Moralidade - Como você lida com ela(s)?

Criado por Corifeuagourento · 39 postagens

Corifeuagourento

Recentemente, após acompanhar uma discussão no fórum da WW, eu tenho refletido muito sobre as Moralidades aplicadas em sessão de jogo. Naturalmente, elas são parte essencial do jogo, e simplesmente ignorá-las (como fazem alguns) pode varrer muitos elementos cruciais no que objetiva o jogo - um Vampiro sem os dilemas sobre manter sua Humanidade é um jogo completamente diferente do Réquiem, por exemplo.

Entretanto, há quem critique a grande dificuldade de redenção que as cristuras sorenaturais sofrem, com um número de dados muito baixo para resistir a degeneração, e tendo que gastar um pesado nível de XP para se redimirem, e sem a menor chance de recuperá-la através da interpretação. Isso pode ser desastroso: um mago da Seta Adamantina, por exemplo, pode matar acidentalmente um Scelesti para proteger seus amigos - e por mais que ele tenha agido heroicamente, pode acabar com um nível muito baixo de Sabedoria, e mais sucetível à corrupção,

Portanto, pergunto a vocês: como vocês administram a questão das moralidades em sua mesa? Segue tudo ao pé da letra? Se permite umas excessões? Cria house rules próprias para sua mesa?

CBury

Eu sou a maior burladora de regras que existe. Uso a moralidade sim, para manter os personagens na linha, afinal, se largar eles saem matando todo mundo. Porém eu permito recuperação por interpretação. Vou pelo feeling, se acho que o personagem parece redimido eu permito o aumento de moralidade. Ninguém na mesa nunca reclamou, então é o que importa.

Radamantys

Bom, eu acho que as regras são perfeitas, pois no livro explica que o narrador pode dar bônus para testes de moralidade com boa justificativa, e o exemplo de um Seta Adamantina matar por acidente um Scelesti poderia receber um bônus de +2 no teste para não degenerar, mas se falhar, fazer o quê! Esse é o que torna o jogo das linhas de Storytelling diferentes de outras linhas onde o objetivo é matar, pilhar e roubar o tesouro. Mas achei interessante a proposta de recuperar Moralidade/Humanidade/Sabedoria com interpretação, ou reduzir o custo em pontos de experiência. 

rafahygino

É isso aí, viver no mundo das trevas faz com que seja muito fácil ficar louco...

AndBecker

eu gosto de avaliar o que tá rolando... não dá pra pensar em aplicar moralidade o tempo todo no requiem... mas algumas cenas se destacam, o importante é manter atenção no começo do jogo... depois de perder 2 ou 3 pontos de humanidade o player muda de atitude, principalmente quando vislumbra a perda do personagem mais adiante...

Aerialis

É, eu tambem uso as regras normais. O que afinal de conta tem sentido. Pois se o personagem justificar o seu ato como uma "Ação Heróica" é exatamente o que faz a Moralidade cair. No entanto, se o personagem se mostrar genuinamente arrependido de ter matado alguem, eu devolveria a ponto de Humanidade, mas no entanto só faria isso diante de uma verdadeira demonstração de arrependimento, talvez se ele não matasse alguem que representa um grande risco para ele e seus companheiros, ou a própia realidade, sim isso é dificil e perigoso de fazer, mas manter a moralidade é para ser dificil exatamente por que a degeneração deixa as coisas fáceis. Adicionalmente, eu acho bem remota a possibilidade de alguem perder o personagem por causa de moralidade, por que requer atos que simplemente não condizem com uma crônica série, afinal os ultimos gatilhos são Assassinato em Massa ou crimes em série. 

httblyonn

Leonardo, sem querer desrespeitar seu ponto de vista, mas eu discordo com: "Eu posso tomar sangue dos outros sem degenerar-me, mas hey! não toque na propriedade privada, afinal somos burgueses.",  unica e exclusivamente  pelo fato  de beber sangue causa um  mal menor que subtrair algo  de valor!

Uma "presa" de um vampiro muitas das vezes não se dá conta do que houve quando vira janta!!!

Boa noite!

viniciusventrue2

Uma difereça de ponto de vista. 

 

Eu particularmente também acho exagerado a forma que a moralidade é abordada. 

