Novos Rituais de Crúac parte 2

por issak_sirko em

rituais do nivel 3 e 4

RITUAIS DE NIVEL 3

 

Adorável Deodand

“Deodand” é um termo britânico arcaico para qualquer objeto utilizado em um assassinato (alguns nobres exigiam a posse dos deodandes que eram utilizados em suas terras). Para utilizar o ritual, o feiticeiro deve obter um item utilizado para matar uma pessoa, por exemplo, um cordão utilizado para sufocar alguém, a faca de um assassino ou um revólver que disparou um tiro fatal. Quando o ritual é concluso sobre o item adquirido, este forma uma conexão com o ritualista. Se o artefato for utilizado novamente, o vampiro ganha um ponto de Vitae para cada ferida causada pelo deodand. A distância não importa, mas a arma deve ser utilizada por um número de noites igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação. Da mesma forma, para cada sucesso obtido, o objeto pode alimentar seu mestre mais uma vez. Um Adorável Deodand pode sugar Vitae uma vez por vítima, mesmo que um golpe fira duas pessoas. Alguns Acólitos utilizam estas armas em si próprios durante um combate para se alimentarem. Outros criam diversos deodandes e os libera, com a certeza de que a maldade do homem a utilizará cada vez mais.

O Adorável Deodand não drena Vitae de Membros, mas criaturas sobrenaturais vivas são afetadas normalmente. O Vitae coletado é “neutro” não conta como Vinculum e não carregam características sobrenaturais, com por exemplo, do sangue de um lobisomen.

 

O Último Trabalho do Escravo

No clímax deste ritual, o feiticeiro mata alguém do seu próprio rebanho, sem beber o seu sangue. A Vantagem Rebanho é inteira perdida automaticamente (se achar que precisa ser mais do que um simples assassinato, o Acólito deve fazer algo mais como sacrificar o rebanho de forma ritualística).

O feiticeiro recebe imediatamente um número temporário de pontos em qualquer Atributo ou Habilidade possuída pelo rebanhado, mesmo que isso ultrapasse o limite determinado pela Potência de Sangue. Os pontos podem ser distribuídos em diferentes características. Com a aprovação do narrador, o ritualista pode utilizar as Vantagens físicas ou mentais do sacrificado. Estes pontos jamais podem ser utilizados para acrescentar Disciplinas ou qualquer outra habilidade sobrenatural, mesmo que se o rebanho a possuísse. Este bônus

dura por um noite por ponto sacrificado da Vantagem Rebanho.

Como alternativa, o ritualista pode escolher re-gastar os pontos de experiência utilizados na

compra do Rebanho para aumentar permanentemente um Atributo ou Habilidade que o sacrificado possuía num nível mais alto que o feiticeiro. A experiência que não for imediatamente re-utilizada é perdida. A rolagem de ativação deste poder é penalizada pelo Vigor ou Perseverança(o que for mais alto) do alvo.

Exemplo: uma feiticeira Acólito sacrifica seu advogado, um Rebanho de nível 3, em busca de um benefício para sua persuasão. A vampiresa utiliza os 3 pontos do sacrificado para aumentar sua Manipulação de 1 para 4. Como alternativa, ela poderia re-gastar os 12 pontos de experiência investidos para comprar Rebanho, e utilizar 10 pontos para comprar

um segundo ponto permanente de Manipulação. Os dois pontos restante são perdidos.

 

Chuva

Obtendo sucesso no ritual, é possível alterar a precipitação num raio de 1,5km da localização do ritualista pelo restante da cena. É possível invocar neblina, chuva, granizo, neve ou um céu limpo. Em termos de jogo, o feiticeiro pode invocar condições ambientais que penalizem quem esteja dentro da área afetada, sendo as penalidades iguais ou menores

que seu nível de Crúac. Aqueles com Crúac 3 são capazes de invocar uma neblina que cause uma penalidade de -3 para testes que envolvam a visão, ou poderiam dissipar uma neblina que causaria uma penalidade de -3.

