Ganchos de estórias para Mago o despertar
Criado por Zender · 9 postagens
Zender
Quando comecei a narrar mago achei certa dificuldade em criar estorias e conflitos para serem usados em jogo , então venho aqui pedir pra galera criar um "gancho de estória" em duas ou três linhas , um pontapé inicial pros futuros narradores desse fantástico jogo , um exemplo : " Um artefato atlante que passou a despercebido pelos magos se encontrava exposto no museu da cidade , porém recentemente a peça foi violada e algo sinistro e antigo escapou de dentro..."
Malphus
Quando um dos personagens dos jogadores chega em casa, encontra a porta entreaberta. Na cozinha, insetos mortos pelo chão. A luz no teto esta rodeada por pequenos besouros, mariposas e moscas. Ao entrar no banheiro ele encontra um amigo que já não via a bastante tempo.
A história é baseada em Hellblazer volume 01 e 02. Gira em torno de um amigo de John Constantine, Garry, que foi para a Africa trabalhar como voluntário em uma ONG. Garry acabou ajudando a tratar um menino cheio de tatuagens tribais, e percebeu que havia algo estranho com o rapaz. Então ele realizou um exorcismo, retirando um demônio do menino e o prendeu em uma garrafa. Percebendo que não seria forte o suficiente pra conter o demônio, ele resolve leva-lo até Constantine em busca de ajuda, mas o demônio conseguiu fugir antes de Garry encontrar John. O demônio vaga pela cidade em forma de uma nuvem de moscas, ele possui pessoas e se fortalece com a gula. Tem um final interessante, pois John Constantine descobre que não pode destruir o demônio, Beelzebu - o senhor das moscas -, e que a unica forma de para-lo é prendendo-o dentro de outra pessoa e selando o demônio com as tatuagens tribais que Garry havia visto no menino africano. Então com ajuda do Papa meia-noite, John atrai o Demônio e o prende dentro de Garry (que foi obviamente enganado), e depois eles o emparedam em cubículo escuro no subsolo.
Em termos de jogo eu faria assim: Essa história poderia muito bem ser narrada com ajuda do suplemento Inferno. Colocaria um número de possessos pra permitir um tempo de investigação para encontrar o demônio. Dividiria os jogadores para alguns irem a Africa descobrir de onde veio o menino e como o demônio tinha sido mantido preso, enquanto outros tentam encontrar o demônio na cidade e lidam com os possessos. Os jogadores descobrem duas formas de lidar com o Demônio. Uma delas é o enfraquecendo e mandando-o de volta para o Inferno por meio de uma luta interna. Um dos magos deve atrair o demônio para si e permitir a possessão. Feito isso ele luta contra o demônio internamente usando a força de vontade enquanto os outros jogadores o contém. Isso pode durar o quanto o mestre quiser, pode ser uma luta por meio de testes prolongados. Se ganhar o demônio é enfraquecido a ponto de perder toda a ligação com suas ancoras e volta para o Inferno, caso contrário ele terá o mago como um possesso. A segunda maneira (que por motivos dramáticos apenas outro jogador deveria saber e revelar só se a primeira falhar rsrs) é reproduzindo as tatuagens e selando o demônio em outro mago (dentro do personagem que atraiu o demônio). O npc que trouce o demônio para a cidade não precisa ser um desperto. Mas para manter o demônio preso, o receptáculo deve ser forte, portanto um mago (considere o menino africano um desperto escolhido por meio de um ritual de sacrifício). O demônio foi mantido preso por gerações na África, e lá ele não era muito forte por conta da fome, mas agora na cidade ele pode estar bem alimentado pela gula o que deve dificultar o combate interno.
Isso foi muito longo ou pode ser assim mesmo? Se acharem bacana eu posto outras baseadas em Hellblazer.
