Novo Mérito Conhecimento Sobrenatural.

Conhecimento é Poder
Então bem-vindo ao Conhecimento Sobrenatural. Abaixo está uma breve descrição do motivo pelo qual usamos os Conhecimentos e como interpretá-los. Se você tiver dúvidas, não hesite em perguntar a seus Narradores. Conhecimentos não são tudo o que um personagem sabe, em vez disso, é uma maneira geral de descrever o nível de compreensão que um personagem tem sobre um determinado assunto. Isso é útil por causa do extremamente vasto e confuso grupo de conhecimento que está contido nos livros da linha Mundo das Trevas.

Por que usar os Conhecimentos?
Primeiro de tudo, você pode se perguntar, por que até mesmo usar Conhecimentos? Qual é o ponto? Por que não posso apenas manter o que aprendo no jogo, dentro do jogo? Bem, a resposta fácil é que você pode. É perfeitamente aceitável (e um pouco arriscado) para você criar um personagem vampiro ou vampira começando com nenhum conhecimento do que ele ou ela é, o que a Maldição, o que são coalizões ou mesmo o que é a Mascara, e aprender tudo em jogo. No entanto, nem todo mundo quer começar o jogo com um vampiro recém-nascido sem noção. Às vezes as pessoas decidem que querem fazer um vampiro com alguns anos ou décadas de experiência, um Ancião. Um Ancião sem o conhecimento da Mascara não duraria muito tempo, por isso faz sentido que você tenha esse conhecimento.

Como os Conhecimentos se aplicam ao meu personagem?
Então, como é que se aplica o uso de conhecimento para este problema? Vamos usar o  Conhecimento do Clã Daeva como um exemplo. Se eu sou um bom jogador e quero fazer um Daeva bem montado, eu provavelmente vou pegar o Livro do Clã Daeva e ler sobre o assunto antes de criar um personagem. O problema é que o Livro do Clã Daeva cobre sobre tudo, não há realmente nenhuma razão para o meu personagem recém chegado ao mundo das trevas chegar sabendo de tudo isso. Então, o que meu personagem sabe? Como você separa as coisas que você não pode passar sem saber do conhecimento “meta jogo”? Conhecimentos são a resposta para esse enigma, para você e para seus Narradores. Eles o ajudam a definir diretrizes razoáveis ​​para o seu conhecimento, e deixam espaço para crescer.
As classificações gerais de Conhecimento seguem o seguinte esquema:
● Conhecimento x1: O que um novato, recém abraçado saberia.
● Conhecimento x2: O que um aluno saberia.
●Conhecimento x3: O que um profissional saberia.
● Conhecimento x4: O que um estudioso saberia.
● Conhecimento x5: O que um mestre saberia.

Conhecimento Sobrenatural
Efeito: Enquanto a capacidade Ocultismo fornece informações sobre ambos, o mundo oculto mundano e assuntos sobrenaturais muito básicos, existem alguns segredos tão escondidos que aqueles que estão fora dos grupos envolvidos têm muito pouca chance de tropeçar na informação. Uma sacerdotisa humana pode saber sobre as crenças e práticas Druidas do século 13, ou mesmo sobre que as ervas são usadas para a limpeza de uma área de um poltergeist, mas nenhum nível da habilidade Ocultismo irá contar a ela sobre a propagação da Disciplina do clã de vampiros Daeva, ou a história da Ordo Dracul. Esse tipo de informação especializada não é simplesmente alcançada pelo pesquisador mundano mais qualificado.
Existe a informação, no entanto, apesar da primeira tradição, ela acabará por cair nas mãos daqueles que a procuram.
O Mérito Conhecimento Sobrenatural representa os tipos de informação em profundidade obscura ou protegidas que vai acima e além do que pode ser obtido através da habilidade ocultismo. Talvez o personagem teve a sorte (ou azar) de entrevistar um vampiro diretamente. Talvez eles herdaram um diário com Conhecimentos do Sobrenatural, uma vez possuído por seu avô, que caçava lobisomens em 1800. Talvez eles são um membro de outro grupo sobrenatural e desenvolveram uma conexão de informações trocadas para proteção mútua.
Independentemente da forma exata que toma, o Mérito Conhecimento Sobrenatural representa informações em profundidade sobre um campo Sobrenatural particular. Níveis de pontos mais altos representam uma informação mais específica ou fora dos limites.
Os jogadores devem escolher um foco específico para o seu Conhecimento Sobrenatural quando comprá-lo. Um jogador pode comprar vários Conhecimentos com diferentes enfoques específicos. Por exemplo, pode ter Conhecimento (Lobisomens) •, Conhecimento (Linhagens) •• e Conhecimento (Movimento Cartiano) ••. Em última análise, a decisão sobre o quais Conhecimentos são permitidos para um determinado jogador deve ser aprovado pela Narração.