 

Minha opinião é que existem fatores que tornam Moralidade/Humanidade viável ou não. Num mesão grande eu não fico prendendo 5 jogadores na interpretação de 1 que fez merda. Nem dou o luxo deles ficarem fazendo a roda da depressão pq, por exemplo, mataram um belo vilão filho de uma égua. 

 

Acho que são conceitos viáveis para Storylines, Background e Time Skip para aperfeiçoar e aprofundar os personagens. Agora para interpretar? Aja Joy Division... 

httblyonn

Realmente, é uma diferença de pontot de vista!

Não falei em drrenar a vida de alguém que com certeza é pior que subtrair um bem!

Contudo, tomar  um pouco de seu sangue para sustentar uma  necessidade básica, sendo que o fato causa prazer na vítima,  na minha opinião, é menos grave que furtar ou roubar algo!

O  código penal concorda comigo, uma vez que prrevê pena  maior para o  furto  (mesmo que de coisa simples) do que para lesão corporal!

Mas sim, é questão de interpretação e eu não travo muito meu PJ com isso. Nunca rolei moralidade para furto nem para lesão nesse ou em qualquer outro sentido!

Agora quando o vampiro ultrapassa o limite do "aceitável" já vale travá-lo ou rolar moralidade.

Boa noite!

viniciusventrue2

Mas acho que isso é o que todo mundo faz viu? 

 

É até uma questão de bom senso quando se está em grupo. Individualmente até role um detalhamento maior da cena e do sentimento do personagem mas de resto... 

Corifeuagourento

Eu concordo com todos que disseram que a coisa tem que ser repensada, que o sistema de moralidade do sistema tem falhas, mas acredito que alguma deve existir, para que realmente haja uma tensão entre escolhas, para que seja um jogo onde a sua alma está em risco.

Acho que meu maior problema está no fato de que não é permitido aos sobrenaturais recuperam Moralidade com certas ações. Isso torna as coisas engessadas demais, afinal, como um sistema teoricamente voltado pra interpretação só permite que alguém recupere-se de traumas e decadência comprando com experiência?

Nesse sentifo, eu confesso que sou simpático ao sistema de Honra de Legends of the Five Rings. Você perde honra fácil, e bastante, mas ainda pode ganhar, cumprindo ações que realmente podem te deixar em maus lençóis.

httblyonn

Eu gostei do sistema do jeito que ele está!

Quanto à situação das criaturas sobrenaturais precisarrem comprar Moralidade com XP para recuperá-la, na minha opinião, reflete a dificuldade maior que eles têm para andar "alinhados", ou seja, se um humano perde Moralidade, ele se regenera com suas ações. Já se um vampiro perder humanidade. Além de suas ações, ele teria sim que usar sua vivência e suas experiências pessoais para refletir sobre isso e aí sim se regenerar. É muito mais fácil para um humano recuperar Moralidade  do que para um vampiro recuperar Humanidade.

Portanto eu acho válida a idéia do uso de XP, contudo, nas minhas mesas eu só permito essa aplicação de XP se forem acompanhadas de uma boa interpretação nesse aspecto.

Bem, é isso!

Corifeuagourento

Isso seria perfeito se estivèssemos falando de um jogo onde as ações devessem ser sempre corretas, justas etc.

Mas no mundo das trevas, ocasionalmente os personagens precisam cometer ações que consideram amorais. E não há outra escolha.

Nesse caso, pode se tornar bastante frustrante a regra de só recuperar com XP. Por exemplo, um mago bastante correto e justo, tentando impedir o pior, mata acidentalmente (leia-se mais sucessos do que o esperado) com um raio na moringa o Scelesti que queria fazer da esposa dele um sacrifício prum acamoth. Oh, mas tem dados a mais no teste, numa situação assim, você diria. Sim, mas dados a mais nao são necessariamente uma garantia de sucesso. 

Enfim, esse personagem perder Sabedoria faz todo o sentido para mim, afinal, situações traumáticas acabam por deixar cicatrizes em nós. E aí vêm todas as desvantagens dela: redução de paradas de dados em certos testes, desconfiança de seus pares etc. O problema é que o personagem dependerá de algo que nãoo faz exatamente parte da interpretação para recuperar sua Moralidade. Isso não é entrar em dilemas morais, é meramente punir por ser "malvado", por desviar do bom caminho .Essa é a maior falha no sistema, ao meu ver.