Uma vez conjurada, o clima torna-se real para todos os efeitos. O ritualista não tem poder para dissipar a invocação sem apelar novamente ao poder. Da mesma forma, o ritualista está vulnerável à penalidade assim como qualquer outra criatura.

 

O Gosto do Destino

O ritualista escreve um curso de ação em alguma superfície, e devora o local onde escreveu para realizar o ritual. Se o que deseja é algo “ruim”, ele vomita o que acabou de engolir juntamente com sangue.  Se a ação for “boa”, o que foi engolido permanece em seu estômago sem problemas. Em caso de falha, há um vômito sem sangue. O acontecimento desejado não precisa ser algo que o ritualista deseje para si, mas a escrita deve ser fé especificamente por quem deseja. Entretanto, o feiticeiro deve saber onde o autor está. Este auxílio sobrenatural se aplica somente à ações para um futuro imediato, o que normalmente represente a mesma noite em que o ritual é realizado. (Por ações “boas” e “ruins” considere efeitos que beneficiem ou causem sofrimento, respectivamente, para o indivíduo que realiza o pedido).

Ritualistas em Toronto escrevem seus pedidos em ratos vivos, mas papéis comuns funcionam perfeitamente. Aqueles que consultam Membros com este poder como oráculos deve ter em mente que qualquer vampiro pode vomitar sangue gastando um de Vitae ou manter algo dentro do estômago com o gasto de um de Força de Vontade. Em termos

de jogo, este ritual garante ao feiticeiro um vislumbre do futuro, o que concede à ele o benefício de ser um vidente. No momento em que a cena da ação profética termina, o ritualista recebe imediatamente e automaticamente os primeiros três pontos de Força de Vontade que gastou em parada de dados que não resultaram em sucesso ou num êxito

excepcional.

 

Oferenda à Tiamat

Este ritual cria um homúnculo (como descrito na página 225 de Vampiro: o Réquiem), que são particularmente prezados por Mães e Pais Acólitos. Este é um ritual penoso e elaborado, para não mencionar doloroso.

Mulheres devem obter sêmen humano e introduzi-lo aproximadamente cinco centímetros em suas cavidades. Também deve ter partes suficientes de órgãos e membros de um animal, cérebro, coração, pernas (caso o homúnculo precise se mover), olhos (caso precise enxergar) e assim por diante. Quando o vampiro invoca Tiamat, a mãe dos monstros (ou Lilith, Kali e qualquer outra deusa, de acordo com a tradição regional que represente fertilidade), os membros se fundem em um homúnculo e ele nasce, chorando e repulsivo. Neste caso, o sangue utilizado para o ritual é derramado. A mãe sangra durante o parto, mesmo que ele tenha sido bem sucedido.

A versão masculina do ritual faz referência à Zeus, quem originou Atena diretamente da sua cabeça, e à Dionísio após costurar a coxa do deus. Os homens não precisa coletar sementes como a lenda dos súcubos, mas precisam se cortar para organizar os membros para dentro dos seus corpos. O Vitae utilizado para se curar torna o ritual mais forte. A

forma como o homúnculo hemerge varia, mas com certeza é dolorosa e terrível.

Independentemente da expectativa do criador, as partes do corpo devem permanecer dentro do vampiros por no mínimo 13 horas antes de nascerem na próxima meia noite. Assim que os pedaços forem inseridos dentro do corpo, os Acólitos parecem grávidos e sofrem uma penalidade de -1 em todos os testes físicos.

 

Homúnculos Melhores

Com a ênfase do Círculo na criação, Acólitos têm muito interesse em homúnculos. Além do Abraço, estas depravadas e enrugadas criaturas são o mais próximo que os vampiros podem chegar de um filho real. Com uma boa pesquisa é possível melhorar um homúnculo enquanto eles estão sendo gerados, entretanto, é um tanto quanto agonizante

(como é típico do Círculo).

