Ganchos para aventuras de Horror NWoD

Criado por vitorpontes · 11 postagens

vitorpontes

Olá despertos, criei este tópico para que possamos compartilhar ideias, ganchos para aventuras ambientadas no Novo Mundo das Trevas e em seus cenários oficiais, peço que todos que postarem tentem organizar o post da melhor maneira possível, e se as ideias foram retiradas de ocmunidades, blogs, sites coloquem a fonte da mesma para que não haja problemas.

Abraços!

vitorpontes

1 - Personagens encontram um antigo livro de fotografias do início do século. No livro há estranhas fotos, incluindo uma com um grupo de pessoas em um velório. Estas pessoas se parecem muito com o próprio grupo de personagens, mas usam roupas de época. Aparentemente o velório é para um deles (Escolha o personagem mais medroso).

2 - Um webiste está transmitindo um vídeo em tempo real. A imagem mostra um porão escuro e fica meses sem movimentação, há apenas um relógio sobre a mesa e um calendário pendurado na parede com o dia 09/07 marcado com tinta vermelha. Na data prevista, pode ser visto no vídeo um homem encapuzado esfaqueando uma garota adolescente de maneira horrorosa. O vídeo fica fora do ar por alguns dias e depois volta a ser transmitido, mostrando novamente apenas o relógio e o calendário. Desta vez a data marcada em tinta vermelha é 13/08, e para piorar, a irmã menor de um dos personagens está desaparecida.

3 - Um dos personagens recebe uma correspondência estranha, a data remete a 13/08 de 1966 e há um disco de vinil com um nome de banda de rock desconhecida. Os jogadores colocam o disco para tocar e o som parece uma banda de rock tradicional da época, mas ao final da primeira música há uma distorção e palavras sem nexo. O grupo descobre que se trata de uma mensagem invertida e tocam o disco ao contrário. As palavras parecem informar o grupo de jogadores de um estranho acontecimento que irá ocorrer no dia 13/08 do ano atual. Na data prevista há um blecaute na cidade e estranhas coisas acontecem (fica a cargo do mestre).

4 - Um hotel antigo do centro da cidade está para ser demolido. O grupo de personagens tem a missão de remover possíveis mendigos e moradores de rua do local. Por fora, o local parece decrépto e abandonado, mas quando os personagens entram, eles podem ouvir sons de violino e pessoas conversando. Ao investigarem o local, eles observam que há um baile de máscaras acontecendo no andar de cima. Os convidados são simpáticos com os personagens. Ao grupo é oferecido vinho e canapés. Eventualmente um dos personagens consegue entrar na cozinha e vê cadaveres de mendigos sendo triturados e transformados em patê, para abastecer a festa.

Texto escrito por Tchelo e retirado do site: http://www.rpgplanet.com.br/artigos/256-sexta-feira-13-ganchos-para-aventuras-de-horror-contemporaneo#josc745

- Atualizado em

Hentges

Publiquei alguma coisa por aqui mesmo:
https://mundodastrevas.com/stuffs/19_o-mundo-das-trevas-na-midia

vitorpontes

1. A Jornalista Teimosa
Situação: Uma jornalista está escrevendo uma matéria sobre "Os senhores da Noite", em que levanta suspeitas sobre cartéis e corrupção nas casas noturnas. Alguns vampiros utilizam estas baladas como ponto de encontro para ações ilegais e alimentação e estão entre os nomes. Nos relatos ela indaga sobre o crime organizado e alguns acontecimentos suspeitos (como pessoas
que simplesmente somem, crimes que nunca são citados e outras coisas). Apesar de ter sido reprimida pelo editor do jornal ela continua com a investigação.
A moça precisa ser morta de forma discreta para que outras pessoas não se interessem por seu fim,ou ter suas memórias apagadas, e todas as informações que ela adquiriu devem sumir. Durante a investigação os personagens lêem em e-mails que
a jornalista deixou uma pasta com fotos e documentos no apartamento de um amigo – que deve ter o mesmo fim. Para complementar, esta jornalista ou este amigo podem ser parentes ou o aliado de algum dos personagens.
Motivo e recompensa: A proteção da Máscara é muito bem vista pelos anciões, bem como os jogadores podem se beneciar com algumas informações que a jornalista possui, como de quem é o domínio próximo ao Cocho ou quais áreas de inuência alguns gurões possuem.

