Novos Feitiços Tebanos parte 2
Nível 3
A Bênção de São Judas
Este ritual incrusta no ritualista uma proteção divina enquanto estiver viajando em um
território não-familiar. O poder pára aqueles que impediriam ou confinariam o viajante,
deixando-o livre para seguir seu caminho. Enquanto o ritual estiver em efeito, as pessoas
sentem a falsa sensação de que é há protetor invisível, alguém escondido que protege o
Santificado, mesmo que isso parece falso ao observador.
O ritual não cria uma ilusão apenas provoca o sentimento de uma presença a mais, deixando que o acompanhante racionalize o que achar melhor: um possível assaltante diria “Melhor checar atrás dos arbustos pra ver se não tem ninguém cuidado dele” ou “Acho que tem alguém vindo daquela direção na estrada”. Qualquer personagem que tentar interferir o viajante precisa, antes, obter um número de sucessos igual ou maior que o invocador num teste de Perseverança + Autocontrole. Mesmo com o sucesso do importunador, o feiticeiro recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação.
Se o ritual for invocado em outra pessoa que não o feiticeiro, o alvo deve gastar um ponto de Força de Vontade, além do próprio conjurador, para ativar o ritual. Se o alvo não é voluntário, a parada de dados é penalizada pela Perseverança dele. O ritual dura uma hora por sucesso e só funciona em território que não lhe é familiar não surte nenhum efeito em território conhecido.
Oferenda: uma moeda que esteja fora de circulação
O Olho do Escrivão
Este ritual permite ao feiticeiro absorver e memorizar rapidamente uma grade quantidade
de informação, de forma clara e objetiva diversos Ungidos carregavam mensagem complexas e secretas desta forma. O ritual é invocado (no próprio vampiro ou em outra pessoa) quando o indivíduo aprende um segredo, informação ou uma mensagem que lhe convém.
Informações memorizadas com o ritual são perfeitamente claras (nenhum teste de Inteligência é necessário, consulte a página 44 do livro de regras do Mundo das Trevas) por um número de meses igual à Inteligência do personagem. Após este período as lembranças são perdidas. Esta perda de informação é própria do ritual, portanto a Vantagem Memória Eidética não se aplica. Obviamente um Membro pode simplesmente escrever a informação em questão, mas poucos Ungidos desejam manter lembretes por seus caminhos.
Oferenda: um pedado amarelado de papel velho.
Sangue Flamejante
O sangue do feiticeiro é transformado em combustível para o fogo dos justos. O indivíduo que causa dano letal ou agravado ao conjurador em combate próximo é queimado pela chama sagrada que extravasa do corpo do ritualista quando ele é cortado, perfurado ou penetrado de qualquer outra forma. Trate o Sangue Flamejante como uma ação reflexa.
O fogo causa dano agravado igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação menos o nível de blindagem que o atacante esteja utilizando. A chama não causa dano a qualquer outra pessoa ou objeto e não provoca frenesi a ninguém que não tenha ferido. Uma vez ativado, o Sangue Flamejante reage a um número de ataques igual aos pontos do feiticeiro em Feitiçaria Tebana. Se o ritual não é utilizado totalmente até o final da cena qualquer resquício das chamas divinas desaparece. Apenas um Sangue Flamejante pode ser usufruído por turno.
Oferenda: um objeto em chamas, no mínimo uma grande e intensa tocha.
Açoite Além da Morte
Este ritual treina a vontade do vampiro para durar um pouco mais após sua derrota – ou
destruição. O alvo do ritual (normalmente o próprio conjurador) pode realizar uma ação
simples imediatamente antes de entrar em torpor ou ser levado à Morte Final. A ação a ser
realizada é escolhida quando o ritual é feito e não pode mudar, apesar de poder mudar se o
ritual foi feito novamente. O poder afeta apenas vampiros, e cada Membro só pode estar sob o efeito de Açoite Além da Morte por vez.
A ação prescrita pode ser qualquer coisa que o indivíduo possa realizar em um turno. Geralmente significa uma ação instantânea, mas o sujeito pode escolher uma ação estendida, como a tentativa de outro ritual de Feitiçaria Tebana, se acreditar que consegue realizá-lo com um único teste. O Arcebispo de Nápoles é famoso (e talvez lendário) por realizar o ritual Estigmas no momento da sua destruição, dando tempo para que o assassino fosse morto pelos seus guardas. Se o corpo do vampiro estiver fisicamente incapaz de realizar a ação estipulada (um vampiro sem a língua não pode recitar uma oração, por exemplo) o ritual é perdido. Vampiros próximos à ruína se mostraram capazes de realizar feitos notáveis com línguas mumificadas. Caso este ritual seja realizado em um alvo voluntário que não seja o feiticeiro, o beneficiado deve gastar um ponto de Força de Vontade para ativar o poder, além do conjurador.