É possível criar homúnculos mais espertos, fortes ou o que for através de um processo penoso. O primeiro passo é realizar um ritual que insira na criatura as características desejadas. O personagem deve ser bem sucedido em um teste de Inteligência+ Ocultismo para saber como realizá-lo, mas o jogador precisa descrever como o ritual é. O narrador

pode dar bônus para boas descrições ou até mesmo considerar o teste como sucesso automático. Descrições simplórias ou inapropriadas podem, em contrapartida, impor penalidades.

No segundo passo o jogador precisa gastar a experiência necessária para aumentar o Atributo ou Habilidade do homúnculo como se fosse um personagem. Uma vez que o personagem tenha melhorado o homúnculo, todos os demais homúnculos nascem com as mesmas vantagens adquiridas. É permitido aumentar qualidades físicas apenas com a aprovação do narrador. Um homúnculo criado com Crúac não pode ter uma tamanho maior do que 2.

 

A Canção do Sangue

Em uma viagem um vampiro não se arrisca apenas em se ferir, mas também arrisca o seu anonimato encontrar um inimigo quando se está longe dos aliados e da “família” pode ser extremamente desagradável.

Este ritual suaviza um pouco deste risco; fortalece as relações sanguíneas entre um genitor e um infante, infante-neto e ante-genitor, permitindo ao Acólito ampliar a Empatia de Sangue (pág 163 de Vampiro: o Réquiem) em momentos de crise, não importando a distância em que estejam. Uma vez que o ritual tenha sido realizado, os vampiros sentem seus “aparentados” a uma distância maior que os 75 quilômetros habituais.

Os efeitos deste ritual duram até o próximo nascer do sol.

 

A Flor de Deméter

O conhecimento deste ritual foi passado adiante pelo vampiro mais antigo de todos, de acordo com os Acólitos que utilizam e ensinam este ritual horticultural. Com este poder, o personagem cultiva uma espécie de rosa vermelha que diz ter sido trazida por Perséfone diretamente de Hades. A flor cresce apenas em sangue mortal, que precisa ter em

abundância quando o ritual se inicia, mas tradicionalmente cresce sobre um cadáver humano.

Para fazer a Flor de Deméter crescer, o feiticeiro deve obter sucesso no teste de invocação, que só pode ser realizado um por semana, até se obter três sucessos (neste caso, esta ação estendida ocorre no decorrer de uma semana, ou semanas, de modo que não é como a maioria dos testes de Crúac). Durante este tempo, o caule da planta cresce lentamente a

partir do corpo em que foi colocada, crescendo até atingir 90 cm de altura. Assim que os três sucessos tenham sido obtidos, o Vitae do Acólito faz a rosa florescer. Surge um botão para cada ponto em Potência de Sangue menos um para cada semana que se tenha passado desde o plantio, com o mínimo de um.

A planta é inspiradora ao Membro de uma forma intangível e mística enquanto houver ao menos uma flor nela. Todos os testes de Ofícios e Expressão realizados na presença da flor garantem um bônus de +2 dados. Esta inspiração é dita ser um eco do prazer de Deméter pela primavera.

Um vampiro que engula a flor experimenta um êxtase de vida até o próximo nascer do sol, não sendo necessário gastar um de Vitae para fazer a digestão. A planta é digerida normalmente e mantém estimula a atividade sexual, respiração e aspecto de vida do vampiro sem que ele se dê conta. Entretanto, quando o sol surge, o ritualista experimenta um horrível enjôo, vomitando qualquer coisa que tenha ingerido e experimenta uma sensação tremendamente angustiante que a maioria descreve apenas como “ressaca da carne”.

Um Acólito não pode criar outra Flor de Deméter enquanto a antiga não for completamente deflorada ou morta. A planta sofre todos os anátemas do vampirismo e é destruída em segundos se exposta à luz do sol. Uma flor que tenha sido cortada da planta perde todas as características místicas que possui com o nascer do sol, quando decai em cinzas.

