Combate Social
Resumo das regras para combates sociais apresentadas no suplemento Danse Macabre
Puro Osso: Diferença conceitual
Existe uma diferença conceitual entre combate Físico e Social.
No combate Físico, meu personagem golpeia o seu com um cano: o cano acerta, uma rótula se parte. Não é um teste resistido. Não se está buscando um propósito maior que quebrar aquele joelho ou proporcionar ao seu personagem algum tipo de dano.
No combate Social, estou buscando ser o dominante em uma conversa, alcançando O Limiar (veja adiante) e, idealmente, meus objetivos ao final desta cena.
Cada turno de combate Social possui apenas um vencedor, e toda uma cena de combate Social possui apenas um vencedor – que não necessariamente é o mesmo vencedor do turno, afinal, uma pessoa pode vencer uma batalha, mas não a guerra.
O combate Físico é sobre subjugar o corpo de outra pessoa – seu personagem a golpeia, ela perde Vitalidade. Simples.
Combate Social é sobre subjugar a posição ou habilidade social de uma pessoa, mas não é uma via de mão única. Você pode coloca-la contra a parede, mas ela pode virar a mesa contra você. Consequentemente, seu personagem o insulta, vencendo o turno, causando uma perda de Nervos ao adversário (veja adiante), e recuperando essa mesma quantia de seus Nervos perdidos (caso haja). No turno seguinte, ele pode se recuperar, o que significa que você perderia pontos de Nervos e ele recuperaria. É como um cabo-de-guerra.
Primeiros Passos: Vantagens Sociais
Comece calculando as Vantagens Sociais de seu personagem, de maneira similar às características que apoiam seu personagem em um combate Físico (Defesa, Iniciativa, Vitalidade).
Modificador de Predominância (Iniciativa Social)
Presença + Manipulação
A iniciativa em combate determina a ordem de ação: um personagem com maior iniciativa ataca primeiro. É necessário estabelecer uma característica similar para o conflito Social, então teremos o modificador de Predominância, que representa seu controle sobre qualquer cenário sociável.
No início de uma cena de combate Social, cada personagem rola um dado e soma seu modificador de Predominância ao total. O resultado é o valor de Predominância do personagem para a cena (similar a Iniciativa).
Malícia (Defesa Social)
Raciocínio ou Manipulação, o que for Menor
Então, entra em cena a Malícia do personagem. Ela é similar a Defesa Física, mas ao invés de assumir que o combate está repleto de bloqueios e aparadas, ele assume que a conversa está cheia de duplos sentidos, brechas e outros truques verbais – tudo para minar a confiança no combate Social, que, mecanicamente, significa prejudicar a parada de dados Social de um agressor.
A Malícia do personagem funciona de maneira muito similar a Defesa, porém a Malícia é subtraída no início do turno, e não conforme ele progride – o personagem perde um ponto de Malícia para cada participante na conversa, além do primeiro (considera-se um participante alguem que esteja ativamente envolvido no conflito, fazendo rolagens; participantes passivos não contam). Participantes em um conflito Social um-a-um não tem sua Malícia reduzida. Mas, um Príncipe contra cinco membros da Primigene teria sua Malícia reduzida em quatro.
A Malícia do alvo é subtraída da parada de dados de ataque Social; se o alvo do seu personagem tem uma Malícia de três, então você subtrai três dados da sua rolagem de ataque Social, digamos, Manipulação + Intimidação.
Nervos (Vitalidade Social)
Autocontrole + Perícia Social mais Elevada
Vitalidade, em conflitos Físicos, te diz o quanto de dano o seu personagem pode suportar até que ele perca a consciência, comece a sangrar e morra.
Combate Social, no entanto, nunca é tão claro: enquanto um insulto pode “arranhar” o seu ego, isto é qualitativo, não quantitativo. Uma facada no olho tem um resultado bem obvio, porém, jogar o nome de alguém na lama, é bem mais difícil de se definir claramente.
Ainda assim, em qualquer situação social, é fácil de ver a disputa de poder, a alternância de equilíbrios, a mudança da dinâmica social. Um argumento, uma sedução, uma reprimenta, cada uma destas ações representa a tentativa de um personagem de ficar acima de outro. A pergunta é, quanto Nervos você tem?