2. Amor Além da Vida
Situação: A namorada mortal de um infante fala na faculdade sobre vampiros (um professor de sociologia relata o fato ao ghul de um dos jogadores). Para cumprir com a Segunda Tradição, tanto o genitor e infante devem ser levados à presença do xerife (ou do próprio Príncipe, caso queiram se mostrar competentes para receberem um cargo, domínio ou pagar uma dívida que possuem), e a humana assassinada.
Caso consigam levar um dos dois vampiros a julgamento, o infante afirmará ter Abraçado a mortal, que não foi encontrada. Ela fugiu para a casa de campo dos pais e está completamente confusa. Na busca por ela os jogadores podem encontrar um lobisomem bairrista próximo à chácara.
Motivo e recompensa: É uma oportunidade aos personagens que renegam à Humanidade de realizarem diablerie ou de conquistarem mais prestígio perante o poder local.

3. Os Caçadores Caçados
Situação: Um grupo de caçadores de monstros está eliminando ghuls e vampiros pela cidade. Os padrões de caça parecem seguir uma ordem (primeiro são mortos os aliados, em seguida ghuls e, por fim, o próprio vampiro), de modo que o xerife ou príncipe suspeitam que alguém esteja fornecendo estas informações ao caçador. Uma Caçada Sangrenta seria algo muito drástico, por
isso os personagens são solicitados a investigar o caso – uma vez que investigações do xerife indicam
que eles serão os próximos da lista. Descobre-se que um dos caçadores é o parente mortal de um dos personagens e, caso essa
relação seja descoberta, o jogador será acusado de ser o responsável por dar as informações sobre os vampiros.

Motivo e recompensa: Por os personagens serem os próximos a serem mortos, a sobrevivência é o principal motivo. Eles podem nunca saber quem está fornecendo as informações, mas, para deixar a história mais coesa, pode ser o ancião que solicitou a caderneta do príncipe (na história A Agenda do Príncipe, ver post anterior ). Delatando o real traidor, os personagens são beneciados pelos inimigos dele e – por extensão – punidos por roubar a caderneta do príncipe.

 

Texto publicado pelo usuário junior_lobo - https://mundodastrevas.com/stuffs/101_ideias-para-narradores-parte-2

vitorpontes

1. A Falsa Caçada
Situação: Um ancião tentou invocar uma Caçada Sangrenta contra um rival Cartiano. Mesmo não
gostando deste Cartiano, o príncipe teme um levante da coalizão e pune publicamente o ancião, retirando-lhe o domínio sobre os cinemas, comércio de peças de caminhões e uma empresa de manutenção de telefonia. Dois vampiros que atenderam a falsa Caçada foram acusados de traição e lhes foi dada uma pena mais severa: foi invocada uma Lextalionis ocial contra eles, e agora deverão ter suas cinzas entregues ao xerife. O ancião não é alvo da Caçada, pois é muito respeitado na cidade – e
inuente o suciente para quase conseguir invocar uma ordem de assassinato.
Motivo e recompensa: Quem trouxer os dois traidores – no qual um poder ser o aliado de um dos personagens - escolhe entre um dos domínios retirados do ancião prepotente (o outro vai para o Cartiano prejudicado e um ca para um apadrinhado
do príncipe). Se mais de um caçador trouxer os criminosos, um único domínio será dividido
entre eles. Lembrando que qualquer um que ajude um
Membro caçado também é considerado traidor.

2. O Sangue do Lobo
Situação: Relatos internos em um hospital armam ter recebido o sangue de um lobisomen
para análise – o remetente é um amigo de um dos médicos, quem for mais a fundo descobre que
este amigo é um caçador de bruxas. Embora a informação não tenha sido leva a sério, serão
feitos alguns exames. Quem utilizar Auspício pode notar que o sangue possui uma aura peculiar, diferente
da de mortais.
Motivo e recompensa: Não se sabe se o sangue mantém suas propriedades místicas fora do seu corpo original, mas tem um alto valor de negócio (ou aquisição de status) no Círculo da Anciã. No hospital o sangue é guardado junto com os produtos restritos, liberado apenas através de uma burocracia que os personagens não conseguem burlar. Ou pelo menos não sozinhos – o que
rende um favor pendente a um NPC ou personagem que possua contatos no hospital em questão.