Certas verdades apenas ressoam, e não é preciso Conhecimento sobrenatural para descobrir que um vampiro tem que beber sangue ou que pretende evitar a luz solar e chamas. Também não é necessário para um jogador ter Conhecimento Sobrenatural para justificar as informações que ele encontrou diretamente no jogo. No entanto, se ele está tentando aprender sobre a fraqueza de uma determinada linhagem, Conhecimentos Sobrenaturais podem ser necessários para descobrir esta informação escondida. O Narrador tem a palavra final sobre quais informações um certo Conhecimento pode cobrir, e quais Conhecimentos se aplicam a uma determinada situação.

Este mérito pode ser usado de duas maneiras: Lembrando ou pesquisando.
A mecânica “Lembrando” é usada quando um personagem quer puxar na memória um fato pertinente que diz respeito à situação na mão (essencialmente como conhecimento enciclopédico, mas para informações secretas sobrenaturais) O jogador testa Inteligência + Ocultismo + Conhecimento Sobrenatural apropriado para determinar se eles são capazes de se lembrar de um fato pertinente com base na sua situação atual. Com um único sucesso, as informações lembradas podem ser bastante trivial. Sucessos adicionais indicam que a informação é mais pertinente ou útil. Uma falha indica que não há informações sobrenaturais pertinentes, e uma falha dramática resulta em informação falsa (e potencialmente perigosa) que está sendo trazida à mente.
Pesquisas podem ser feitas auxiliadas pelo Conhecimento Sobrenatural. Em qualquer situação em que um personagem está fazendo um teste de investigação sobre um tema sobrenatural em que tenha o Conhecimento apropriado, ele pode adicionar os níveis de seu mérito a parada de dados do teste.

Qual é o problema com Conhecimento Membro e Conhecimento Forasteiro?
Qual é a diferença entre um Conhecimento Lobisomem e Conhecimento Uratha? Conhecimento Lobisomem é o tipo de informação que alguém que não é um Lobisomem, como um mortal ou o que um vampiro pode aprender sobre lobisomens, enquanto Conhecimento Uratha é o que um lobisomem pode aprender sobre si mesmo. Isto segue com Conhecimento Vampiro e Conhecimento Família. Por exemplo, um vampiro pode aprender Conhecimento Família e Conhecimento Lobisomem, mas não Conhecimento Uratha, seria inútil para ele. Abaixo os Conhecimentos são divididos entre Membro e Forasteiro.