Em termos de jogo eu faria assim: Essa história poderia muito bem ser narrada com ajuda do suplemento Inferno. Colocaria um número de possessos pra permitir um tempo de investigação para encontrar o demônio. Dividiria os jogadores para alguns irem a Africa descobrir de onde veio o menino e como o demônio tinha sido mantido preso, enquanto outros tentam encontrar o demônio na cidade e lidam com os possessos. Os jogadores descobrem duas formas de lidar com o Demônio. Uma delas é o enfraquecendo e mandando-o de volta para o Inferno por meio de uma luta interna. Um dos magos deve atrair o demônio para si e permitir a possessão. Feito isso ele luta contra o demônio internamente usando a força de vontade enquanto os outros jogadores o contém. Isso pode durar o quanto o mestre quiser, pode ser uma luta por meio de testes prolongados. Se ganhar o demônio é enfraquecido a ponto de perder toda a ligação com suas ancoras e volta para o Inferno, caso contrário ele terá o mago como um possesso. A segunda maneira (que por motivos dramáticos apenas outro jogador deveria saber e revelar só se a primeira falhar rsrs) é reproduzindo as tatuagens e selando o demônio em outro mago (dentro do personagem que atraiu o demônio). O npc que trouce o demônio para a cidade não precisa ser um desperto. Mas para manter o demônio preso, o receptáculo deve ser forte, portanto um mago (considere o menino africano um desperto escolhido por meio de um ritual de sacrifício). O demônio foi mantido preso por gerações na África, e lá ele não era muito forte por conta da fome, mas agora na cidade ele pode estar bem alimentado pela gula o que deve dificultar o combate interno.
Isso foi muito longo ou pode ser assim mesmo? Se acharem bacana eu posto outras baseadas em Hellblazer.
Zender
Perfeito Malphus, Pode mandar mais cara !
Doktor_Dalek
bom, eu não conheço quase nada de Mago, mas acho que assim como Hellblazer, a série de histórias estreladas pelo Gravel, o "mago soldado" do Warren Ellis, é cheia de fontes de inspirações para tramas sombrias e perturbadoras.
E, Malphus, manda mais algumas ideias baseadas em Hellblazer, aí
(as primeiras histórias do Gravel são as minis, Strange Kiss, Stranger Kisses, e Strange Killings)
E, Malphus, manda mais algumas ideias baseadas em Hellblazer, aí
(as primeiras histórias do Gravel são as minis, Strange Kiss, Stranger Kisses, e Strange Killings)
Malphus
O conto 'O chamado de Cthulhu' de H.P Lovercraft dá uma ótima aventura pra mago. Adicione uns cultistas no meio do conto, pessoas que reverenciam o Cthulhu e tentam adquirir poderes reverenciando a entidade. Esse conto pode ser usado junto com o primeiro cenário do livro 'Lugares Misteriosos'. Se vc juntar as duas coisas, tem uma história de rpg ótima, e com narrações de tirar o folego ali prontas no conto. Se algum de vc's resolver ler o conto e o primeiro capítulo de lugares misteriosos, pra conferir, não deixe de dar um feedback aqui. Meus jogadores gostaram muito, acho que o grupo de vc's tb pode gostar.
Agora que estou com mais tempo, posso dizer que essa semana vou folheada os quadrinhos do Hellblazer e trago mais uma ou duas boas histórias pra inspirar um bom jogo de mago.
Agora que estou com mais tempo, posso dizer que essa semana vou folheada os quadrinhos do Hellblazer e trago mais uma ou duas boas histórias pra inspirar um bom jogo de mago.
Malphus
Então... mais uma ideia ÓTIMA pra aventura de mago, baseada em constantine, é referente aos volumes 14 a 22 chamados de 'A máquina do medo'. A história é muito rica em conteúdo, se relacionando ao movimento hippie, guerra fria, e a industria cultural que promove a guerra. Veja que apesar do nome 'A máquina do medo' estar se referindo a máquina da história, ela na verdade é também o mecanismo social que o governo criou no país na década de 60. Então, vamos a história...