3. Jovens Tolos
Situação: Um grupo de infantes secretamente planeja matar o “vampiro rei” para que, assim, deixem de serem monstros e voltem a ser humanos. Eles acreditam rmemente que um ancião é o Drácula e convidam o personagem a fazer parte desta cruzada. Alguns se armam com estacas, cruzes e alho. Embora o tema possa parecer de comédia, uma história baseada em lendas pode render um bom clima de horror na medida em que os personagens descobrem, nas piores situações, quais contos são reais e quais ctícios.
Motivo e recompensa: O medo e a falta de informação do que se tornaram podem ser o motivo. Caso o personagem seja mais experiente, ele pode usar os jovens vampiros a atacarem um ancião rival levantando poucas suspeitas e roubando os domínios do falecido.

Texto publicado pelo usuário junior_lobo - https://mundodastrevas.com/stuffs/90_ideias-para-narradores

vitorpontes

1. A Agenda do Príncipe

Situação: Caso os personagens sejam abertamente opositores ao príncipe local, um ancião pode pedir que a caderneta com os nomes dos vampiros que residem na cidade seja roubada. Esta caderneta foi sendo aprimorada pelo Príncipe nas últimas décadas, na medida em que novos infantes iam sendo apresentados. A caderneta contém nomes, domínios e dívidas que alguns vampiros têm com o poder local. Em algumas pessoas há observações sobe clã, coalizão e contatos do indivíduo (por exemplo: “JacquesLandal, inquisidor da Lancea Sanctum, é suspeito de diablerizar Jonas Regis. O xerife sugeriu arquivar o caso por falta de provas, visto a aliança que temos com a coalizão”). O desafio é que a caderneta é guardada pelo Senescal, que está sempre acompanhado por dois ghuls ex-militares. Há dúvidas se o Senescal carrega a agenda consigo ou se ela ca guardada no seu escritório, dentro de um prédio comercial. 

Motivo e recompensa: Pagar uma dívida com este ancião ou fazer com que os personagens
tenham um favor pendente, que podem solicitar em caso de emergência. Também é possível se
aproveitar das informações, ou copiar e vendê-la para outros anciões.

2. O Livro dos Nomes Mortos
Situação: Um membro da Ordo Dracul busca a redenção pela Golconda, mas não possui nada que direcione suas pesquisas de forma concreta. Ele cou sabendo de um livro em que, ao se escrever o nome de uma pessoa morta, surge relatos sobre o que esta pessoa vê no alémtúmulo. Dessa forma ele pode conseguir informações que guiem seus estudos (mais informações sobre o livro podem ser encontradas no livro World of Darkness: Reliquary, pág 47).
Entretanto, este livro está na posse de um caçador de bruxas (que também caça um dos personagens ou é parente de um deles) ou com a Lancea Sanctum (já que foi um padre quem criou o livro), e nenhum deles negocia a relíquia.
Motivo e recompensa: O pagamento ou aquisição de uma dívida, da mesma forma que o personagem pode se beneciar com o conteúdo de quase 300 anos do livro. Como regra opcional, quem escreve o nome de alguém no livro passa a
ter pesadelos horríveis e realiza um teste de degeneração, para ver se adquire uma perturbação.

3. Velharias
Situação: Um vampiro pede que algumas relíquias roubadas seja compradas de contrabandistas. A compra é realizada num estacionamento abandonado nos Ermos e inclui uma pintura de um garoto (que trata-se do lho mortal de um ancião, pintado há mais de 160 anos atrás) e uma múmia maia. Os contrabandistas são perigoso, e qualquer ação impensada pode resultar
numa tragédia. Caso falhem, os personagens serão responsabilizados pelas perdas.
Caso a troca seja realizada com sucesso, o contratante arma não precisar mais da múmia maia. Com uma análise mais detalhada, os personagens notam que a múmia na verdade é um vampiro em torpor. Se desejarem despertá-lo descobrirão que é uma besta com Humanidade 0, que foge da presença deles. Os personagens devem agir rápido para capturar o vampiro
desperto, pois, se forem descobertos, os assassinatos deste serão responsabilidade dos personagens.
Motivo e recompensa: O retrato da criança possui um valor sentimental para algum ancião, e isso pode ser utilizado para aumentar o valor de recompensa da peça. A múmia pode ser vendida para um museu ou, se preferirem, aproveitar que está em torpor para diablerizá-la.