Embora o alvo possa solicitar qual ação queira realizar, apenas o ritualista tem o poder de fazer com o corpo reaja. Além de tudo, a ação imposta só é ativada quando o alvo entra em torpor ou é destruído. Se o beneficiado não pode recusar a ordem (“Você vai revelar a localização do seu senhor antes de ser destruído!”) o teste de ativação é penalizado pela Perseverança do alvo. Ações auto-destrutivas (“Se jogue no fogo quando entrar em torpor!”) falham automaticamente quando aplicadas contra a vontade do vampiro.
Oferenda: um pedaço de carne do alvo (o que representa um de dano letal) que deve ser coletada na cena em que o ritual é realizado. O feiticeiro devora as cinzas do ritual para que ele tenha sucesso.
A Bênção do Legionário
Semelhante a maldição Carícia do Pecado, este ritual gera sofrimento aos inimigos da coalizão. Este poder, ou algum semelhante, foi utilizado por São Daniel para abençoar as armas da Legião Tebana. O feiticeiro focaliza este ritual em uma arma ao beijar sua lâmina ou outra superfície mortal.
O dano da arma é acrescido de acordo com a pontuação do ritualista em Feitiçaria Tebana. Este bônus se aplica a um número de ataques equivalente a quantidade de sucessos obtidos no teste de ativação. Estes ataques abençoados podem ser deferidos em qualquer momento da mesma noite em que foram conjurados. Cada ataque deve ser invocado através de uma oração à escolha do guerreiro, e deve ser recitada quando o ataque é feito. Golpes sacros não realizados antes do nascer do sol são perdidos. Revólveres e outras armas de projéteis não podem ser abençoadas com a Bênção do Legionário. Uma arma pode ser abençoada apenas uma vez por noite.
Oferenda: a arma abençoada é a oferenda. Entretanto, diferentemente das oferendas
comuns, a arma é enfraquecida ao invés de destruída. Assim que os ataques tenham sido
deferidos, o índice de dano da arma é reduzido em um. Usos seguidos deste ritual destroem a arma.
A Marcha do Faraó
Outro ritual que foi adaptado das tumbas do Egito, a Marcha do Faraó oferece ao feiticeiro
uma manifestação sobrenatural da antiga realeza. Quando o ritual é ativado o feiticeiro
recebe a dádiva do Faraó: ninguém pode tocá-lo (com a mão ou qualquer objeto), nem mesmo olhá-lo diretamente, pelo restante da cena.
O nome do ritual provém do seu terceiro efeito: nenhum indivíduo pode ser aproximar a menos de nove passos do feiticeiro. Quem ser aproximar mais que isso imediatamente se distancia, a menos que deseje se ferir. Apenas quem olha diretamente para o feiticeiro durante a realização do ritual é afetado por ele. Quem deseje violar este espaço (para encarar ou atacar o conjurador, por exemplo) deve ser bem sucedido num teste de Perseverança + Presença e gastar um ponto de Força de Vontade.
Este esforço é uma ação estendida com dados adicionais a cada turno, e mesmo assim deve-se gastar a Força de Vontade todos os turnos em que fizer a rolagem. É necessário um número de sucessos iguais aos do ritualista. Quem tenta resistir a este poder não pode realizar nenhuma outra ação a não ser tomar a coragem para quebrar o feitiço.
Exemplo: Salomão, um Bispo dos Santificados, invocou a Marcha do Faraó na presença de Matthew, um infante espião, e obteve cinco sucessos na ativação do ritual. Matthew imediatamente recua de Salomão, desvia seus olhos para o chão e percebe que não consegue olhar para o Bispo.
Em seu turno, Matthew gasta um ponto de Força de Vontade e tenta sobrepujar a magia de Salomão: “Enfrente-o!” Matthew sussurra para si mesmo “Você está com medo de quê?” seu teste de Perseverança+ Presença (sem a adição de dados por causa do gasto da Força de Vontade) gera dois sucessos. O Bispo caminha até o computador e começa a digitar. Na próxima ação Matthew gasta outro ponto de Força de Vontade e obtém três sucessos, se igualando a quantidade necessária para vencer o ritual. Ele segura no pulso de Salomão e diz “Desculpe-me Bispo, mas estes arquivos não são para você.”
