasmas escravizando e destruindo vampiros. "Frenzy Plague" examina uma doença mística e os rumores dela estar se espalhando. "Black Hounds" dá uma olhada na Sombra, cães infernais perseguirão vampiros esta noite. "The Hunter" é um bicho-papão clássico: os mortos-vivos caçadores de vampiros. "Dreadful Night of the City" supõe que as trevas do pecado e do sofrimento onde os amaldiçoados se escondem podem ser uma força do próprio mal.

Thumb 1590 Nomads

Capítulo Um: Mostra como diferentes coalizações e clãs se adaptam a essa vida nômade. Alguns se agarram as suas crenças mais fortemente quando eles estão longe de sua própria espécie, enquanto outros têm desenvolvido novas cortes e cultos que podem existir apenas longe de seus irmãos. Em lugares escondidos em todo o mundo, os nômades têm desenvolvido novas sociedades longe dos olhos atentos das cidades. 

Capítulo Dois: aqueles que vagueiam examinam as muitas razões pelas quais Vampiros abandonam as cidades dos homens, a ordem social aceita, bem como os resultados de tais escolhas. Os jogadores podem usar essas ideias para criar personagens nômades; Narradores podem adaptá-los em dezenas de intervalos e encontros.

Capítulo Três: Sobreviver no selvagem é um guia para os nômades e viajantes, oferecendo muitos conselhos sobre como suportar os perigos da existência nômade. O capítulo também apresenta novos rituais e Devoções criados por amaldiçoados que vagam.

Capítulo Quatro: Oferece uma dúzia de vampiros nômades que você pode usar em qualquer "crônica de estrada", quer como protagonistas ou antagonistas.


Apêndice: Rota 666 fornece mais ideias que podem ser usadas quando uma trupe viaja de uma cidade para outra. Como uma demonstração prática, eles são colocados em uso em uma breve aventura chamada Route 666. Situado ao longo das estradas entre Nova Orleans e Chicago, ela pode ser usada como um capítulo de jogo em qualquer cidade, suas ideias e exemplos também podem ser adaptadas para outros locais.

Settings


Thumb 28796 Damnation City

Capítulo Um: Aborda tópicos narrativos e dramatúrgicos, sob uma nova perspectiva e explicações da sociedade neo-feudal dos amaldiçoados em meio a metrópoles modernas. Partindo de uma exposição sobre as marcas secretas dos vampiros urbanos, para informações detalhadas sobre a cidade de sua crônica através de descrição e caracterização.

Capítulo Dois: Se o capítulo anterior foi sobre fazer gameplay urbano de modo significativo, este capítulo é sobre como fazer com que seja divertido e fácil. Este capítulo também contém conselhos sobre como projetar cidades para usar em sua crônica, se você está começando do zero, pode criar uma metrópole ficcional ou adaptar uma cidade real para o seu Mundo das Trevas.

Capítulo Três: Apresenta um estilo de jogabilidade chamado Barony, para vampiro. Em uma crônica Barony, os personagens estão atuando como participantes da Danse Macabre - vassalos e senhores que se esforçam para ganhar e manter uma parte da cidade. Este nível de jogabilidade é um playground ricamente diferenciado e convincente, complexo em suas agendas conflitantes, parcelas fratricidas e dilemas morais. Além de tudo isso, o estilo de horror pessoal em vampiro dá a tudo um tom sangrento.

Capítulo Quatro: A jogabilidade de Vampiro se "afasta" novamente, com as altitudes frias do poder, onde os Primogênitos e o Príncipe habitam. A partir dessas alturas, os negócios noturnos da Danse Macabre são reduzidos a alguns traços e ações simples. Parcelas de jogo ao longo de um mês se desdobram em uma única noite de jogo. Os mortais e vampiros jovens manipulados por vampiros mais velhos são pouco mais do que pontos nas fichas de personagem dos jogadores - porque neste nível de jogo, os jogadores retratam os Primogênitos, às vezes a cooperar e, por vezes prejudicando um ao outro, para ter o privilégio de manipular o Príncipe em um acordo para satisfazer sua própria vontade.