- Atualizado em

httblyonn

Pow,  justamente o punir por ser "malvado"! Entrar  no mundo das trevas é por si só uma maldição! Eu acho sim  que ele deva perder a sabedoria, pois foi displiscente. Sabia que poderia matá-lo. E o ganho de XP depende sim, única e exclusivamente da interpretação.

Desculpa, mas achei meio incoerente seu último post. Tu defendeu sua idéia no primeiro parágrafo e  a minha nos demais!

Mas é isso aí!

Não vejo falha alguma nesse ponto! Ainda bem, rsrsrs! Afinal, com isso eu ganho tempo  pra pensar nas crônicas (sem precisar fazer house rules)!!!

Mas é isso! Um grande abraço!

httblyonn

P.S. Viníciu,

Concordo com você! E uso a Moralidade pra colocar "freio" nos jogadores!

Quando surge uma oportunidade legal, eu caprricho um pouco mais na interpretação!

Mas não acho ruim que faz diferente. Já li na net uma crônica na qual o mestre girava em torno da Moralidade como atributo principal na crônica!

Achei fantástica a idéia. Não faço o mesmo simplesmente por não ser meu perfil de narração.

Corifeuagourento

Eu não tenho obrigação de ser coerente, afinal, sou humano, rs.

Mas falando sério, cara, Cada a displicência em salvar a vida de alguém que ama? Peralá, as coisas não podem ser tão branco-e-preto assim. No mais, essa idéia de que o mundo das trevas é uma maldição faz mais sentido no Vampiro do que nos outros. Pelo menos ao meu ver. Ele deve ser, na verdade, um lugar cheio de mistérios e extremamente perigoso. Mas não necessariamente maldito.

E só para explicar meu ponto de vista de outra maneira, o que eu sou a favor é da perda de moralidade sim mas, ocasionalmente e apenas quando o Storyteller julgar coerente, que ela seja recuperada por ações dos personagens. Claro, sempre deve ser muito fácil perder e bem difícil recuperar. Assim, IMHO, você mantém a tensão moral e os jogadores na linha, mas não os força a escolher entre serem santos ou monstros.

- Atualizado em

rafahygino

Bom, eu penso o contrário quando você se refere à maldição. Acho que Changelings e Uratha sentem-se prejudicados pela nova natureza. O mago, por sua vez talvez não se dê conta da loucura na qual foi envolvido por causa da sua curiosidade (já que também é um jogo sobre mistério) - mas é quase certo que sofrerá as consequência de seus atos de maneira terrível. Você não pede para conhecer o Abismo.

Concordo, por outro lado, que as coisas não devem ser preto no branco. Mas seguindo o exemplo, pense: como seria, na vida real, se abster de salvar alguém que você ama? Certamente isso lhe renderia, no mínimo, décadas de tratamento psicológico. Acontece que no RPG é comum vermos famílhas despedaçadas pela violência motivando o personagem a se tornar um herói. Não é isso o que acontece na realidade.

Mas mudando um pouco de assunto, acho que existe outro item que ainda não foi pensado, em se tratando de Moralidade. Na nossa mesa de Lobisomem, experimentamos um cenário mais "medieval", na verdade o fim da Antiguidade. Nesse cenário a idéia de Humanidade não era o mesmo. Quero dizer, não era considerado ruim matar alguém de antemão, primeiro deveria-se pensar se esse alguém era um homem ou não - ou melhor, se ele não era um escravo, um bárbaro etc. A idéia de Humanidade não era universal, assim como talvez não o seja em muitos lugares ainda hoje. O humanismo iluminista também tem suas sombras. Como ficaria então, o conceito de Moralidade em outros lugares e em outras épocas?

httblyonn

Claro meu velho!

Não tô colocando no "preto no branco", afinal, tudo é um gradiente de cinzas neh!?!?!?

Rsrsrs

Também, todos somos incoerentes algumas vezes em nossas  vidas! Não quis te ofender.

A questão é que: Pra uma criatura sobrenatural, essas coisas são mais difíceis. O próprio mago do seu exemplo entenderia o que fez como  um erro, foi é um ser DESPERTO que acordou para os mistérios da existência. Por isso que  a maioria dos magos evita contato com os adormecidos que ele ama. Afinal, são mais um ponto fraco para ele. Eu tenho pra mim, que essa regra do xp, foi criada para ajjudar os mestres "bonzinhos" que recompensam os seres mais do que devem.