 

Carrapato

O vampiro amaldiçoa a carne de um mortal com este ritual. O corpo da vítima agora armazena mais sangue do que antes, aproximadamente o dobro do que suportaria normalmente (que equivale ao dobro da Vitalidade do alvo em pontos de Vitae).

Dessa forma o mortal não perde sangue de forma substancial enquanto estiver sob o efeito, ele na verdade incha e consegue regenerar um ponto de sangue por dia (assim que acorda pela manhã).

Quando o poder se manifesta, a pele estica e aumenta, o corpo se transforma e fica mais robusto. Este “estoque de vida” ganha um círculo de Vitalidade assim que o ritual é concluído, devido ao inchaço que sofre. Toda vez que for sorvido sangue demais da vítima (ao menos um ponto) ela perde o benefício de recuperar um ponto de sangue por dia.

Enquanto um mortal comum recebe um ponto de dano letal por ponto de sangue retirado, a vítima deste poder recebe um ponto de dano letal a cada dois pontos de Vitae perdidos. Desta forma, alguns cultistas Gangrel (responsáveis pela criação do poder) possuem fazendas de cultivo de humanos que geram o dobro de sangue que um mortal comum.

 

 

 

 

Máscara da Bruxa

Quando este ritual é realizado, o Vitae do Acólito literalmente vaza de todos os buracos da face, a boca, o nariz, o canto dos olhos e a orelha. O sangue cobre toda a face após um único turno, e os observadores enxergam um horrendo e poderoso monstro atrás deste revestimento. O rosto se torna uma máscara rubra com veios negros, os olhos ficam de

um amarelo malicioso e a boca parece ter se tornado um ninho de dentes.

As vítimas descrevem de formas diferentes: alguns dizem que o feiticeiro torna-se mais alto, enquanto outros se lembrarão de uma sensação de decadência nauseante. Este ritual

possui dois efeitos. O primeiro é que todos os que olham para o invocador recebem uma penalidade de -3 em todos os testes (caso o ritualista ataque o observador, este efeito é perdido). O segundo é que, até o final da cena, o Acólito pode utilizar seu Vitae

para aumentar características que normalmente não poderia ser elevadas com o gasto de sangue. Ele pode aumentar sua Defesa ou Intimidação na razão de um Vitae para cada ponto acrescido. No final da cena as características que foram aprimoradas

voltam ao seu valor original.

Um vampiro chamado Aislinn diz ser o criador deste ritual.

 

A Mão de Seth (exclusivo para a linhagem Seguidores de Seth – mais informações consulte o livro do clã Mekhet)

Com este ritual o Setita pode fazer com que um espírito invasor seja exorcizado do corpo.

O corpo deve estar imóvel (segurado, acorrentado ou amarrado) diante do invocador. Este esborrifa um pouco de sangue sacrificado e do próprio Vitae na pele da vítima enquanto pronuncia uma maldição à Typhon Seth. Se o teste obtiver êxito, o espírito invasor deve abandonar o hospedeiro e não consegue possuir novamente a vítima durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos. Este ritual não causa dano ao espírito e pode ser utilizado apenas em caso de possessões.

 

RITUAIS DE NIVEL 4

 

O Olho de Norn

O ritualista derrama um ponto de Vitae sobre um espelho. Assim que o ritual é completo, o sangue se espalha e evapora, deixando o espelho limpo. O reflexo nele é perfeitamente claro, e revela a face da pessoa que o personagem mais precisa confrontar no momento.

O ritual não diz o porquê o ritualista deve enfrentar aquela pessoa, apesar de algumas vezes a resposta ser óbvia. Não há nem mesmo garantia de que o feiticeiro conheça a pessoa. A imagem, entretanto, é clara e segura, e se o antagonista utiliza disfarces, o ritual se altera e o mostra como está. O ritualista e qualquer outra pessoa que olhe o espelho consegue identificar a pessoa caso venha a encontrá-la no futuro.

