1. A Agenda do Príncipe
Situação: Caso os personagens sejam abertamente opositores ao príncipe local, um ancião pode pedir que a caderneta com os nomes dos vampiros que residem na cidade seja roubada. Esta caderneta foi sendo aprimorada pelo Príncipe nas últimas décadas, na medida em que novos infantes iam sendo apresentados. A caderneta contém nomes, domínios e dívidas que alguns vampiros têm com o poder local. Em algumas pessoas há observações sobe clã, coalizão e contatos do indivíduo (por exemplo: “JacquesLandal, inquisidor da Lancea Sanctum, é suspeito de diablerizar Jonas Regis. O xerife sugeriu arquivar o caso por falta de provas, visto a aliança que temos com a coalizão”). O desafio é que a caderneta é guardada pelo Senescal, que está sempre acompanhado por dois ghuls ex-militares. Há dúvidas se o Senescal carrega a agenda consigo ou se ela ca guardada no seu escritório, dentro de um prédio comercial.
Motivo e recompensa: Pagar uma dívida com este ancião ou fazer com que os personagens
tenham um favor pendente, que podem solicitar em caso de emergência. Também é possível se
aproveitar das informações, ou copiar e vendê-la para outros anciões.
2. O Livro dos Nomes Mortos
Situação: Um membro da Ordo Dracul busca a redenção pela Golconda, mas não possui nada que direcione suas pesquisas de forma concreta. Ele cou sabendo de um livro em que, ao se escrever o nome de uma pessoa morta, surge relatos sobre o que esta pessoa vê no alémtúmulo. Dessa forma ele pode conseguir informações que guiem seus estudos (mais informações sobre o livro podem ser encontradas no livro World of Darkness: Reliquary, pág 47).
Entretanto, este livro está na posse de um caçador de bruxas (que também caça um dos personagens ou é parente de um deles) ou com a Lancea Sanctum (já que foi um padre quem criou o livro), e nenhum deles negocia a relíquia.
Motivo e recompensa: O pagamento ou aquisição de uma dívida, da mesma forma que o personagem pode se beneciar com o conteúdo de quase 300 anos do livro. Como regra opcional, quem escreve o nome de alguém no livro passa a
ter pesadelos horríveis e realiza um teste de degeneração, para ver se adquire uma perturbação.
3. Velharias
Situação: Um vampiro pede que algumas relíquias roubadas seja compradas de contrabandistas. A compra é realizada num estacionamento abandonado nos Ermos e inclui uma pintura de um garoto (que trata-se do lho mortal de um ancião, pintado há mais de 160 anos atrás) e uma múmia maia. Os contrabandistas são perigoso, e qualquer ação impensada pode resultar
numa tragédia. Caso falhem, os personagens serão responsabilizados pelas perdas.
Caso a troca seja realizada com sucesso, o contratante arma não precisar mais da múmia maia. Com uma análise mais detalhada, os personagens notam que a múmia na verdade é um vampiro em torpor. Se desejarem despertá-lo descobrirão que é uma besta com Humanidade 0, que foge da presença deles. Os personagens devem agir rápido para capturar o vampiro
desperto, pois, se forem descobertos, os assassinatos deste serão responsabilidade dos personagens.
Motivo e recompensa: O retrato da criança possui um valor sentimental para algum ancião, e isso pode ser utilizado para aumentar o valor de recompensa da peça. A múmia pode ser vendida para um museu ou, se preferirem, aproveitar que está em torpor para diablerizá-la.
Texto publicado pelo usuário junior_lobo - https://mundodastrevas.com/stuffs/90_ideias-para-narradores