Só isso. Volto a dizer: É apenas questão de ponto de vista!

httblyonn

Pow Rafa!

Concordo com você na questão da Moralidade mudando de acordo com o tempo!

Em eras remotas punições eram completamente diferentes, bem como a visão de mundo das pessoas.

Cara, tinha que sair Dark Ages pro 2.0!

Nem que fosse apensar um pequeno suplemento!

Slambrer

COMO VCS AGIRIAM COM RELAÇÃO A UM URATHA QUE MATOU TRES PUROS NO CALOR DA BATALHA?

ninguem

No calor da batalha a possibilidade de distinguir o certo e o errado fica limitada, sendo assim a moralidade deveria diminuir após a batalha, quando se tornasse possível refletir sobre os atos.

manny

Sei la eu sempre fiz humanidade de uma maneira mais narativa, eu dou um certo foco quando alguem quase chega ao limiar da sua humanidade e bem mais quando ele perde ela, seja por flashback ou por ações decorrentes do proprio cenario que possam mostrar que sua moralidade deixa marcas.

No caso de batalhas, quando é tudo ou nada, eu aidna penalizo da mesma forma, pode-se perdoar, ou se controlar, um inimigo vencido não é um inimigo morto. Se voce não pode dar a vida a alguem, você não pode dar a morte (isso não funciona muito bem com os Sin-eater mas ta valendo)

MDSS

Eu administro moralidade baseado no olho por olho, dente por dente, um jogador de humanidade 6 que venha a matar intensionalmente um psicopata de humanidade 1 não perderia humanidade por exemplo...

via de regra, se a humanidade da vitima permite que ela fassa algo, ela pode ser vitima dessa mesma ação sem que o executor sofra perda de humanidade.  des de que o executor "saiba" a humanidade da vitima.

os jogadores ainda n podem sair matando qualquer um na rua, mas se forem atacados por um  assassino por exemplo, podem revidar sem remorço.

fico muito confuso? avisa se quiserem que eu explique melhor

MDSS

ps: há uma clara exeção a minha house rule, como citado alguns posts acima, um inimigo capturado que seja executado causa perda de humanidade independetemente da humanidade da vitima...

a justificativa é simplesmente que matar alguem em combate é uma coisa, matar alguem sem condição de ragir (o que inclui assassinatos e não apenas execução de prisioneiros) é ainda mais hediondo do que o 1º.

httblyonn

A mecânica de "Horror" do livro "Terra Devastada" funciona bem se usado como moralidade. Com algumas adaptações, é claro!

AndBecker

Eu acho que as regras do livro são bem equilibradas... Cabe ao narrador dosar na medida certa o uso. Devem-se fazer presentes os testes, ainda que eventualmente, para que os jogadores comecem a pensar antes de agir...

Vodevil

A perspectiva do Mundo das Trevas é trágica, onde a degeneração e imoralidade são muito poderosas(lado negro da Força...), e a redenção um verdadeiro milagre! Aliás, essa é a perspectiva de fiósofos e religiosos do 'mundo real'...

Acho que a moralidade se encaixa com diversos fatores da mecanica, como vício e virtude. Acho que o uso cabe para arbitrar situações limite. Tem um livro chamado Tabula Rasa (em tomo enorme e academicamente assustador), que fala de uma moralidade humana universal, que acaba sendo de valia para essa discusão...

'o personagem deseja matar um oponente' é muito generico. O cara é um bandido na rua ou o cara que acaba de estuprar sua filha menor? O personagem vai em frente, ou deseja, mas não consegue ir adiante? A ameaça de perda de pontos em geral faz os jogadores mais criativos (e ainda mais perversos!), procurando as mais diversas soluções para o problema... Mas para a Moralidade, o que conta antes é: valorização da vida. É preciso desumanizar e particularizar caracteríticas para agredir (o "bandido" é diferente do "Zé, que estudou comigo desde o pré"), veja o clássico "nazistas falando de judeus".

Acho que a pegada do jogo é essa mesma "como ser moral em um mundo imoral"? A virtude exige disciplina e observação constante, auto sacrifício, desapego e esquecimento de si, assim na vida como no jogo! Amém!!! (sim, sou um inquisidor da Lancea Sanctum!).