O ritual funciona em qualquer criatura, incluindo espíritos. Apesar disso, a imagem efêmera de um espírito não será muito útil. Se o oponente revelado possuir algum meio sobrenatural de se esconder, e este estiver ativado, o índice de maior relevância do poder é subtraído da parada de dados. Por exemplo, se o antagonista possui Ofuscação, e está ativada, seus pontos nesta Disciplina penalizam a parada de dados do feiticeiro. Caso ele esteja descansando em seu refúgio, sem poderes ativados, não há penalidade. O ritual é em grande parte uma ferramenta do narrador, mas os benefícios são grandes: na cena em que o ritualista confronta a figura revelada pelo espelho, as paradas de dados contra o antagonista recebem o benefício da explosão do 8 (toda vez que o resultado de um dado for 8, 9 ou 10, ele é re-rolado).

 

Fonte de Sabedoria

Quando este ritual é ativado, o feiticeiro deve especificar um alvo do qual deseje se alimentar na mesma noite. Para cada Vitae que se alimenta do alvo, ele ganha um ponto de uma Habilidade do alvo. A vítima perde Vitae normalmente. O ritual não pode sugar mais pontos do que o alvo tenha, também não pode sugar mais sangue do que ele tenha. Os pontos sugados não são acrescentados à parada do ritualista; ao invés disso, ela drena as

habilidades excedentes ao seu próprio índice.

O feiticeiro pode escolher qual Habilidade vai absorver, e não ganha nenhum benefício pelos pontos que são inferiores aos seus. Um ponto das habilidades roubadas é perdido a cada nascer do sol. O ritualista poderá utilizar essas vantagens adquiridas enquanto tiver ao menos um ponto das especialidades do alvo.

O teste de ativação é penalizado pela Perseverança do alvo.

 

Máscara de Sangue

Quando este ritual é ativado, o feiticeiro deve especificar um alvo do qual deseje se alimentar na mesma noite. Assim que for bem sucedido na alimentação, ele recebe o Vitae e também a identidade do alvo. A aparência do ritualista se altera e recebe um pouco dos seus conhecimentos e da sua memória. Mesmo testes de laboratório não consegue distinguir o vampiro da vítima. Poderes sobrenaturais revelam que algum poder místico está sendo utilizado, mas não se sabe exatamente o que é.

O ritual possui algumas limitações. Ele não muda as roupas nem nada que seja externo ao corpo, também não impedem do alimentado de interferir o ritualista. A maior limitação é que a Máscara de Sangue não confere habilidades sobrenaturais. Se o alvo não é sobrenatural, os sucessos no teste de ativação contam como rolagem para o vampiro

fingir que é realmente a vítima. Uma das maiores utilidades é a possibilidade de se ter acesso ao conhecimento do vassalo. O feiticeiro recebe um bônus nas paradas de Astúcia equivalente a quantidade de Vitae sugado da vítima, enquanto está disfarçado, até um número máximo igual ao seu nível em Crúac.

O ritual pode ser utilizado em qualquer criatura que possua sangue. Os Atributos do vampiro não se alteram, mas o seu tamanho se muda para se assemelhar ao da vítima. Os efeitos do ritual terminam com o nascer do sol. A parada de dados para este poder é penalizada pelo Autocontrole do alvo.

 

O Sacrifício de Odin

O ritualista sacrifica parte do seu próprio corpo em troca do acréscimo de poder. Deve cortar uma extremidade ou órgão, infligindo ao menos um de dano agravado, e os efeitos do ritual duram até a cura do ferimento. A extremidade arrancada fornece uma penalidade, de acordo com o que foi removido. Por causa das ressonâncias místicas, homens não recebem nenhum benefício por arrancarem suas genitais, nem as mulheres se cortarem

fora seus peitos.