Capítulo Cinco: Apresenta dezenas de Distritos, Lugares e indivíduos prontos para serem usados em qualquer crônica de Vampiro. Cada um desses novos elementos mecânicos também é projetado para trabalhar especificamente com o estilo Barony. Usando estes elementos como blocos de construção, você pode construir uma cidade imaginária de acordo com seu próprio projeto ou reconstruir uma versão de sua cidade favorita do mundo real.

Capítulo Seis : Oferece uma cidade fictícia construída usando os blocos apresentados no capítulo cinco. A cidade esta pronta para que você possa usa-la, com os conflitos, as pessoas e esquema descritos em capítulos anteriores, ou para preencher com seu próprio elenco de vampiros .

O Apêndice: Contem uma adaptação de cartas do jogo ‘Prínce of the City’, jogo de tabuleiro, assim você pode usá-las para enriquecer ou expandir o seu jogo de vampiro. Por fim, o livro fecha com o Índice denso.

Clans

Covenants

Bloodlines


Thumb 61617 Ancient Bloodlines

Em Bloodlines, você encontrará 20 novas linhagens. Eles correspondem a 10 pontos de importantes da história dos amaldiçoados - são eras ou eventos que tiveram um efeito duradouro sobre o mundo dos mortos-vivos que existe hoje. Estes pontos de convergência são discutidos em detalhe em 'Ancient Mysteries', mas você não precisa dele para entender e usar este. 

Além disso, as seções deste livro incluem algo mais. As vezes um antagonista como a Edimmu ou o Yanussaren, talvez um lugar misterioso como a Land of the Worms, ou até mesmo um coterie de vampiros. Esses "extras" são feitos para adicionar alguma profundidade a Vampire: The Requiem, e destacar ainda mais as possibilidades (além das linhagens) que podem servir como ganchos de história.

Entre as linhagens, existe uma do Egito Antigo que é bem interessante, outra também referente ao vodoo Haitiano de Nova Orleans, e também outra que remota a antiga Babilônia. 

Thumb 28281 Bloodlines - The Chosen

Este livro é diferente de qualquer dos outros suplementos de Vampire: The Requiem. A maior parte deste livro foi escrito fãs, foi feito um concurso para permitir que os leitores e os jogadores pudessem contribuir para a construção deste terceiro livros de linhagem. 

Além dos três apêndices, que detalham algumas regras e exploram melhor as consequências de incluir certas linhagens em sua crônica, o livro trará as seguintes linhagens: Agonistes, Baddacelli, Duchagne, Noctuku, Rötgrafen, Sangiovanni, Taifa, California Xiao, Tianpàn Xiao, Yagnatia.

Thumb 3417
Bloodlines - The Legendary

O tema comum entre as 'Bloodlines: The Legendary' é que cada uma é de algum modo conhecida fora de seu domínio local ou região. Cada um tem uma reputação - uma lenda - que o precede em muitas cidades e domínios. Alguns são lendário entre os Membros solitários. Alguns podem ser lendário entre os mortais ou outras criaturas sobrenaturais, de uma forma ou de outra. "Legendary" pode significar uma variedade de coisas . Neste livro, no entanto, lendário muitas vezes significa significa digno de conversa, da memória e do medo.

Linhagens: Bron, The Carnival, Children of Judas, Galloi, Gulikan, Kuufukuji, Macellarius, Melissidae, Players. 

Thumb 1944 Bloodlines - The Hidden

Não há muito o que dizer deste livro, a não ser que são mais 12 linhagens que vc pode incluir em sua crônica. São elas: Alucinor, Anvari, Architects of the Monolith, Bohagande, Gethsemani, Khaibit, Morotrophians, Nahualli, Nelapsi, Oberlochs, Qedeshah, Rakshasa.



Antagonists


Thumb 64512Night Horrors - Wicket dead

Primeira Parte: Truth, apresenta doze criaturas, todas elas vampiros, mas todos eles únicos.

O Aswang (p. 16) são metamorfos que se escondem entre as pessoas comuns durante o dia e se tornam monstros terríveis durante a noite. E talvez eles nem sequer saibam.

