Ajuda

Criado por Velkan · 11 postagens

Velkan

People, vou narrar uma cronica onde os jogadores serão abraçados e deixados ao relento, sem terem a noção de nada sobre vampiros, apenas sabendo que o são e tipo, que se alimentam de sangue e que o sol mata. Nada mais além disso.
Contudo, eu estou montando ainda um tipo de sistema para que eles desenvolva as disciplinas deles de clã (Tá aí a minha dificuldade), já que a cronica começará uma noite após o abraço, ou seja, eles não tem domínio sobre nada, nem sobre a besta.
Alguém poderia me ajudar?

J_N

Bom, algo semelhante já foi feito anteriormente, e pode lhe dizer muito sobre o assunto. É a crônica introdutória Os Filhos de Maria, que você pode pegar aqui:
http://devir.com.br/mundodastrevas/wp-content/uploads/2011/02/RI_VoR.pdf

Não se preocupe em acessar o link. É oficial, seguro, em português e você pode baixar sem medo de ferir os direitos autorais.

E sobre sua dúvida, bem não se prenda tanto à detalhes. A não ser que você queira mesmo lhe dar com essa tipo de aprendizado dentro da crônica, não seria de todo o mal deixar os personagens dos jogadores começarem com ao menos uma Disciplina em um Círculo.

Você vai ver que minha ideia não é assim tão absurda ao ler o Roteiro Introdutório que postei aqui, e ver que o personagem do Clã Mekhet tem Ofuscação 3, logo na primeira noite após o abraço.
- Atualizado em

Lincoln

Leitura: Na página 114 do livro básico de regras do jogo Vampiro o Réquiem tem escrito assim em resumo:

O Emprego das Disciplinas 
Você vai reparar durante o processo de criação do personagem que, entre as três "Disciplinas de Clã" de cada um desses grupos, há uma que nenhum outro clã possui.... Essas Disciplinas especiais permitem aos membros de cada Clã o acesso imediato a um determinado poder vampírico. Essa Disciplina é uma das coisas que torna o Clã único. Mas as capacidades não são totalmente exclusivas de seus respectivos Clãs. Os personagens de outros Clãs podem aprendê-las com o investimento de pontos de experiência, mas ESTAS DISCIPLINAS ESPECIALIZADAS são consideradas extra-clã e são mais caras.

Dúvida: Pelo que entendi, apenas a Disciplina específica do Clã custa mais caro, ou seja, Disciplinas comuns em mais de um Clã como as Ímpeto, Celeridade, Resiliência, Animalismo e Ofuscação podem ser aprendidos por qualquer Clã como se fosse dele próprio. Estou certo? Ou tem alguma parte do livro que contradiga o que nesta página 114 tenha escrito?

J_N

Bem Lincoln, como pude perceber logo que li sua translação do V:oR, sua adaptação não é totalmente fiel, não é?! Acho que você quis pegar a ideia central do texto, más ao se apoiar tão especificamente em passagens e em semântica, deveria ter repostado ao pé da letra. Vou fazer esse trabalho (apenas o parágrafo pertinente) e dar minha opinião sobre o assunto.

J_N

                           "O Emprego das Disciplinas

Você vai reparar durante o processo de criação e ao ler os resultados dos clãs apresentados anteriormente neste capítulo que, entre as três "Disciplinas de clã" de cada um destes grupos, há uma que nenhum outro clã possui. Esses poderes exclusivos são são apresentado em itálico nas descrições dos cinco clãs. Por exemplo, os devas são o único grupo a possuir Majestade como Disciplina de clã. Por outro lado, os Ventrue são os únicos a apresentarem a Disciplina Dominação em sua lista. Essas Disciplinas especiais permitem aos membros de cada clã o acesso imediato a um determinado poder vampírico. Essa Disciplina é uma das coisas que torna o clã único. Mas essas capacidades são são totalmente exclusivas de seus respectivos clãs. Os personagens de outros clãs podem aprendê-las com  investimento de pontos de experiência, mas essas Disciplinas especializadas são consideradas "extra-clã" e são mais caras (como será explicado nas págs. 230-231). A adoção de uma linhagem talvez permita o acesso a uma habilidade característica de um outro clã, como será explicado na pág. 259. E, naturalmente, existe a opção de adquirir os poderes disciplinares de um outro clã com a diablerie de vampiros dessa estirpe. A aquisição desses poderes de maneira tão temível será explicada na pág. 159."