Assim que o observador tenha sobrepujado o ritual, ele não pode ser alvo do mesmo poder
pelo restante da cena. Qualquer um que o feiticeiro tocar ou faça contato visual estará completamente livre do ritual. O ritualista pode continuar ativando este ritual para afetar outras pessoas, ou para substituir os sucessos do primeiro teste por um segundo mas os personagens que estão resistindo ao poder do ritual mantém a quantidade de sucessos
que tenha obtido até o momento.
Oferenda: uma jóia de ouro, de jade ou de safira.
Visões da Vontade
O feiticeiro toca um objeto e insere uma intensa visão psíquica, que ele mesmo criar. Quando a próxima pessoa tocar o artefato receberá um forte vislumbre mental de formas e sons. Qualquer coisa que o conjurador imaginar pode ser inserida na visão, que dura uma quantidade de turnos equivalente aos sucessos obtidos no teste de ativação. A mensagem é extremamente forte, e pode ser utilizada para persuadir, esclarecer, amedrontar ou intimidar a vítima.
O feiticeiro pode planejar uma visão com simples fatos e instruções (como descrever uma jornada através de um lugar estrangeiro, por exemplo, ou conjurar a imagem de um homem sábio) ou pode realizar uma ação Social (utilizando Habilidades como Expressão, Intimidação ou Persuasão). A parada de dados exata depende do estilo e do propósito de cada visão, mas é sempre baseada na memória ou imaginação do ritualista. Como a personalidade do invocador não precisa fazer parte da mensagem, Atributos Sociais ou Mentais são igualmente viáveis para a parada de dados. Por exemplo, uma visão que tenta amedrontar alguém necessita de um teste de Presença ou Inteligência + Intimidação. Outra que tem como objetivo advertir ou tranqüilizar a vítima necessita de uma rolagem de Raciocínio ou Manipulação + Persuasão.
Geralmente o teste é disputado pela Perseverança + Autocontrole do observador, mas é o Narrador quem tem a palavra final para decidir a parada de dados tanto do feiticeiro quanto da vítima. Defina a parada quando uma visão é criada; não role até que a ilusão seja vivenciada. Enquanto isto ocorre, o observador não fica ciente do seu próprio corpo nem do que acontece ao seu redor. Mesmo que a vítima não seja afetada pelas Habilidades roladas pelo feiticeiro, a experiência continua até chegar ao desfecho necessário ou o observador resistir à presença física da visão para isto deve-se rolar um teste estendido de Perseverança + Autocontrole, sendo necessário uma quantidade de sucessos iguais aos obtidos durante o teste de ativação. Cada rolagem representa um turno.
Exemplo: um ghul caçador-de-recompensas escavando em Jerusalém se depara com uma urna na qual foi inserida Visões da Vontade mil anos atrás, e é induzido a um transe com visões terríveis de pessoas sendo torturadas. O feiticeiro que criou estas visões tentava amedrontar quem tentasse seguir adiante na tumba enquanto ele está entorpecido.
Para esta visão foi utilizada a parada deRaciocínio + Intimidação do conjurador. O ghul
tenta resistir à visão e realiza um teste de Perseverança+ Autocontrole e obtém êxito: ele está assustado, mas não amedrontado. Entretanto, o ghul tenta escapar da ilusão infernal e, para isso, realiza uma ação estendida de Perseverança + Autocontrole e precisa obter seis sucessos (a quantidade adquirida na invocação do ritual um milênio atrás). Mas obtém apenas um sucesso na primeira rolagem e continua a ver a cena vil dentro da sua
cabeça... sem perceber que zumbis que estavam nas catacumbas estão se aproximando dele.
Uma visão não possui data limite e pode permanecer por milênios. Este ritual proporciona
a visão apenas uma vez, pela próxima pessoa que tocar o objeto, mas o feiticeiro pode
escolher inserir no artefato mais tempo de visão gastando mais pontos de Força de Vontade
neste ritual. Para isso deve passar mais um turno com o objeto para cada ponto investido. A Força de Vontade extra só pode ser investida após o ritual estar completo e antes dele soltar o objeto. Este investimento não necessita testes – o feiticeiro precisa apenas continuar tocando-o. Lembrando que o personagem pode gastar apenas um de Força de Vontade por turno.