Sempre que um personagem obtiver sucesso em um ataque Social, os Nervos do alvo são subtraídos, e os Nervos do agressor são recuperados. É como um tipo de Vampirismo Social: um personagem rouba energia do outro, o que pode ser feito em retorno. A disputa de vontades continua até que alguém atinja O Limiar.
O Básico: Sumário de Combate Social
A seguir, você encontrará tudo que precisa para montar uma cena de combate Social em Vampiro: O Réquiem, ou qualquer outro jogo do Mundo das Trevas.
Etapa Um: Determine Intenção
Um combate Físico possui poucas resoluções, que podem ser resumidas como “quero ferir meus inimigo fisicamente”. Contudo, os fins de um combate Social não são definidos tão claramente. Todo personagem entra em um conflito social com um objetivo, que iremos chamar de intenção. Um personagem pode ter centenas de diferentes ambições em um cenário social; é melhor somar isto a uma sentença simples (normalmente começando com “Eu quero”, o que é apropriado, uma vez que vampiros são criaturas egoístas). Quer alguns exemplos?
Eu quero seduzí-la.
Eu quero, sutilmente, insultar a posição social dela perante todos.
Eu quero convencê-lo de que é um inútil, fazendo-o chorar sangue.
Eu quero ameaçá-lo, para que ele pare de bater em seu próprio vassalo.
Eu quero que ela fique bêbada e estúpida.
Eu quero que ele compre meu Rolex falso, por muito dinheiro.
E assim por diante. A intenção pode ser tão simples ou complexa quanto o Jogador quiser. O importante é que o narrador saiba desta intenção, para que possa mensurar sucesso e falha, e ajudar a descrever as reações dos personagens do narrador.
Note que, engajar em um combate Social não é necessário se o alvo não quiser resistir. Se um personagem quer seduzir um homem que é conhecido por dar encima de qualquer rabo de saia, nenhum combate é necessário. O Combate só é necessário quando algum grau de resistência irá ocorrer.
Etapa Dois: Determine a Predominância
Funciona exatamente como a Iniciativa. Representa quem é a figura que detém o poder imediato na situação social. Uma pessoa é sempre mais socialmente dominante que os demais em um combate Social, e isso ajuda a determinar a “ordem de ação” durante uma cena de combate Social. Role um dado e some seu Modificador de Predominância (Presença + Manipulação).
Etapa Três: Ataque
“Ataque” é um termo impróprio, uma vez que a rolagem não necessariamente é um ataque direto em um indivíduo, mas metaforicamente, seu personagem está tentando ganhar terreno sobre um ou mais alvos neste diálogo.
A parada de dados padrão de um ataque Social é:Atributo Social + Perícia Social - a Malícia do alvo +/- outros modificadores
O combate Físico é facilmente definido; você tem várias maneiras de tentar quebrar o corpo de outro personagem, e então, as rolagens são claramente limitadas.
Combate Social não é tão limitado. Então, é importante para o jogador e para o narrador que preparem rolagens apropriadas para o tipo de ataque pretendido.
O jogador deve descrever a manobra de seu personagem de forma franca: “Eu quero deixar claro que eu quero o colar que está no pescoço dela”; e deve dizer de forma clara a como pretende fazer isso: “Ouça, se você não me der este colar, rápido e sem barulho, vou torcer seu pescocinho macio”. Por outro lado, o jogador poderia dizer “Eu olho fixamente para o pescoço dela, com um sorriso aterrorizador em meu rosto” (Um ataque Social não necessariamente envolve um diálogo falado. Comunicação gestual, e outras formas de expressão, são tão válidas quanto).
Então, ele rola Manipulação + Intimidação para a ameaça proferida, ou Presença + Intimidação para a ameaça velada.
O alvo poderia tentar contornar a situação lisonjeando o agressor (Manipulação + Socialização), ou revidar com ameaças (Presença + Intimidação), ou mesmo inventar uma mentira, dizendo que o colar pertence a um Primogeno Mekhet, e você não vai querer irritar um Primogeno Mekhet, vai? (Manipulação + Astúcia).