Conhecimento Vampiro (Forasteiro)
Não é necessário para os jogadores vampiro, mas pode ser aprendido por mortais, Lobisomens, magos e outros seres sobrenaturais.
Conhecimento Vampiro x1: Nenhuma pista.
● Merda! Vampiros são reais, se escondem no meio da noite, e se alimentam de sangue.
● Eles tendem a viver em áreas povoadas
● Alguns são pálidos.
● Informações de filmes mais recentes (Drácula 2000, Um Drink no inferno, etc). Um monte de rumores falsos, mitos e folclores misturados (basicamente, um monte de informações falsas ou imprecisas).
● Estão em toda parte!!
Conhecimento Vampiro x2: Um pouco de conhecimento.
● Os vampiros parecem ser organizados em grupos de alguma forma. (Mas não faço ideia como).
● A maioria das grandes e pequenas cidades têm vampiros escondidos dentro delas.
● símbolos religiosos podem manter os vampiros longe.
● Pode ter conhecimento vago sobre uma ou duas disciplinas individuais - por exemplo, Celeridade ou Garras. Note que este não será o conhecimento detalhado. "Ele fez crescer garras nos seus dedos."
● Considera qualquer vampiro irá possuir qualquer poder que eles já viram expostos.
● Vampiros controlam muitos dos trabalhos do mundo mortal.
● Eles reivindicam descendência do mítico Longinos.
Conhecimento Vampiro x3: O que um caçador de sucesso deve saber.
● Os vampiros tentam ativamente manter a sua existência escondida.
● Fogo, estacas, e a luz do sol funcionam normalmente.
● Pode ter ouvido uma ou dois termos específicos sobre vampiros - sem compreender seu significado.
● Os vampiros podem entrar em frenesi e são terrivelmente violentos.
● Provavelmente conheceu e conversou com vários vampiros.
● Não é o símbolo religioso, mas a fé do usuário que conta.
● Eles são capazes de transformar mortais em seus escravos, chamados de Carniçal.
Conhecimento Vampiro x4: O que um estudante saberia.
● Eles se chamam de Membros ou Família.
● O poder do vampiro está no sangue.
● Os Vampiros se dividem em clãs. (Conhece os nomes de 1 ou 2 dos clãs comuns).
● Sabe que diferentes clãs têm diferentes fraquezas e poderes. (Embora as combinações são muitas vezes erradas)
● Muitas cidades são governadas por um vampiro antigo.
● Vampiros se dividem em partidos, chamados de Coalizões (Sabe o nome de 2 ou 3 coalizões, mas, não como funcionam)
● Alguns vampiros não pertencem a nenhuma Coalizão. Eles são chamados de Apartidários.
● Tem uma compreensão das dez principais disciplinas e o que elas podem fazer - pense numa visão geral (Animalismo, Auspícios, Celeridade, Dominação, Resiliência, Ofuscação, Metamorfose, Majestade, Ímpeto, Cruac, Feitiçaria Tebana).
Conhecimento Vampiro x5: O que um mestre saberia.
● Pode ser capaz de nomear 4 a 5 clãs e dar uma breve descrição. (Igual a inscrição do Blood and Smoke).
● Sabe como o Abraço e o Laço de Sangue funcionam.
● Saber o básico sobre a dinâmica social dos Membros – Prestação de Favores, e talvez organização política.
● Pode ter ouvido rumores sobre as Linhagens e suas disciplinas (Bruja, Burakumin, Malkovianos, Morbus, Toreadores, etc).
● Pode conhecer alguns termos específicos dos Membros (como palavras - não por sentido).
● Conhece alguma fraqueza de clã dos Vampiros.