Baykosh (p. 22) atacam os sobreviventes dos conflitos, levando o tempo que lhes resta, e em seguida seus corações e fígados.

O Bhuta (p. 26) são fantasmas que possuem os inocentes e fazem deles monstros.

Os que trabalham com a magia Cihuateteo (p. 30) procuram escapar a dor da perda por meio da imortalidade, e bebem sangue.

Reze para não ficar infestada por Cymothoa Sanguinaria (p. 36) - que se implanta em sua boca, rouba sua mente e deposita seus ovos dentro de você. Preso dentro de sua própria cabeça, você é forçado a assistir enquanto se torna um horrendo zumbi bebedor de sangue.

(???) Since the days of Rome, the Formosae (p. 44) have left their victims dying and beautiful, even as they become obese upon their victims’ jealousy.

Ghûls (p. 51) uma multidão, que nos mitos do Oriente Médio, come a carne dos mortos.

Contos do Jiang Shi (p. 57), o vampiro hopping (saltador?!), muito tem sido dito sobre eles no Extremo Oriente desde tempos imemoriais. Eles são verdadeiros.

O Mnemovores (p. 62) são criaturas patéticas, alimentam-se da memórias de suas vítimas e da sua própria memória.

O Penanggalan (p. 67) deixam corpos para trás, cabeças e vísceras voando, gritando noite a dentro.

Vampiros evitam falar sobre os ragged-men (p. 73 , que infestam os vampiros e depois saem para a festa usando seus hospedeiros.

O Aparelho Rizzetti (p. 77) concede a imortalidade... mas faz o seu usuário assim, tão faminto.

Na Parte Dois: Consequencias, os erros terríveis dos amaldiçoados, que podem trazer o perigo da mordida de volta para eles. 

Os draugr (p. 86) são contos de advertência, vampiros que perdem toda a sua humanidade e são caçados como os animais são. Apesar de se esconderem a plena vista de seus colegas mais humanos... 

Quando um draugr abraça ou quando um vampiro comete um erro, o resultado é, uma criatura hedionda e estúpida, um assecla sangrento terrível. Estas larvas (p. 100) vagam em bandos e representam um perigo terrível, igualmente para inocentes e condenados. 

O Strix (p. 115) de voltar de seu lugar de descanso. As corujas possuem, festejam, e fazem coisas terríveis. Elas buscam vingança - mas para quê? E por quê? Todo mundo sabe que um vampiro e uma mortal não pode ter filhos. 

Exceto quando podem, e os filhos são Dampyr (p. 135). Os infelizes, meio-vampiros, na maioria das vezes sabem que eles têm um destino. Uma atração irresistível para com os amaldiçoados, o sangue do Dampyr carrega consigo uma maldição que poderia destruir o vampiro para sempre.

Thumb 60484Night Horrors - Immortal Sinners

Esses pecadores imortais são projetados para atender uma variedade de estilos de crônicas. Salomão Birch pergunta o que o pecado deve significar para o condenado. The Mistress of Funtopia pergunta o que a reputação é , e se você pode realmente conhecer alguém. Charles e Charlene Greengrass estão muito ocupados matando em vez de se fazer qualquer pergunta.

Se tratando de regras ... os personagens apresentados aqui têm uma ampla gama de atributos, habilidades e disciplinas . Alguns são projetados para evitar problemas ou para ser facilmente intimidados, outros para resistir a um grupo inteiro quando desafiado em sua área de especialização. Uma coisa que eles não são projetados para fazer é estar de acordo com as regras de experiência dadas para os personagens dos jogadores em Vampire: The Requiem. As regras para jogadores são baseadas em quantas vezes os jogadores jogam, ao invés de se modelarem como um personagem npc, que evoluiu sozinho no Mundo das Trevas.  Portanto, seu funcionamento não é tão bom quando usados fora do contexto aqui proposto.

Historical Settings


Thumb 61284 Ancient Mysteries

Capítulo Um - Piercing the Fog of Eternity: investiga os meandros nebulosos (esquecidos) da eternidade, e examina como a névoa pode ser útil em uma crônica. Aprenda os segredos dos cobiçados Diarios dos amaldiçoados, e descubra como criar e executar histórias ambientadas dentro dos sonhos de torpor de um vampiro. 