Os teólogos (São Tomás de Aquino, Santo Agosinho), quando falam dos pecados capitais, fazem um ensaio da natureza humana, fundamentalmente pecadora. Acho que isso é bem expresso no sistema de regras (afinal, eu acho que não foi a toa que substituiram Natureza e Comportamento. Virtude e Vício combina mais com Moralidade...).

Os jogadores devem estar preparados para sair mexidos da sessão. Não dá pra "matar ele" e pegar XP (sem preconceito, adoro hack&slash!!!), pecado é pecado! Tchau moralidade!

endorphines

Gente, um jogador me trouxe uma questão que eu fiquei com dúvida. Gostaria de saber a opinião dos mestres quanto a isso. 

Se uma pessoa manda matar outra, ela deve rolar o teste de moralidade? 

Na minha humilde opinião, são pesos muito diferentes. Quando você mata, você vê a vida se esvair, você percebe o medo o desespero e por isso pode ser tão perturbador.

E quando você manda mantar, você está fora disso, não há um contato com a vítima.

Então eu queria saber de vocês, o que vocês acham? Rola teste de moralidade? Talvez com um mod+? Talvez com o tempo o valor da vida se torne supéfulo? O que vocês acham?

Abraços!

HaroldoNVU

Oi, endorphines, bem vindo ao fórum. Quanto a sua dúvida, vamos por partes:

Se uma pessoa manda matar outra, ela deve rolar o teste de moralidade? 

Depende da Mortalidade atual do criminoso. Julgue como se o mandante fosse o executor para determinar se deve fazer o teste ou não, mas aí aplique modificadores no teste de degeneração de acordo com circunstâncias que você julgue atenuantes ou agravantes.

Na minha humilde opinião, são pesos muito diferentes. Quando você mata, você vê a vida se esvair, você percebe o medo o desespero e por isso pode ser tão perturbador.

Não necessariamente. Você pode matar uma pessoa com um veneno e estar bem longe dela quando os sintomas aparecem, com uma bomba, com um cabo de freio cortado, et cetera. Você agiu diretamente mas não encarou a pessoa na hora da morte.

O que conta aí é o peso da vida tomada em si. Você pode aplicar modificadores ao teste de moralidade de acordo com as circunstâncias e sugiro que faça mesmo. É diferente matar alguém com uma ordem e uma mala de dinheiro do que com 5 tiros enquanto ela assiste televisão com a família. Mas ambos são assassinatos e merecem o teste SE a Moralidade no personagem for 3 ou mais (Crime Premeditado, jogue 2 dados). 

Então eu queria saber de vocês, o que vocês acham? Rola teste de moralidade? Talvez com um mod+? 

Se fosse eu eu daria 1 dado a mais pela pessoa não ser sujado as mãos diretamente e mais 1 se fosse inquestionavelmente uma questão de Virtude (Se a virtude é Fé e o personagem acha REALMENTE que é a vontade divina que essa pessoa morra) e talvez mais 1 se o o mandante conseguisse racionalizar bem. Daria redutores se o fosse por motivo banal (ele me insultou em público e agora deve morrer), se não for uma morte "limpa" (o assanino, com ordem suas ou não, fez a pessoa sofrer muito antes de morrer), se a pessoa fosse alguém importante pro personagem (namorada, pai, etc).

Talvez com o tempo o valor da vida se torne supéfulo? O que vocês acham?

Esse é o sintoma da Moralidade degenerando e pra isso é preciso que se faça os testes. Se matar pessoas ocasionalmente virou algo mais simples isso significa que essa pessoa se degenerou e deve possuir valores de Moralidade abaixo de 5.  Não dá pra ficar encomendando mortes a torto e a direito com Moralidade 7 só na base da racionalização.

Espero ter ajudado. Não sei se você assistiu Os Sopranos ou acompanha Breaking Bad, mas acho que ambas as séries dão inspiração muito boas para lidar com um sistema de Moralidade como o do Mundo das Trevas. 

- Atualizado em

endorphines

Massa! Me ajudou muito sim! Muito obrigada!