Oferenda: o objeto utilizado como hospedeiro da visão, que não pode ser maior que um crânio humano. Quando o último momento da visão for experimentado, o artefato se transforma em pó.
Nível 4
Refúgio Sagrado
Este ritual aumenta a proteção em volta de um único cômodo ou câmara que não seja maior
que 10 metros quadrados, prevenindo que durante um único dia a luz do sol entre na área.
Pó e sujeira voam para rachaduras na parede e no teto, e as frestas das portas são reduzidas. Se janelas forem quebradas ou cortinas arrancadas durante o dia, uma densa neblina de poeira impede a luz do sol de entrar mais do que alguns centímetros no cômodo. Note que o poder deste ritual afeta apenas a luz do sol. Indivíduos dentro da câmara podem ver e agir normalmente, e luz artificial ou do fogo iluminam normalmente. Este ritual expira após uma hora que o sol tenha se posto e só afeta um cômodo que esteja inteiramente
fechado. Ele não cria um “cubo de proteção” no meio de um descampado e nem
oferece abrigo do sol em uma varanda sem paredes, por exemplo.
Oferenda: uma pitada de rocha obsidiana esmagada.
Luz Purificadora
(ritual de exorcismo)
Com a Luz Purificadora o feiticeiro cria uma fonte de luz (fogo, luz da lua ou até mesmo um fungo luminescente) com a habilidade mística de repelir um espírito possessor. O brilho da luz parece se ploriferar, criando uma cor branco-dourada e preenchendo cada pedaço do lugar afetado. Quem observa de fora enxerga raios aleatórios saindo de qualquer fresta do lugar: até mesmo pequenas rachaduras e buracos deixam a luz transpassar.
Qualquer espírito que esteja possuindo um corpo que não seja o próprio irá ceder à iluminação, perdendo instantaneamente todas as ações do turno. Ele deve abandonar o corpo que está possuindo ou sacrificar um ponto de Força de Vontade. Enquanto o conjurador mantiver o ritual, o espírito sofre uma penalidade em todas as ações não reflexas igual aos pontos de Feitiçaria Tebana do feiticeiro e deve gastar um ponto de Força de Vontade para se aproximar ou atacar o ritualista.
Nenhum bônus é recebido com este gasto. O teste de rolagem deste ritual é penalizado pela Perseverança do espírito (ou o Atributo de resistência que for mais apropriado à situação). A Luz Purificadora dura por uma cena, enquanto o feiticeiro não realizar nenhuma outra ação a não ser manter o ritual e se mover no máximo até a metade do seu Deslocamento. Este poder pode ser utilizado apenas num espírito que esteja invadindo um corpo; nada acontece quando estiver desencarnado – ou em um corpo que não esteja possesso. A Luz Purificadora não surte efeito em corpos possuídos por vampiros utilizando Dominação 5.
Oferenda: um espelho (Tamanho 1 ou maior) de prata ou ouro polido, que se vaporiza na luz do ritual.
O Chamado de Amoniel
Este ritual foi descoberto em uma catacumba de Tebas na primeira noite em que o anjo Amoniel cedeu a Feitiçaria Tebana aos Santificados, mas foi renomeada de acordo com o dia de São Daniel. Este ritual simplesmente permite ao feiticeiro despertar tranqüilamente a qualquer hora do dia, sem nem mesmo planejar quais critérios sejam necessários para acordar. Esta mágica envolve um pequeno grau de clarividência, como se o personagem pudesses despertar pro causa de um estímulo muito distante para se ouvir ou sentir em resumo, o feiticeiro acorda automaticamente quando seu sono é perturbado. Ele pode até mesmo despertar em casos que normalmente não incomodariam um vampiro em repouso, como as horas do dia, a entrega de uma encomenda ou a neve caindo.
O alcance desta clarividência é extremamente limitado, o feiticeiro não fica ciente de nada além do prédio ou imediações da onde dorme, mas os limites específicos ficam a critério do Narrador. Como linha guia, assuma que o feiticeiro percebe qualquer coisa como se estivesse acordado e andando em volta do corpo adormecido. Por exemplo, o ritualista pode ouvir a batida da porta de um carro que está do lado de fora do seu refúgio, mas não do motor ligado. Ele pode ficar ciente da chuva caindo no telhado, mas não de que uma tempestade se aproxima. Ele pode sonhar que está sentado em uma fogueira acesa sobre seu corpo em repouso quando vê olhos brilhantes ao lado do fogo, mas não consegue discernir que algo se move na escuridão. O vampiro em repouso não precisa necessariamente ver ou ouvir estes estímulos, mas ele sabe o que está acontecendo.