Conhecimento Família (Membro)
 Conhecimento Família x1: O que um novato saberia.
● Conhecimento básico das necessidades (sangue) e as fraquezas (fogo, luz solar, estaca de madeira) de uma existência vampírica.
● Alguns dizem existir uma guerra entre a Família, por várias razões.
● Conhece muitos termos específicos comuns a Família.
● O conceito de que força bruta vem do sangue
● Você sabe que vampiros são separados em "clãs", mas desconhece se houve um fundador.
● Você sabe os nomes dos Clãs (Daeva, Nosferatu, Mekhet, Gangrel e Ventrue)
● Compreende as tradições que cercam um Elysium
 Conhecimento Família x2: O que um membro comum saberia.
● O conceito de que quanto mais antigo for o vampiro mais poder ele possui.
● Você entende o abraço, o Laço de Sangue, criação de Carniçais e a Diablerie.
● Pode dar uma breve descrição para 2 ou 3 clãs (iguais às descrições do Blood and Smoke).
Conhecimento Família x3: O que um vampiro experiente saberia.
● Pode nomear todos os clãs em termos específicos gerais. Incluindo a fraqueza comum de cada clã.
● Tem uma compreensão básica das principais disciplinas (Animalismo, Auspícios, Celeridade, Dominação, Resiliência, Ofuscação, Metamorfose, Majestade, Ímpeto, Cruac, Feitiçaria Tebana) – pense numa visão geral nada detalhado.
● Pode ter ouvido rumores sobre as Linhagens e suas disciplinas (Bruja, Burakumin, Malkovianos, Morbus, Toreadores,etc).                                                                                                                                                ● Conhece muitos dos termos antigos e seus significados
● Pode citar alguns dos rumores sobre uma antiga Camarilla.                                                                          ● Você já ouviu falar da Golconda.
Conhecimento Família x4: O que um estudante saberia.
● Conhecimentos básicos de algumas linhagens, pode falar sobre as disciplinas comuns a eles - pense visão geral, nada detalhado.
● Ouviu rumores sobre o VII.
● Pode saber algo sobre a Golconda.
● Pode citar alguns Anciões e saber algumas lendas sobre eles.
● Pode ver os significados ocultos na política dos Membros.
Conhecimento Família x5: O que um Ancião saberia.
● Experiência com a sociedade do Membros para saber medir com mais precisão em milênios, em vez de meros séculos.
● Conhece alguns detalhes gerais sobre a Dance Macabre e alguns dos jogadores reais.
● Conhece as lendas que cercam a Diablerie.
● Tem vago conhecimento sobre o Reino das Sombras.
● Conhecimento de alguns dos Segredos de Clãs - mais uma vez pense numa descrição geral nada detalhado.

Conhecimento Fantasmas (Forasteiro)
Você tem aprendido sobre o mundo dos fantasmas, e pesquisou sua natureza.
Não é necessário para os jogadores Fantasmas, mas pode ser aprendido por mortais, Lobisomens, magos e outros seres sobrenaturais.
 Conhecimento Fantasmas x1: O que um estudante saberia.
● Você sabe da existência de um mundo além deste, habitado por fantasmas.
● Você sabe que fantasmas sempre vivem em casas mal-assombradas e usar possuem uma ancora.
● Você sabe que eles são insubstanciais neste mundo, e você não pode afetá-lo.
● Você sabe que fantasmas, muitas vezes vagam em torno de casas mal-assombradas.
Conhecimento Fantasmas x2: O que um pós-graduado em Estudos Paranormais saberia.
● Você aprendeu um pouco mais sobre os mortos.
● Você sabe que nem todos os fantasmas voltam à vida após a morte. Somente aqueles com grandes problemas para lidar retornam, e nem sempre.
● Você provavelmente já falou com um ou mais fantasmas.
● Você sabe agora que existe uma hierarquia entre os fantasmas.
● Você sabe que eles vivem em "Necropolis", versões alternativas de cidades do "mundo real", na terra dos mortos.
Conhecimento Fantasmas x3: O que um caçador de fantasmas profissional saberia.
● Você aprendeu que a "Terra das Sombras" e a Terra dos Mortos, representam o mundo dos mortos.
● Tudo o que decaiu e foi destruído aqui, que teve grande significado neste mundo, reaparece lá.
● Você sabe que fantasmas podem ser prejudicados por objetos do mundo real que se deslocam através de seus corpos etéreos.
● Você também sabe da existência de fantasmas corrompidos chamados 'Espectros' que transformam suas vidas em atacar e destruir outros Espectros.
Conhecimento Fantasmas x4: O que um especialista em ocultismo saberia.
● Você aprendeu muito mais sobre os mortos.
● Você sabe que a "hierarquia" determina o nível de poder do fantasma.
● Você sabe que as crenças religiosas são um forte poder dentro da Terra dos Mortos, e os das mesmas crenças, muitas vezes andam juntos.
● Você sabe que alguns fantasmas possuem o podem até mesmo entrar aqui por curtos períodos de tempo.
Conhecimento Fantasmas x5: O que um verdadeiro Médium saberia.
● Você ganhou muito conhecimento sobre as terras dos mortos até agora.
● Você já ouviu falar que alguns vampiros têm habilidades para entrar nas terras dos mortos.
● Você sabe que os Grilhões, são itens ou pessoas importantes para eles em suas vidas, e atuam como pontos de descanso e recuperação para esses fantasmas.
● As Sombras ligar para você, e você pode se sentir compelido a se juntar a eles.

