Iniciar o próximo

Criado por iarwain · 4 postagens

iarwain

Tanto no antigo como no novo Mago, não existe a possibilidade de um Mago escolher qualquer um e ensinar Magia a esta pessoa, como existe em algumas histórias sobre Magia. O Mago é uma criatura que, por destino ou acaso, Despertou. Nem todos que se interessem por magia no Mundo das Trevas poderiam se tornar Magos, apenas alguns poucos Despertam. Há leves referencias a Despertares que vieram de humanos estudiosos, mas geralmente a pessoa não sabe direito o que esta fazendo.

No mundo real, independente de acreditar-se ou não em Magia, os Magos existentes são quase sempre pessoas comuns, que tiveram interesse em Magia, pesquisaram, se filiaram a Sociedades Secretas, e finalmente foram iniciados. Existe um conceito chamado Auto-Iniciação, o qual corresponde (mais ou menos) ao Despertar do jogo, mas a Iniciação formal, tão comum em Histórias de bruxaria e Magia, não existe. Em MoD, mesmo alguém que não goste de Magia, não acredite nela, pode vir a Despertar.

Pensando nisso, eu estive pensando em uma regra alternativa para criar magos no Mundo das Trevas. Ela está baseada na estrutura de muitas Sociedades Mágicas, e principalmente nos rituais wiccanianos descritos pelo casal Farrar em seus livros. Não sei se isso já existe em algum outro livro, mas como não tenho acesso a língua inglesa, só pude criar.

Pelo que imaginei, os Guardiões, que criam diversas ordens para desviar os mortais da Verdade - por segurança -, seriam os primeiros a descobrir quem, nestas ordens, seria mais dedicado e estaria mais disposto a realizar sacrifícios para alcançar o despertar. Mas outras ordens teriam seus Acólitos também: uma ordem monástica de Kung fu no interior da China (Setas) poderia selecionar um monge em particular, etc. Estes acólitos enfrentariam diversas provas e testes, precisariam estudar textos antigos e participar de antigos Ritos (não mágicos, simbólicos), de forma a começar a entender que o mundo é Maya (Mentira). Estes Ritos seguem uma estrutura que é bem explicada no livro O Poder do Mito, de Joseph Campebell (uma sugestão de leitura), que diz que o conhecimento mitológico, visto como um saber real, está codificado em antigos dramas-rituais e em histórias clássicas da Mitologia – que é o que uma pessoa que frequenta a OTO, a OBAD, a Rosacruz, etc. faz: estudar mitologia e realizar dramas-rituais (uma espécie de teatro onde se dramatizam histórias mitológicas).

Assim, após escolher o Adormecido que ‘leva jeito’ para Magia, ele seria iniciado (ainda de forma mundana) em uma espécie de ‘Circulo interno’, o Santo dos Santos, o Segredo no Segredo das Sociedades Mágicas. Ali passaria a tomar contato com histórias secretas, a fim de forçar aos poucos seu Despertar. Ainda não seriam contados segredos dos Magos. Após passar por certos testes de coragem, meditações e rituais, o Adormecido acabaria por mudar suas crenças de tal modo que não causaria mais Paradoxos aos Magos, tornando-se um Sonâmbulo. Se os rituais continuassem, ele estaria pronto em um ano para a iniciação, quando então, através de um ritual mágico, seria astralmente enviado para um dos reinos supernos, onde poderia se iniciar. A mecânica do jogo seria a realização de um clássico, de certo de Primórdio, ou de ‘um dos Arcanos regentes do iniciador’, e o sacrifício, por parte deste, de um ponto de Gnose (permanente), que seria ‘passada’ ao Iniciado, que então Despertaria – já treinado por um ano, de modo que seu despertar não fosse dramático (esta mecânica veio do Ritual de Iniciação real da Wicca, descrita pelos Farrar, no qual o Iniciador realiza uma ‘Investidura de Poder’ no Iniciado, passando-o um pouco de sua própria Magia). Assim uma pessoa que talvez nunca fosse Despertar, apesar de seu genuíno interesse por Magia, tornar-se-ia um Mago verdadeiro, através do estudo e da dedicação. Mais próximo das histórias (com H maiúsculo e com h minúsculo) sobre Magos, e meio diferente dos Despertares mais comuns das mesas de jogo, que lembram mais (não é uma crítica) os ‘despertares’, por assim dizer, de o filme Matrix. Também fica parecido com a mecânica de um outro jogo que eu joguei muito, o Trevas da editora Daemon – que é mais ‘realista’ (hahaha) em questão de Magia do que o sistema da ‘Lobo branco’.

As críticas que eu mesmo faço a estas regras é que os mortais que seriam identificados, segundo as regras acima, já poderiam ser candidatos a Despertar, ou seja, já seriam pessoas inquietas com a Mentira, que de uma forma ou de outra acabariam por Despertar... As ‘house rules’ que estou criando são mais para fugir ao conceito de que o Despertar é uma sina, que as pessoas jamais poderiam ser Despertas por outro Mago (obs: o ritual de iniciação que eu descrevi precisa ser voluntário, de ambas as partes: Iniciador e Iniciado. Não daria para iniciar alguém que não sabe o que esta acontecendo).

Qual a opinião de vcs?

abssyntho

Digo isso pra todo mundo e repito aqui: "Use o que for melhor pro seu jogo". Pode parecer obvio (e é), mas é a regra mais clara do RPG. Nada do que esta no livro deve ser interpretado como cânone. Faço minhas as palavras de Phil Brucato, "Se você quiser narrar uma crônica com os golfinhos despertos em busca de Atlântida, manda ver! Desde que seja divertido pra você e seu grupo". Abração.

httblyonn

Gostei  da idéia dos golfinhos!!!

kkkkkkk

Depois  só falta a Barbie sereia ser uma Interditora!!!

kkkkkkk

Boa noite!!!

ninguem

Os "Despertos Artificiais" poderiam ser raros, precisar de anos e anos de preparação, e eles seriam uma contradição. Suas magias seriam mais instáveis, talvez não ligadas aos arcanos, mas a projetar sua mente como força no mundo real, caminho alternativo pois eles, como não são realmente despertos, não poderiam escrever seus nomes na torre. Sua presença poderia dificultar a realização de qualquer magia. Eles seriam perigosos e não aceitos pelos Despertos Atlantes.