A história gira em torno de uma sociedade secreta - que no caso é a maçonaria mas pode ser usada qualquer ordem esotérica do mundo das trevas - que se envolve em uma conspiração governamental. Os caras encontram um jeito de mapear as linhas de lei, por onde flui a energia mistica do nosso planeta (é como se fossem os Loci), então constroem uma máquina sobre stonehenge (que é considerado um loci extremamente poderoso) e por meio da máquina algumas pessoas com poderes ocultos conseguem orientar essa força primal e afetar o plano físico, e as emoções das pessoas, nos locais próximos a quaisquer linhas leis conectadas a máquina. Até ai tudo bem... a coisa fica feia mesmo quando os caras percebem que podem fortalecer os efeitos da máquina com a ressonância do medo, se aproveitando do risco de uma guerra nuclear durante a guerra fria, e toda a insegurança das pessoas para fortalecer e ampliar os efeitos misticos do programa. Os caras da sociedade secreta não se dão conta, mas todo o medo gerado esta dando origem a uma criatura extremamente poderosa na Sobra, alimentada pelo medo das pessoas e pelo poder que flui nas linhas de energia que estão sendo carregadas com essa ressonância. A criatura acaba se tornando fora de controle, e o verdadeiro vilão da história. Note que vc's podem usar o episódio histórico da crise dos mísseis em cuba como o ponto culminante dessa história, onde as pessoas estavam realmente com medo de uma guerra nuclear - nos EUA só se falava disso nesses dias e as pessoas realmente começaram a agir como se o mundo fosse acabar, teve gente gastando todo dinheiro, coisa doida desse tipo hahah, o presidente kennedy deu um pronunciamento na TV (link inserido) quando descobriram os misseis em Cuba, e vc's podem usar em mesa de jogo. Quando a criatura for destruída pelos seus jogadores, a tensão da guerra se dissipa e os mísseis serão retirados de Cuba. Caso eles não consigam derrotar a criatura vc's podem mudar a história e criar um apocalipse nuclear hahah.
Nos quadrinhos existem boas figuras da criatura, então aconselho que usem algumas na mesa de jogo, é muito bacana. Só não fale pros seus jogadores que é de constantine, pq se eles lerem vc's terão que deixar de usar os quadrinhos pra tirar ideias kkkkkk. Essa história também cairia muito bem pra lobisomem, pela ligação dos lobos com a sombra. Se quiserem dar uma upada nos inimigos e apresentar algo diferente como ordem esotérica, talvez vc's consigam criar uma seita com os ideias aproximados aos da tecnocracia do Mago a Ascensão.
Como é uma história que envolve a guerra fria, e vc's verão muito sobre o movimento hippie nesses volumes da 'máquina do medo' em constantine, eu aconselho que vejam o documentário 'Hippies' do History Channel (link inserido). Se fizerem algumas anotações do documentário pra criar cenas, passar informação histórica e cultural no decorrer do jogo... vai ficar fantástico. Sério mesmo, o documentário é indispensável se vc resolver ler constantine 14 a 22 pra criar uma aventura de Mago.
Vai por mim, não tem erro! Seus jogadores vão amar, e o conteúdo é extremamente enriquecedor. Se alguém ler esses volumes de constantine e ver o documentário não deixe de dar um feedback aqui e dizer aos outros o que achou do conteúdo... e até dar mais idéias se tiver alguma pra complementar XDD.
A história gira em torno de uma sociedade secreta - que no caso é a maçonaria mas pode ser usada qualquer ordem esotérica do mundo das trevas - que se envolve em uma conspiração governamental. Os caras encontram um jeito de mapear as linhas de lei, por onde flui a energia mistica do nosso planeta (é como se fossem os Loci), então constroem uma máquina sobre stonehenge (que é considerado um loci extremamente poderoso) e por meio da máquina algumas pessoas com poderes ocultos conseguem orientar essa força primal e afetar o plano físico, e as emoções das pessoas, nos locais próximos a quaisquer linhas leis conectadas a máquina. Até ai tudo bem... a coisa fica feia mesmo quando os caras percebem que podem fortalecer os efeitos da máquina com a ressonância do medo, se aproveitando do risco de uma guerra nuclear durante a guerra fria, e toda a insegurança das pessoas para fortalecer e ampliar os efeitos misticos do programa. Os caras da sociedade secreta não se dão conta, mas todo o medo gerado esta dando origem a uma criatura extremamente poderosa na Sobra, alimentada pelo medo das pessoas e pelo poder que flui nas linhas de energia que estão sendo carregadas com essa ressonância. A criatura acaba se tornando fora de controle, e o verdadeiro vilão da história. Note que vc's podem usar o episódio histórico da crise dos mísseis em cuba como o ponto culminante dessa história, onde as pessoas estavam realmente com medo de uma guerra nuclear - nos EUA só se falava disso nesses dias e as pessoas realmente começaram a agir como se o mundo fosse acabar, teve gente gastando todo dinheiro, coisa doida desse tipo hahah, o presidente kennedy deu um pronunciamento na TV (link inserido) quando descobriram os misseis em Cuba, e vc's podem usar em mesa de jogo. Quando a criatura for destruída pelos seus jogadores, a tensão da guerra se dissipa e os mísseis serão retirados de Cuba. Caso eles não consigam derrotar a criatura vc's podem mudar a história e criar um apocalipse nuclear hahah.