Conhecimento Uratha (Membro)
Conhecimento Uratha x1: O Que um Uratha Novato saberia.
● Conhecimento básico das necessidades (Essência) e as fraquezas (prata) de existência de um Uratha.
● O poder vem da Essência.
● Aos anciões são dados a obediência como ele merecer através de seu renome.
● Conhecimento sobre as tribos.
● Conhece muitos termos específicos comuns aos Urathas.
● Tem o conhecimento básico das tradições Uratha.
 
Conhecimento Uratha x2: O Que um Uratha Comum saberia.
● Pode dar uma breve descrição das Tribos (iguais às descrições no Lobisomem: Os Destituídos).
● Talvez ouviu falar da lenda do Pai Lobo e Mãe Luna.
● Pode ter ouvido rumores vagos sobre os Puros.
● Ouviu rumores sobre a Guerra entre os Destituídos e os Puros.
Conhecimento Uratha x3: O Que um Uratha Experiente saberia.
● Tem uma compreensão básica das Tribos listadas no Lobisomem Os Destituídos.
● Pode identificar as Tribos naturalmente.
● Tem uma ideia geral dos principais eventos na história Uratha.
● É capaz de reconhecer os nomes de muitos dos principais Urathas atualmente ativos e fazer um palpite sobre onde eles vivem.
● Conhece muitos dos termos antigos e seus significados.
● Pode citar alguns Urathas Lendários.
● Conhece algumas lendas Uratha.
Conhecimento Uratha x4: O Que um Uratha Estudioso saberia.
● Conhecimento de alguns dos presentes de Pai Lobo e Mãe Luna descrição geral nada detalhado.
● Conhece um monte de histórias Uratha.
● Conhece os nomes e histórias de Urathas Lendários.
● Sabe muito da história Uratha.
● Sabe algumas coisas sobre as Tribos Puras.
Conhecimento Uratha x5: O Que um Uratha Renomado saberia.
● O conhecimento detalhado da história Uratha.
● Conhece detalhes das Tribos Puras e pode fazer uma breve descrição de cada uma, descrição geral nada detalhado.
● Conhecimento do Reino das Sombras.

Conhecimento Lobisomem (Forasteiro)                                                                                                  Não é necessário para os jogadores Lobisomens, mas pode ser aprendido por mortais, Vampiros, magos e outros seres sobrenaturais.

Conhecimento Lobisomem x1: O que um estudante saberia.
● Você aprendeu que Lobisomens existem entre as raças sobrenaturais.
● Você está ciente de que eles têm a capacidade de mudar as formas.
● Você sabe que eles vivem nos lugares mais selvagens do mundo, e raramente se aventuram em cidades.
● Você sabe que eles são influenciados pelas fases da lua.
● Você suspeita de prata pode ferir lobisomens.
Conhecimento Lobisomem x2: O que um
pós-graduado saberia.
● Você sabe que lobisomens nascem como humanos, e depois se transformam.
● Você sabe que eles se separam em tribos.
● Você também sabe que eles têm fortes convicções espirituais.
● Você também sabe que a espécie está em vias de extinção.
● Você sabe alguns termos Uratha (apenas palavras mais não significado).
Conhecimento Lobisomem x3: O que um
mestre saberia.
● Você tem algum conhecimento de práticas dos Urathas (Rituais e Dons).
● Você sabe que eles lutam uns contra os outros.
● Você sabe que alguns deles realmente vivem dentro das cidades, e trabalham seus objetivos dentro da civilização ao contrario de fora dela.
Conhecimento Lobisomem x4: O que um doutor
saberia.
● Você aprendeu que a raça tem existido desde a mesma época que a humanidade, talvez antes.
● Você sabe os nomes e descrições básicas de algumas das diferentes tribos.
● Você sabe que os Urathas acreditam que exista outro mundo, que eles chamam de Reino das Sombras, onde eles acreditam que existam Fantasmas e Espíritos.
● Você sabe que os Urathas têm diferentes poderes além da metamorfose, e estes poderes variam em diferentes indivíduos.
● Você sabe que existem Tribos de Urathas que se consideram puros, mas não sabe o que isso significa.
Conhecimento Lobisomem x5: O que um caçador experiente
saberia.
● Você sabe que eles são liderados pelo mais antigo e respeitado Lobisomem do grupo, geralmente o mais forte.
● Você sabe que o Reino das Sombras contém muitos Fantasmas e Espíritos, com os quais os Urathas se comunicam.
● Você pode descrever muitos poderes Urathas, pode ou não pode saber seus nomes reais.
● Você já ouviu falar de outras raças que também mudam de forma.