Ambos os ataques são reduzidos pela Malícia do alvo. Se a conversa ocorrer entre diversos participantes, a Malícia mais elevada é subtraída da rolagem (o personagem não pode subtrair sua própria Malícia).
Etapa Quatro: Resolução do Turno de Combate Social
Ao final do turno, quando todas as rolagens e manobras estiverem em jogo, compare os sucessos obtidos por todos os participantes da conversa.
O personagem com o maior número de sucessos durante esse turno de combate Social é o vencedor da rodada. Todos os demais participantes perdem um número de pontos de Nervos igual ao número de sucessos obtido por ele. O vencedor recupera um número de pontos da sua própria reserva de Nervos, se tiver perdido, numa quantidade equivalente aos seus sucessos.
Em caso de empate, o vencedor é o personagem com maior Modificador de Predominância (não o personagem que detém a Predominância da cena). Se, ainda assim, houver empate, então ninguém vence esse turno e as reservas de Nervos são inalteradas.
Note que, certas situações, como reuniões de negócios e tramas políticas, demoram horas, ou mesmo noites, para serem concluídas. O narrador tem total liberdade de ajustar um turno de combate Social de acordo com a situação proposta.
Etapa Cinco: Resolução de Cena de Combate Social
O combate Social pode continuar enquanto os participantes escolherem se envolver, porém, ele sempre termina para um personagem que tenha perdido todos os seus pontos de Nervos. Perder Nervos significa perder o combate Social. Perder um combate Social implica não somente os efeitos de se estar sem Nervos (veja adiante), mas também sucumbir às intenções do oponente. Isso significa que, qualquer coisa que o oponente desejava, irá acontecer.
Para tal deve haver um motivo, conforme determinado pelo narrador. Sem o uso de Disciplinas, ou habilidades sobrenaturais, um personagem nunca irá:
Fisicamente ferir a si mesmo
Fisicamente ferir outra pessoa
Fazer algo que contraria inteiramente o seu personagem (“Eu quero que ele queime seu livro favorito”)
Fazer algo que contrarie inteiramente o seu bem-estar (“Eu quero que convencê-lo a subir até o Príncipe e socar ele no olho”)
- Realizar uma ação impossível (“Eu quero que ele desapareça”)
Dito isso, uma vasta gama de possibilidades está aberta, com explicado na Etapa 1: Determine Intenção. Ainda assim, o narrador tem a palavra final para dizer como a intenção do agressor é levada adiante.
Um personagem pode resistir a sucumbir a esta intenção? Sim. Um personagem não pode ser forçado a fazer algo sem o uso de Disciplinas. Porém, fazer isso é custoso: o alvo deve gastar um ponto de Força de Vontade. Além disso, ele perde a Malícia pelo restante da noite, devido a perda de equilíbrio emocional. Ele está indeciso, com um sentimento incômodo em sua mente (“Será que eu deveria ter dormido com ela?” ou “Eu não confio mais em meus instintos”). Posto de outra forma, o personagem está “fora do jogo” pelo resto da noite.
Note que um personagem pode tentar sair prematuramente de um combate Social, antes de perder todos os seus Nervos, mas isso depende do atacante abandonar seu ataque. (Da mesma forma que você pode se render ou fugir, em um combate Físico – se o oponente continuar a bater, ou perseguir você, o combate não termina).
Finalmente, o vencedor de um combate Social possui o Limiar. O vencedor é aquele que venceu mais turnos de combate, e ainda possui uma reserva de Nervos. Se um alvo sair prematuramente de um combate Social, ele concede o Limiar ao oponente, considerando que ele também abra mão da luta. Se o combate for travado por múltiplos oponentes, o “último homem em pé” ganha o Limiar.Modificadores de Combate Social
Seguem um número de possíveis modificadores de combate Social. Eles são somados aos modificadores apresentados no livro de regras do Mundo das Trevas.
+3 O personagem tem o Limiar
+2 Alvo é um Ghul ou vassalo
+1 a +5 Equipamento social apropriado (empunhar armas para intimidar, oferecer
suborno para persuadir, presentear para seduzir etc.)