Assim que despertar, ele pode permanecer acordado sem nenhuma ação estendida. Vitae ainda deve ser gasto normalmente para despertar para a noite. Um vampiro sob os efeitos deste ritual ainda pode utilizar os sucessos da ativação deste ritual ao invés da sua Humanidade, à sua escolha, para determinar a parada de dados durante o dia. Este poder dura por um número de horas igual ao índice de Feitiçaria Tebana do conjurador, que começa a contar à partir do momento que ele acorda. Quando estas horas tiverem terminado, sua parada de dados é limitada pela Humanidade novamente (para informações mais completas sobre as regas de despertar durante o dia, consulte Vampiro: o Réquiem pág 184). Se nada acordar o feiticeiro, o ponto de Força de Vontade para a ativação deste ritual continua pago e o ritual é desperdiçado.
Oferenda: um pássaro branco, vivo ou morto.
A Revelação da Fera
O feiticeiro incita a Fera em uma manifestação física malévola. A vítima deste ritual pode ser qualquer vampiro que o ritualista possa ouvir incluindo o próprio conjurador. Seus dentes todos eles – crescem e se afiam. Os olhos ardem como um fogo selvagem. Seus dedos se curvam e ficam mais ossudos. Membros que estejam na presença da Revelação da Fera devem fazer um teste estendido para resistir ao frenesi de medo. Os sucessos necessários para sobrepujar o medo precisam ser iguais aos obtidos pelo conjurador
no teste de ativação.
Mortais e ghuls que olharem para a Revelação da Besta correm de pânico. Ghuls e afins apavorados devem gastar seus turnos fugindo (se movendo ao menos o seu Deslocamento para longe do vampiro) até não poderem mais ver os efeitos da Revelação da Besta. Todas as ações não reflexas sofrem uma penalidade equivalente ao nível de Feitiçaria Tebana do ritualista. Mortais perdem automaticamente um ponto de Força de Vontade quando vêem o vampiro a primeira vez, na cena em que o poder é manifestado. Mortais e ghuls devem gastar um ponto de Força de Vontade para terem coragem de atacar a vítima deste ritual (nenhum bônus é fornecido com este gasto).
O teste para a ativação deste poder é penalizado pelo Vigor do alvo. A Revelação da Fera dura por uma cena ou até o feiticeiro decidir encerrar o poder, o que vier primeiro.
Oferenda: o crânio de um cadáver mortal, tanto faz se esteja limpo ou com pedaços de carne.
Marca do Amaldiçoado
Com um borrifo de sangue e uma oração, o feiticeiro pode proteger um refúgio contra aqueles que poderiam invadir seu lar e causar algum mal à vampiros adormecidos. Um ponto de Vitae deve ser utilizado para cada ponto que se tenha em Refúgio (Tamanho), com um gasto mínimo de um. Este Vitae pode ser doado por qualquer vampiro, voluntariamente ou não; não é preciso ser o sangue do conjurador. O Vitae deve ser colocado sobre portas e janelas, sendo visível para visitantes e invasores. Qualquer mortal ou criatura sobrenatural que entre no refúgio com a intenção de causar algum mal ao vampiro em repouso recebe um ponto de dano letal para cada sucesso obtido no teste de ativação.
Este dano possui uma origem completamente sobrenatural – feridas surgem na pele, o estômago regurgita sangue, ossos quebram subitamente e não pode ser esquivado ou bloqueado por Blindagem. Um invasor que conheça como o ritual funciona pode tentar esconder suas intenções dele próprio, enganando a análise mágica do ritual e evitando todo o dano com um teste de Perseverança +Dissimulação penalizado pelos pontos de Feitiçaria Tebana do ritualista.
Ressaltando que visitantes e invasores que não desejem ferir o vampiro não são afetados pelo ritual, mas isso não evita que eles não desenvolvam intenções violentas uma vez que estejam dentro do recinto. Assim que a Marca do Amaldiçoado esteja ativa, o dano aplicado contra intrusos é reduzido na medida de um por noite, até que o poder acabe completamente. Lavar ou remover o sangue não acaba com os efeitos do ritual, mas reduz o dano e a duração do ritual em -2. Um refúgio só pode ser alvo de um ritual por vez; novas invocações deste poder substituem a anterior.