Conhecimento Magos (Forasteiro)
Não é necessário para os jogadores Magos, mas pode ser aprendido por Mortais, Vampiros, Lobisomens e outros seres sobrenaturais.
Conhecimento Magos x1:  O que um maluco saberia.
● Você aprendeu que a Magia realmente existe. Você aprendeu muito com filmes como A Arte e Matadores de Dragão, e você está esperando que alguém vá ensiná-lo a jogar bolas de fogo que causam dano 6d6.
● A maioria, se não todos os Magos sabem kung-fu, como Morpheus e Neo, de modo que você tem se um sobretudo para que pudessem reconhecê-lo na rua e deixá-lo fora da Matrix.
● Todos eles fazem parte de sociedades secretas e tem identificação, apertos de mão secreto e tatuagens.
● Você sabe que detêm grande potencial, e se esconde entre a humanidade quase despercebido.
Conhecimento Magos x2: O que um estudante das Artes Ocultas saberia.
● Você estudou mais sobre Magos e sua espécie. Você sabe que eles se dividem em dois grupos separados, que lutam entre si pela supremacia como em Matrix.
● Você sabe que eles mantêm-se responsáveis ​​por muitas criações da humanidade, como dirigíveis e lâmpadas. Você suspeita que Thomas Edison foi um dos Reis Magos, ou trabalhou para um.
● Muitas vezes eles têm grandes bibliotecas de pleno conhecimento e feitiços.
Conhecimento Magos x3: O que um caçador de magos deve saber.
● Você começou a aprender mais sobre esses magos.
● Eles se chamam de 'Magos', e se separam por “Sendas”.
● Você sabe que eles também se dividem em grupos, chamados de Ordens, e até agora, você provavelmente já se encontrou pelo menos um Mago de algum tipo.
● Você sabe que eles acreditam em outros mundos, os “Reinos Superiores”.
● Sua pesquisa começou a deixar você sentir como se você nunca vai alcançar o tipo de poder esses seres têm, mas agora que você sabe o suficiente para ser perigoso para eles.
Conhecimento Magos x4: O que um Ocultista saberia.
● Você aprendeu muito do seu tipo agora e há muito tempo trocou seu sobretudo por um blazer. 
● Você também sabe que os magos, acham outras raças sobrenaturais uma interferência e um perigo. Você sabe que dentro dos Reinos das Sombras os Magos podem lançar qualquer feitiço, mas dentro dessa realidade, os seus poderes são limitados.
● Você sabem que eles temem uma espécie de mago chamados de Profetas do Trono Superior, adoradores de Mestres das Trevas.
● Você sabe que os Magos temem o poder da descrença, pois isso faz suas magias falhar.
Conhecimento Magos x5: O que um Ocultista prestes a Despertar sabe.
● Você sabe muito sobre Magos. Você encontrou um bom número deles, e falou com eles.
● Você sabe de pelo menos três Sendas ou Ordens, e pode descrevê-las sem muito detalhe.
● Você sabe que os Profetas do Trono Superno servem os Exarcas, usurpadores do Trono da realidade, que lhes prometem grandes recompensas para a corrupção e a subversão da humanidade.
● Você sabe que os Magos são cautelosos, se não tem pavor de um tipo de evento chamado paradoxo. Estes eventos têm grande poder, e quase infinita loucura.
● Se você é um mortal, é provável estar a beira do próprio Despertar.

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O Autor

Czar_Tebas