Nos quadrinhos existem boas figuras da criatura, então aconselho que usem algumas na mesa de jogo, é muito bacana. Só não fale pros seus jogadores que é de constantine, pq se eles lerem vc's terão que deixar de usar os quadrinhos pra tirar ideias kkkkkk. Essa história também cairia muito bem pra lobisomem, pela ligação dos lobos com a sombra. Se quiserem dar uma upada nos inimigos e apresentar algo diferente como ordem esotérica, talvez vc's consigam criar uma seita com os ideias aproximados aos da tecnocracia do Mago a Ascensão.
Como é uma história que envolve a guerra fria, e vc's verão muito sobre o movimento hippie nesses volumes da 'máquina do medo' em constantine, eu aconselho que vejam o documentário 'Hippies' do History Channel (link inserido). Se fizerem algumas anotações do documentário pra criar cenas, passar informação histórica e cultural no decorrer do jogo... vai ficar fantástico. Sério mesmo, o documentário é indispensável se vc resolver ler constantine 14 a 22 pra criar uma aventura de Mago.
Vai por mim, não tem erro! Seus jogadores vão amar, e o conteúdo é extremamente enriquecedor. Se alguém ler esses volumes de constantine e ver o documentário não deixe de dar um feedback aqui e dizer aos outros o que achou do conteúdo... e até dar mais idéias se tiver alguma pra complementar XDD.
TiagoOliveira
Ola, eu tenho pensado muito em uma aventura que utiliza um monstro do livro de antagonista, "A fome" (livro antagonista pag. 121) pode ser um pontapé inicial para um cronica.Quando comecei a narrar mago achei certa dificuldade em criar estorias e conflitos para serem usados em jogo , então venho aqui pedir pra galera criar um "gancho de estória" em duas ou três linhas , um pontapé inicial pros futuros narradores desse fantástico jogo , um exemplo : " Um artefato atlante que passou a despercebido pelos magos se encontrava exposto no museu da cidade , porém recentemente a peça foi violada e algo sinistro e antigo escapou de dentro..."
Zender
Tudo tem inicio quando um objeto inicialmente simples cai em mãos de um "sonâmbulo" invejoso, esse objeto seria uma colher de tamanho médio (uma colher de mexer arroz) feita de osso - não de madeira e nem de aço - tem que ser de osso.
Com esse objeto em posse ele prepara uma sopa feita de coração humano, pq disso, no livro cita quando um pessoa come coração ou celebro pode ser amaldiçoado com a "fome", então que nosso objeto mostra sua 1º característica, quando uma sopa de coração humano (picadinho com cebola, hihihih) e feita com essa colher de osso é 100% de chance da pessoa ser amaldiçoada com a fome e a transformação sedará na taxa de 7 dias para cada estagio, sendo que a partir da primeira ingestão de carne humana ( depois da pessoa ja esta amaldiçoada) o pobre coitado agora será um escravo do possuidor da colher, que pode-ra mediante a um teste disputado dar uma ordem que deve rar ser obedecida.
Bem temos aqui um bom pontapé inicial, quem deu esse artefato, pq, e quais será o intuito desse humano sonâmbulo em ultilizar esse terrível utensílios de cozinha...
espero que goste, e q outros possam gosta tambem, deixe seus recados, vlw!
Rick_Dreadfull
Também não conheço nada desse novo Mago: o Despertar, mas algumas ideias que tenho também refere-se a místicos, como por exemplo, a presença da bruxaria, necromancia, etc. Alguns crimes bizarros e desaparecimentos vem acontecendo numa cidade rural (país qualquer) e um ou mais personagens têm ligação com uma das vítimas, recebendo a "visita" do parente assassinado num sacrifício ritualístico. O espírito não consegue falar frases com um sentido muito entendível, mas tudo o que podem ouvir é o pedido de socorro! O familiar do NPC logo deve partir para a tal cidade (se este já não estiver lá) para ajudar a pessoa (ou não) que a contatou (sonho, aparição, magia, etc.) daí descobre-se que nessa cidade está havendo algum tipo de caça às bruxas (lembrando a história de Salem).
Malphus
Gostei de ambas! XDD... to meio sumido, mas to de olho no tópico rsrsrs.