As escolhas principais são mão, pé, olho ou a língua. Além da ferida, esta mutilação impõe uma penalidade de -3 a -5 dados que normalmente utilizariam o órgão em questão, ou impõe uma penalidade semelhante para testes sociais. Enquanto estiver sob efeito do ritual, o feiticeiro recebe um benefício muito maior em relação à sua Força de Vontade, ele

recebe um benefício de +5 dados para cada ponto gasto para uma parada de dados, ao invés dos tradicionais +3. O gasto em Força de Vontade para elevar Atributos beneficia em +3, ao invés do tradicional +2. Este ritual só fornece benefícios se for realizado um por vez.

 

Sangria da Tarântula

Este ritual bizarro cria um guardião que vigia o vampiro enquanto ele dorme – uma aranha homúnculo morta com presas que injetam veneno. Para realizar o ritual, o Acólito deve entregar um pouco do seu próprio Vitae para criar a forma física do guardião. O feitiço cria uma grande e aterradora aranha tarântula que cuida do refúgio durante o dia. A criatura

possui as seguintes características:

Atributos: Inteligência 0, Raciocínio 1, Perseverança 1, Força 1, Destreza 4, Vigor 1, Presença 0, Manipulação 0, Autocontrole 1

Habilidades: Esportes 2, Dissimulação (esconder) 4, Sobrevivência 1

Força de Vontade: 2

Iniciativa: 5

Defesa: 4

Deslocamento: 8 (fator específico 3)

Tamanho: 1

Ataque: Mordida 1 (L) e dano venoso igual ao número de sucessos no teste de invocação

Vitalidade: 2

 

A aranha de sangue possui presas sobrenaturais que contém um veneno poderosíssimo capaz de afetar tanto mortais quanto vampiros. Contra humanos, o ataque é feito com uma parada de dados igual aos sucessos obtidos na invocação (normalmente 4, visto que este é um ritual de nível 4, mas sucesso extras no teste de ativação são válidos na contagem) que inflige dano letal. Em outras palavras, não utilize o teste Força + Briga, utilize uma quantidade de dados igual aos sucessos na realização do ritual. Ataques contra Membros são realizados da mesma forma, exceto que, ao invés de dano, o veneno contamina o Vitae, tornando-o inútil (remova um de Vitae para cada sucesso no teste de ataque).

A aranha de sangue é totalmente leal ao seu mestre e desfruta da Empatia de Sangue com ele. Se a aranha é injuriada ou morta, o Acólito saberá automaticamente. Nenhum teste de Raciocínio é necessário para o personagem despertar, mas a Humanidade ainda limita a parada de dados. A aranha não pode ser amedrontada ou repelida por forças naturais , e os sucessos no teste de invocação contam como bônus na Resistência contra o uso de Disciplinas ou poderes mágicos para se obter controle do animal. Ela permanece animada e em guarda até o pôr-do-sol, quando se transforma em uma poça de sangue apodrecido.

 

A Quebra dos Anéis de Apep (exclusivo para a linhagem Seguidores de Seth – mais informações consulte o livro do clã Mekhet)

O Setita deve realizar este ritual em céu aberto, borrifar sangue sacri_cado e Vitae no ar e gritar pela vinda de Apep, a Grande Serpente Morta que traz a discórdia.

O sucesso na invocação deste ritual permite a mudança repentina nas condições climáticas: raios, chuva de granizo, neve, ventos fortes e fenômenos similares.

Modificadores sugeridos:

O clima já está instável (+1)

O clima está excepcionalmente calmo (-2)

 

Espada de Tu’at (exclusivo para a linhagem Seguidores de Seth – mais informações consulte o livro do clã Mekhet)

O Setita banha uma faca ou espada (ritualmente os Setitas preferem utilizar uma Khepesh de bronze, que se trata de uma cimitarra do antigo Egito) com uma mistura de sangue de sacrifício e seu próprio  Vitae. Se o teste de ativação for bem sucedido a espada passa a causar dano agravado para fantasmas e espíritos, estejam eles no plano material ou não. A arma não é mais eficaz contra qualquer outro tipo de criatura, seja mortal ou não. O efeito deste ritual dura até o pôr-do-sol, quando a arma enferruja, apodrece e não pode mais ser utilizada novamente.