Isso que você trouxe na verdade tem muito sentido, mas é como eu disse, eu acho que são pesos diferentes quando o personagem é atuante direto no crime. Eu tava discutindo isso com o jogador que me perguntou e eu tava falando com ele exatamente a possibilidade de colocar modificadores + pela ação "indireta". 

No final das contas, esse assunto de degeneração é bem...profundo. Uma das tantas coisas que eu gosto desse novo sistema. Enfim! 

Mais uma vez obrigada! Foi de grande esclarecimento! =D

HaroldoNVU

Disponha. :D

Como você eu gosto muito disso no Storytelling, especialmente por todos jogos da linha terem um sistema de Moralidade próprio (Humanidade, Harmonia, Sabedoria, Lucidez, etc). No fim das contas depende mesmo de como você o grupo querem lidar com isso. Eu amo drama e uso esse sistema de Moralidade porque eu acho que ele favorece situações memoráveis. Você pode flexibilizar e adaptá-lo ao formato que você acha mais confortável pro seu grupo e se encaixa melhor no Tema e Tom das suas Histórias. Mudar os dados da tabela, modificar a lista de pecados, permitir explosão do 9 ou 8, é com você. O livro Mirrors tem várias propostas de como fazer isso, inclusive de simplesmente eliminar Moralidade se você achar mais interessante.

John

Pessoal, revivendo esse post antigo.
Em minha mesa tenho um jogador que sempre é: (O presa de prata com uma grã-klaive, bárbaro com um grande machado, etc.) e agora no nMdt ele vai mudar? Lógico que não!
Enfim, o problema foi na venda da moralidade no dia da criação ele queria vender os pontos de moralidade e utilizar em outras áreas da ficha, o problema é que eu não consegui encontrar a regra para essa venda. Alguém lembra em que livro está ou se é um surto psicótico nosso?
Outro ponto interessante é que expliquei para ele que ele iria rolar os dados e talvez tivesse "problemas" se falhasse, ele deu de ombros e disse: -Me dá os dados. O que vocês fariam nesse caso?

abs,

AndBecker

A troca de moralidade é válida para vampiros, está na página 93 do réquiem

AndBecker

Sobre a despreocupação com a perda de moralidade... cumpra a palavra... traga os problemas até ele perder o primeiro personagem... no próximo ele vai saber como funciona...

John

Opa and, vlw ae pela ajuda.
Vou dar uma lida novamente lá e no livro básico.

Abs,

MDSS

@John: no Novo Mundo das trevas a regra é: troca 1 ponto de [moral da criatura], até um máximo de 2 pontos, por 5 de XP.
Quanto a como lidar: consequências. Você matou a família de um camponês? em coisa de uma semana um caçador contratado tenta coletar a recompensa na sua cabeça, conforme a lista de caçadores abatidos aumenta, mais caçadores e caçadores mais poderosos, tentam reivindicar o prestígio de ter sido aquele que abateu o monstro (até alguém pensar em vir de dia, e vc simplesmente virá pro jogador e falar "faz outra ficha, seu vampiro viu o Sol nascer" ou algo do gênero), exterminou uma vila? boa, agora os nobres da região (se for cenário medieval, se for tempos modernos as autoridades responsáveis) estão atrais de você... e por ai vai. Se o personagem em vez de vampiro for um ser vivo, ai então você pega pesado com os problemas de ter o mundo inteiro contra uma única pessoa: "você ta cagando quando voa uma flash bang pela porta, você começa com penalidades pela flashbang, por tar prendendo o barro, e por estar com as calças arriadas"; "você ia bater um rango quando um esquadrão da SWAT entra com o pé na porta, tomá-le penalidade por fome"; "você ta morto de cansaço, procurando qualquer buraco pra cair e dormir, quando a máfia local vem tirar satisfações com o cara que anda matando seus pagantes, afinal, eles "vendem segurança"... e por ai vai, cedo ou tarde ele vai tomar o semancol de que criatura alguma pode se dar o luxo de ser caçado constantemente por tanta gente, e o próximo personagem vai ter que se dar, no mínimo, o trabalho de se comportar como uma pessoa normal aos olhos públicos. Pode não impedi-lo de jogar com um psicopata, mas antes uma aventura de "o médico e o monstro" do que uma de "hulk tenta matar todo o universo", não é?

