Ganchos de Histórias (plot hook):
1) Misteriosa Seita: Uma cabala ligada ao Mysterium, pelo seu líder ou todos os membros, encontram indícios supernos em uma nova seita religiosa na cidade. E na sua busca de informação acabam por descobrir uma conspiração de alguns magos para ressucitar um antigo poder atlante, através da histéria coletiva dos adormecidos para alimentar alguma ressonância. Em uma pesquisa mais apurada, descobrem que essa seita já existiu em outros partes do mundo, sendo a última ocorrência na cidade Lisboa em 1755. Alguns magos sugerem que esse poder seria a chave para Atlantica, ou a chave de algum mal. Seja o que for, os personagens ficaram tentandos em descobrir o que é, podendo aliar-se a seita ou denuncia-los ao consilium.
1.5) Segredos e Mentiras: Como parte de uma busca, os personagens podem precisar entrar ou se infiltrar na sociedade secreta, ou até encontra-la na cidade. Isto requer que eles sejam investigadores ou sociologos . Eles terão de investigar a sociedade, deverão discernir os seus códigos e gestos secretos e obter acesso ao grupo. Se os personagens bem sucedidos podem ser iniciados, para provar sua lealdade. Podem descobrir as dificuldades de estar sob cobertura profunda, incluindo dilemas éticos e lealdades confusas. O tipo de sociedade secreta determina a história, infiltrar-se em um clube de elite do Mysterium é diferente de entrar em um Tong Chinês comandado por um Scelesti.
2) Feira Mística: O Conselho Livre quer organizar uma "feira magística" e convidam os magos de outras cidades para apresentarem suas descobertas. O Hierarca é contra isso. De que lado os personagens vão tomar?
3) Caverna Oculta: Descoberta pela prefeitura da cidade, em uma demolição próximo a cabala dos personagens, uma rede de cavernas e túneis. Ao tomarem notícia disso, pela TV ou jornais, os magos percebem que existe runas desenhadas nas paredes desses túneis. Os magos podem decidir investigar para onde esses túneis vão.
4) Caçada de Sangue:Um novo grupo de interditores mais agressivos tomam de assalto o consílium. Matando alguns sentinelas e o arauto e roubando alguns artefatos. O Hierarca invoca o Direito de Nemesis e conclama todos os magos da cidade a caçarem esses Interditores.
4.1) Inocente?: Em uma caçada contra alguns interditores, os magos se deparam com uma adolescente desperta e interditora, mas sua inocência e pureza cativa os personagens. Ela diz não entender seus recém descobertos poderes e pede ajuda para os magos. Diz também que foi guiado por seu pai louco, que a molestava sob o pretexto que os magos comanda seus atos, por isso que devem ser mortos. Será que ela diz a verdade? Ou será que é um truque para enganar os personagens? Todo o tempo é precioso em uma caçada...
- Please, don't hurt me.