Oferenda: Vitae, como descrito acima.
A Canção da Vítima
Da mesma forma que um predador atrai suas presas, os vampiros atraem os mortais. Este ritual seduz o gado até o lar do caçador com um sutil chamado físico. O feiticeiro escolhe um lugar afastado onde deseja que sua presa vá, tal como um jardim escondido ou um galpão abandonado, e planta uma muda de árvore espinhenta, que será utilizado como oferenda para este ritual. A planta enche a mente dos mortais com sensações de esperança, fé e temor. Esta canção alcança casas e ruas próximas, um equivalente a tantas quadras quanto o nível de Feitiçaria Tebana do invocador.
A Canção da Vítima afeta mentes preocupadas, pessoas distraídas durante caminhadas e viajantes que não tem para onde ir a não ser até a planta e sua sensação indefinida. A vítima simplesmente se aproxima do arbusto como uma alma perturbada se aproxima de uma igreja no meio da noite. Uma vez vitimado da árvore, o alvo se senta e pondera, sonha e explora suas lembranças mais antigas. Enquanto medita, abre espaço para que o vampiro se alimente. Quando a aurora chega, a vítima se surpreende em ter passado a noite inteira pensando, sonhando ou talvez até rezando, e não tem conhecimento de que foi atacada. De modo mais abstrato, a Canção da Vítima é utilizada para se ter uma alimentação tranqüila e serena. Cada sucesso obtido no teste de ativação rende ao feiticeiro um de Vitae. Esta interpretação do ritual é recomendada para ser utilizada em períodos entre crônicas, e pode ser utilizada como uma noite de trabalho enquanto o ritualista faz outras tarefas, a presa vem e espera por ele onde está a muda de árvore. Quando utilizado em uma história densa, este ritual atrai um ou mais mortais para o feiticeiro se alimentar. O máximo de pessoas atraídas por um período de quatro horas é equivalente a metade dos sucessos obtidos no teste de ativação. Quando aplicado sobre um indivíduo específico, o poder pode ser resistido em uma ação disputada de Inteligência + Erudição + Feitiçaria Tebana contra a Perseverança + Autocontrole do mortal.
Quem consegue resistir à Canção da Vítima não é afetado pelo ritual e não se aproxima da árvore, embora possa sonhar com ela. Um personagem sob os efeitos da árvore que seja atacado ou surpreendido de alguma outra forma acorda imediatamente, mas não os que forem alvos de um Beijo sutil. Personagens podem tentar resistir ao Beijo como de costume, mas assuma que eles não foram surpreendidos pelo ato. Nos anos 50 este ritual foi muito utilizado por Santificados ingleses, que coletavam desabrigados para um propósito desconhecido. Os sem-teto nunca foram vistos novamente. No sul da América este ritual é chamado de A Queima do Arbusto.
Oferenda: uma árvore, arbusto ou flor espinhenta viva, que lentamente murcha na medida
em que o ritual vai se acabando.
Lança de Fé
Com este ritual o Santificado pode surpreender seus inimigos apenas com a própria vontade. O número de alvos afetados é igual ao nível de Feitiçaria Tebana do invocador, e apenas os que podem ser olhados diretamente podem ser vítimas. O feiticeiro pode optar incluir menos vítimas ou selecioná-las, se assim desejar. A vítima mais próxima do feiticeiro sofre dano letal igual aos sucessos obtidos no teste de ativação. A segunda pessoa mais próxima um ponto a menos de dano e assim por diante, até que todas as vítimas tenham sido afetadas ou o poder não cause mais dano. Os alvos não precisam estar
alinhados nem organizados, uma vez que a Lança de Fé não possui uma trajetória específica. Defesa e Blindagem não ajudam as vítimas, e este ritual nunca erra. O feiticeiro nem mesmo precisa se mover para aplicar este poder, mas muitos feiticeiros realizam este ritual com gestos e grandes proclamações de fé. As feridas surgem exatamente como se as vítimas sofressem uma perfuração ou um corte de uma lança, com o sangue manchando as roupas. O teste de ativação este ritual é penalizado pelo Vigor mais alto dentre os alvos escolhidos.
Oferenda: um pingente de metal ou uma estatueta na forma de um crucifixo ou de uma
lança (Tamanho 1 ou maior).