J_N

Bom Lincoln, como fala a parte em questão do livro d:O Réquiem, não há nada que diga que as outras Disciplinas são mais baratas. Esta passagem é usada apenas para dizer que cada clã agora tem uma "Disciplina de clã" e que eles costumam ter um certo ciúme das mesmas. Digo "agora" porquê talvez você não saiba, más Vampiro o Réquiem é uma releitura de um outro jogo de vampiros, lançado pela mesma editora, a White Wolf. Nesta edição primeva, não eram todos os clãs que possuíam um poder exclusivo (muitos na verdade não o possuíam). Fica sub-entendido portanto, que este é um recado aos navegantes veteranos.


Sim Lincoln, acho que deve ter em alguma outra parte do documento, uma passagem que contradiga sua ideia. Várias na verdade, más o sono e a preguiça me impedem de procurar de forma mais qualificada, como merece sua dúvida.  Um dia, acho a resposta para sua dúvida, lembro de você, e volto à este tópico para postá-la.

Lincoln

Triste que em relação a variedade de habilidades sobrenaturais, os Vampiros fiquei muito mais limitados que todos os outros.. =/
- Atualizado em

J_N

Conversando na última semana sobre essa sua ideia sobre o assunto com meus amigos de jogo (coincidência!), percebi a seguinte lógica seguida pelos "developers" do jogo; se você quer algo mais exclusivo, diferente e desconhecido em relação às Características de jogo (Disciplinas, Vantagens, ou mesmo certos usos diferentes para os já conhecidos Atributos), deve subir um degrau a mais nas apostas sobrenaturais de seus personagens. Ou seja, junte-se a uma Coalizão, entre para um culto secreto, mude seu sangue para a linhagem de seu Genitor! As características apresentadas no livro básico do VoR são isso mesmo, básicas. O mínimo necessário para o seu jogo rolar. Quer aumentar as apostas? Aposte você mais alto.

J_N

Sua impressão é até compreensível. Alguns amigos meus, que não jogam nada da linha Mundo das Trevas, acusaram o jogo de possuir essa característica.

"Ah cara, más esse Vampiro é muito ruim. Mal tem poderes legais para a gente conseguir! Logo logo a gente enche a ficha com o quê é mesmo legal!"

Más é só você ler alguns suplementos, ou então pescar a ideia central do jogo, em relação à liberdade do Narrador, que você percebe que isso não é verdade. Você acha que tem poucos rituais de Feitiçaria Tebana?! É porquê você não leu o livro da Lancea Sanktum, ou mesmo outros livros de VoR. Exixtem dezenas de outros rituais. Não sabe inglês?! Não tem problema. Crie o seu Ritual! Poucas coisas personificam mais o seu Domínio do que esse tipo de intervenção.

Acredite, Vampiro não fica nada atrás de outros jogos da linha, em se tratando da "variedade de habilidades sobrenaturais". Tem muita coisa por aí afora. É só ir atrás, de um jeito ou de outro.

J_N

Você acha que os Anéis do Dragão e as disciplinas ritualísticas da Feitiçaria Tebana e do Cruac são as únicas que permitem uma progressão não linear assim?! Você deveria ir atrás de ver as Disciplinas da Pneuma, Sarx e Soma, contidas no livro da Belial's Brood. Que tal perder  cabeça e continuar "vivo"?!! Ou então os Vows presentes no livro do Invictus. Acredite. Se um servo prometer que irá cumprir uma certa tarefa para você, com a aplicação certa de intuição e vontade mística, ele a cumprirá. Os Nepheshim, presente no livro dos Santificados possuem uma Disciplina que a cada nível comprado, você ganha benefícios em três características diferentes, ao mesmo tempo (basicamente, dificilmente você terá que se preocupar novamente com abrigo do Sol, alimentação e navegação na wildnerss). Aliás, assim também é a Disciplina dos Luebos Muertos, Linhagem gangrel que alega ter parentescos com os temidos Lobisomens.

Enfim irmão, é ver para crer.