Capítulo Dois - Unstuck From Time: é votado aos vampiros mais antigos; quais são as consequências de acordar após séculos de torpor e achar que tudo mudou? Como os anciãos recém-despertos lidam com a marcha do progresso? Sistemas para a criação de vampiros ancestrais, junto com vantagens, fraquezas e Disciplinas, estão todos aqui.

Capítulo Três - Relics of the past: apresenta uma série de vampiros históricos prontos para serem usados ou adaptados a sua crônica. 

Capítulo Quatro - Flash Points in History: faz um tour a uma velocidade vertiginosa através de dez períodos da história mundial que mudaram a condição do vampiro para sempre, e oferece dicas de como os vampiros do passado respondem ao mundo moderno. Estes pontos convergência são apresentados em ordem cronológica inversa, começando com a relativamente recente Guerra Mundial, e terminando no antigo Egito. 

Thumb 60377New Wave Réquiem

Capítulo Um - Decade of Excess: é uma análise rápida e estilística da cultura da década de 1980 nos Estados Unidos. Lança luz sobre uma extensão histórica, pensada nos aspectos úteis e dramáticas para uma crônica Vampiro - apenas o suficiente para dar a aqueles que nunca experimentaram a década de 80 uma noção de como as coisas eram, e para fazer uma reciclagem para os leitores que só se lembram vagamente de como as coisas eram vinte a trinta anos atrás. 

Capítulo Dois - The Nights of Modern Kindred: explora a cultura da época a partir da perspectiva dos amaldiçoados. Quais os pontos interessantes em ser um vampiro, neste momento, ou um recém-nascido recentemente Abraçado, na Danse Macabre da década de 80? Este capítulo também dá dicas e sugestões sobre alguns dos problemas que os Vampiros dos anos 80 precisaram lidar mais especificamente durante esta década, a partir de cisões internas a um Máscara cada vez mais frágil.

Capítulo Três - Lean and Hungry Types: vai ainda mais longe, explorando como cada um dos clãs e convênios parece, neste momento da história, e como os clãs se adaptaram. Personagens individuais não são o foco dentro destes estereótipos, mas o capítulo estabelece em linhas gerais a forma com que cada facção lida com um mundo em rápida mudança. Ele também mostra alguns dos conflitos exclusivos para cada facção, e as ferramentas que desenvolveram para lidar com estes conflitos, mostra também como algumas das linhagens, clãs e coalizações são estruturadas neste tempo. 

Capítulo Quatro - Tellings Stories of Sin: é um capítulo contendo dicas para o narrador de New Wave Requiem. Abrange técnicas e obstáculos para tornar a sua crônica singularmente estabelecida nos anos 80, algumas regras opcionais para váriados temas e tons, e uma enorme quantidade de ganchos de histórias para lhe dar idéias sobre como montar sua própria crônica. Ele também chama a atenção para possíveis armadilhas que podem resultar de uma crônica New Wave Requiem, e como contorná-las.

Capítulo Cinco - A Good Man Bad: é uma história ambientada em 1983, em Chicago, para ajudar você a começar sua crônica, ou usa-la apenas como uma história one-shot entre as sessões de sua crônica atual. São apresentados conselhos para a criação eo funcionamento da história, mas conta também com a capacidade evitar ou contornar algumas cenas, caso necessário. Ele foi projetado para trabalhar com o Mundo das Trevas: Chicago, mas esse não é necessário para usar esta história. 

O apêndice: apresenta um grupo completo, composto de cinco personagens para os anos 80, prontos para que os jogadores usem na mesa de jogo, ou os usem como inspiração para dar vida a suas próprias criações. 

Requiem for Rome

Thumb 51184 Réquiem for Rome

 Este livro é dividido em vários capítulos, cada um tratando de um conjunto de temas relacionados com a definição de Roma e maneiras de aplicá-la em seus jogos. A introdução destina-se a proporcionar algum fundamento, mostrando algumas das diferenças entre o mundo antigo dos vampiros ea percepção moderna do mesmo, bem como algumas ideias sobre o que Requiem for Rome pode significar para sua crônica. 