 

Texto publicado pelo usuário junior_lobo - https://mundodastrevas.com/stuffs/90_ideias-para-narradores

Hentges

Em uma velha loja de máscaras atende um igualmente velho artesão cego. As peças que cria com as mãos deformadas são caras e raras. Eventualmente, porém, ele percebe um brilho diferente no olhar de seus clientes. A esses, oferece uma máscara em troca do molde que a originará. Ninguém sabe o que ele faz com os moldes. Alguns dizem que os utiliza para enxergar através dos olhos do usuário da máscara, recuperando a visão, perdida não se sabe como. Outros comentam que com os moldes ele se transfere para uma realidade feérica na qual viciou-se. Por fim, os mais sombrios comentários dão conta da lenta e insidiosa influência do velho artesão sobre aqueles com quem negociou por meio de suas palavras sempre tão polidas.

Hentges

Com uma navalha ele solta a membrana que une o lábio superior ao maxilar. É sempre por ali que começa. Um corte rápido. Normalmente, eles gritam. A maioria vai às lagrimas. Alguns defecam. Intuem do que serão despojados. Incisões retiram toda a cobertura da cabeça. É como livrá-los de um capuz de carne e de sangue. A essa altura a maioria já entrou em choque. Mais algumas incisões e começa o momento do abraço. A partir da abertura nas costas os seus dedos escorregam para dentro enquanto expulsam o antigo proprietário. Não importa seu tamanho, eles sempre servem perfeitamente. Fora feito para o que faz. Diante do espelho, ajusta seu rosto. Os pés estão cobertos de viscosidade vermelha. Atrás dele jaz um cadáver descascado. Às costas, único sinal da brutal invasão, uma abertura purulenta goteja. A denúncia de sua existência é a mácula da doença. Da antítese da vida. Da desfiguração da carne. Como uma alegoria grotesca do humano, cambaleia para dentro da existência de sua vítima. O-que-veste-a-pele agora pode sentir. Saído de um pesadelo, tudo o que ele deseja é sentir tanto quanto puder.

Hentges

No fim da rua existe uma casa repleta de livros. Nela vivia apenas um ancião cujo nome ninguém lembra. Nas raras vezes em que os vizinhos o viram, levava para dentro da residência uma nova sacola de livros. Dizem que derrubou as paredes para acomodar a sempre crescente quantidade de volumes que compulsivamente adquiria. Os garotos da vizinhança diziam que ele não morava sozinho. Que havia alguma coisa lá. Um fantasma, ou coisa assim. Na verdade, desde que o ancião morreu todos pararam de pensar a respeito. Pelo menos até que algo muito estranho começou a ocorrer.

Primeiro foram pequenos esquecimentos, como o lugar onde ficaram as chaves do carro, ou o horário de um compromisso. Mas depois, pessoas dos arredores não conseguiam lembrar onde moravam. Ou o nome dos filhos, esposa ou marido.

Ninguém desconfia da velha casa. Nem do seu hóspede, que ficou sozinho e sem alimento depois da morte do ancião que lhe levava livros.

Enquanto as inscrições estiverem nas paredes, o hóspede não poderá deixar a casa. Até lá, terá de alimentar-se do que sabem os seus vizinhos.

Vai ser assim até que perceba que idéias podem ser roubadas e podem ser implantadas. E que, como uma infecção, ele pode espalhar-se através delas.

rafahygino

Visão do "diabo" faz 11 pularem pela janela na França.

http://www1.folha.uol.com.br/mundo/819265-visao-do-diabo-faz-11-pularem-pela-janela-na-franca.shtml

nephastus

Que notícia bizarra essa, um bebê até faleceu. Que isso...