MDSS

Quanto aos pecados de moralidade: e quando um jogador decide interpretar um militar/policial/mercenário/whatever? pelas regras básicas, ele teria humanidade baixíssima, mas muitos dos veteranos não demonstram as anomalias de um personagem de humanidade baixa (não aqueles que não foram alvo de bombardeio pesado e constante ou coisa parecida). Ao meu ver, a moralidade e suas variações são um "conjunto de regras para conviver em sociedade em vez de se entregar a selvageria", o que vocês acham? soldados, principalmente veteranos, tem moralidade baixa, ou tem os pecados da lista de moralidade trocados? Se a tabela de moralidade for diferente, como vocês acham que deveria ser a tabela moral de um soldado moderno [tomando a ONU como base, pra simplificar]?

Carlo_Dimitri

Acredito que não, acredito que um soldado tem a moralidade igual à de qualquer outra pessoa. Assim como acontece com as batalhas de nossos PJ's que fazem atrocidades em batalha, mas só depois fazem teste de moralidade, ou seja na adrenalina ele nem sente, quando a situação passa eles sentem a consciência pesando.
Por isso soldados tem síndromes e medos quando voltam pra casa, são pertubações por causa de sua degeneração.
Se a moralidade deles fosse diferentes eles voltariam sem nenhum tipo de pertubação.

MDSS

mas, historicamente, a maior parte dos soldados "sempre" voltaram sem grandes problemas, até a 1ª guerra, quando se registrou como sendo algo inédito, o caso de soldados sofrendo de transtornos mentais devido ao combate, ou, mais especificamente, a vida nas trincheiras. Mesmo hoje, muitos soldados que voltaram de cenários de combate como a guerra do Irã, Iraque etc voltam sem as marcas que se esperaria de um personagem que tivesse caído abaixo de humanidade 3 (assassinato intencional). O mesmo não vale para a Síria, onde aqueles malucos do ISIS tão tocando o terror, e as testemunhas voltam horrorizadas.

Acho que vale aqui a regra do Dogs of War (complemento pro livro básico) em que diz que nos primeiros anos de treinamento do exército o soldado é "desconstruido" e "reconstruido" para melhor atender as atividades militares. Na expansão diz que alguns pecados morais mudam, exemplo: todos os homicídios e danos passam a restringir para "de inocentes/desarmados/rendidos", isentando o soldado de degeneração moral quando abate um inimigo que, provavelmente, o mataria se não atirasse primeiro, mas não o isentando, por exemplo, da degeneração por matar inocentes por cause de "ordens superiores" (que a propósito, entra também na lista de pecados como Moral 5, se não me engano).

Bom, acho que depende do tipo de história que se pretende narrar. Particularmente, acho que se todo soldado fosse rolar um teste de degeneração toda vez que "matar um traficante/terrorista/inimigo armado apontando pra ele" ou "matar o psicopata que podia matar o refém a qualquer momento", teríamos soldados completamente degenerados e cheio de perturbações, quebrando a verossimilhança do cenário com nosso mundo, que é justamente o ponto alto do jogo. Imagina, querer narrar uma crônica de horror policial, onde os jogadores desbaratam um culto demoníaco que fazia terríveis sacrifício humanos, e todos os jogadores tem que trocar de personagem depois da primeira operação em campo com combate, por que mataram meia dúzia de cultistas e falharam nos testes de degeneração, derrubando-os de humanidade 7 pra 2 em uma Cena, muito embora tenham salvado reféns que estavam pra ser sacrificados...

Assim, acho de extrema importância para a verossimilhança do jogo que militares não tenham que ser internado num hospício depois de meras duas missões em campo, e as regras do Dogs of War, determinando que militares tem seu código moral alterado pelo treinamento. No entanto, discordo de como é apresentada a nova lista de pecados morais para militares no complemento, por isso vim aqui perguntar o que os outros usuários acham, como eles montariam a lista de pecados morais de um soldado para uma história de horror em que a Moral ainda seja um fator importante (afinal, é a essência do sistema), mas em que os jogadores não tivessem que trocar de personagem a cada uma~duas missões com combate. Podemos considerar também agentes como os da Inteligência, Policia Federal etc, que, embora passem a maior parte de cada arco de uma crônica na parte investigativa, não são aposentados depois de cada operação de grande porte para eliminar/capturar alvos com grande propensão a revidar.