Capítulo Um: Atravessa a história lendária da Roma antiga, desde a sua fundação, em 753 AC até o colapso do Império em 476 DC. Este capítulo revela o estabelecimento da República mortal de Roma e da fundação quase simultânea da Camarilla, sua transição para o Império, as glórias da civilização romana mortal e vampica, e seu inevitável declínio.

Capitulo Dois: Aqui os jogadores vão encontrar um guia completo para personagens vampiros romanos, incluindo informações sobre as famílias de Roma, a Camarilla e suas facções, bem como vantagens, Disciplinas, e habilidades únicas para o ajuste. 

Capítulo Três: Descreve a sociedade de Roma e seu reflexo na Necrópole da Camarilla. Este capítulo também fornece um mapa da cidade e uma lista detalhada dos locais, tanto icônicos quanto gerais, para o uso em uma crônica, assim como a descrição de um novo sistema de "debate formal", que desempenha um papel de destaque na função noturna da Camarilla. Este capítulo é um recurso saboroso para os jogadores e Narradores, destinado a adicionar dimensão e profundidade aos personagens e cenário.

Capítulo Quatro: Destinado a aconselhar o narrador, incluindo a elaboração dos temas originais para a configuração da Roma antiga e uma descrição detalhada dos principais antagonistas neste ajuste. Este capítulo também inclui um recurso para Narradores que pretendem criar as suas histórias à margem (ou fora) do Império Romano, e fornece uma série de aliados como amostra e antagonistas para uso em uma crônica.

Thumb 54192  Fall of the Camarilla

Capítulo Um: Este capítulo descreve o relativamente bom funcionamento do Camarilla em suas noites finais de governo ininterrupto. Você terá o tempo necessário para se familiarizar com o ambiente e três histórias detalhando oportunidades para demarcar território, estabelecer reputações e assumir um papel crucial no colapso da Camarilla.

Capítulo Dois: Auxilia a  criação de quatro histórias que permitem que os personagens joguem através de várias crises que surgem perto do fim da Camarilla, a enfraquecendo e ajustando tudo no seu devido lugar para o colapso final. Briga política, a perseguição religiosa criado uma guerra espiritual, e a morte de um imperador romano definem o cenário para o apocalipse social. Os personagens podem escolher, por todo lado, se deve lutar pela Camarilla em uma tentativa de obter apoio contra as ameaças ou ficar do lado dos inimigos da sociedade romana estabelecida e tentar apressar o fim da Camarilla.

Capítulo Três: Agora quarenta anos após o fim do capítulo II, as forças reunidas contra a Camarilla desabam sobre ela como uma onda estrondosa, aniquilando a ordem de suas estruturas fundamentais. Mortais bárbaros invadem Roma e saqueiam a cidade, os Striges, e um grupo mortal de caçadores de vampiros, se rebelam dentro da Camarilla; todos têm a oportunidade de chegar ao topo, cada um deles tentara esmagar seus inimigos e tomar o poder. A 'Legio mortuum' entra em colapso, o 'Senex' é rasgado em pedaços, e no meio de tudo isso, os personagens dos jogadores lutam pela sobrevivência. Até o final da história, os personagens estão em posição de assumir o controle da facção que se aliaram - ou abandoná-los escolhendo uma alternativa própria de existência.

Ao longo das páginas da história, uma barra lateral chamado 'The Passage of Events' detalha os momentos importantes e 'fora de foco' de declínio da Camarilla, explicando como os principais personagens de apoio desempenham um papel na história e indicando o que lhes acontece como resultado. 

Apêndice I: Amostra de Coterie, fornece um grupo pronto de cinco personagens para os jogadores usarem na história, se assim o desejarem. 

Apêndice II: explica o que aconteceu com os últimos resquícios da Camarilla nos anos seguintes da crônica, e conta a história do última e fracassada chance da Camarilla readquirir seu poder. 

Apêndice III: Roma Hoje, discute o impacto que a queda da Camarilla tem sobre personagens nas noites modernas, e enumera uma série de opções de história que podem amarrar crônicas modernas com o conteúdo deste livro.