+1 Alvo é da Família (a até dois “Abraços” de distância do personagem)
+1 Personagem veste roupas convincentes
+1 Alvo possui Potência do Sangue mais baixa
-1 Alvo possui Potência do Sangue mais elevada
-1 Ambos os vampiros estão com fome
-1 Para cada perturbação menor possuída pelo oponente (degenerações
não são úteis para quem as possui, mas é difícil convencer ou enervar
tais indivíduos)
-1 Personagem veste roupas inapropriadas
-2 Ambos os vampiro estão famintos
-2 Para cada perturbação grave possuída pelo oponente
-4 Barreira linguística (personagens não falam o mesmo idioma)Efeitos de Vantagens Sociais
O livro de regras do Mundo das Trevas apresenta uma série de Vantagens Sociais. Como elas afetam o combate Social?
Aliados
Geralmente, um personagem não precisa entrar em combates Sociais com aliados. Se você precisar de algo, basta pedir.
Contudo, seu personagem pode ser apoiado por aliados. Eles não necessariamente precisam estar diretamente presentes, turno a turno, num conflito Social. Eles podem conceder um bônus igual ao seu valor na vantagem em assuntos pertinentes. Por exemplo, você tenha um Aliado (Jornalistas) 2, ele pode te fornecer evidencias falsas e conceder +2 em um ataque Social de Manipulação + Artimanha com o Xerife. Note que a vantagem só conta como uma – se você tiver um time de jornalistas te apoiando, o bônus máximo que podem fornecer, nesse caso é +2.
Uma coisa a considerar é que, se um Aliado está presente, e as coisas fogem do controle (como um Gangrel enfurecido esfaqueando todo mundo, por exemplo), você pode sofrer perdas permanentes em sua Vantagem.
Aparência Surpreendente
Funciona normalmente, contudo, o narrador precisa se atentar que rolagens de Intimidação são mais difíceis de se contornar com boa aparência, embora seja possível em alguns círculos. Outro fator é que alguns personagens não são afetados por boa aparência: um Nosferatu que tenha um fetiche sexual por vítimas de acidente de carro, por exemplo, não se atrairia por beleza física.
Contatos
Assim como Aliados, você não precisa entrar em combates Sociais com seus Contatos.
Fama
A Vantagem funciona normalmente em combates Sociais, concedendo bônus em rolagens de Socialização e Persuasão igual aos pontos da Vantagem. Note que isso só funciona com pessoas que normalmente conheceriam a fama do personagem.
Fonte de Inspiração
Não funciona diretamente no combate Social, porém, aqueles que apóiam o personagem podem tirar proveito deste ponto de Força de Vontade precioso.
Habitué
Útil apenas com personagens que também possuam a Vantagem Habitué. Durante cenas de combate Social, recebe +1 ao lidar com outros Habitués.
Mentor
Mentor funciona ao inverso: se o seu personagem entrar em um combate Social com seu Mentor, o personagem recebe uma penalidade em todas as rolagens Sociais igual ao valor nesta Vantagem. É esperado que, de tempos em tempos, um mentor e um pupilo (ou um senhor e sua cria) entrem em conflitos Sociais. Dito isso, se isso ocorrer em demasia, o narrador pode remover pontos de Vantagem, ou mesmo, removê-la completamente.
Recursos
Recursos tem um efeito indireto no combate Social, que é fornecer subornos ou permitir que o personagem tenha acesso aos equipamentos apropriados (para tentar impressionar alguém, com uma Lotus, por exemplo).
Servidor
Seu personagem ganha um bônus em todos os testes Sociais contra seus servidores. Assim como em outras vantagens, tirar proveito desta Vantagem com muita frequência pode causar a perda da mesma.
Status (Clã, Coalizão, Cidade, outros)
Status significa muito, especialmente entre os vampiros.Quando engajado num combate Social com membros da organização em questão, seu personagem soma seus pontos de Status. Assim, seu Deva que tenha Status (Invictus) 4 e está tentando convencer um bando de neófitos a cumprir seus caprichos, recebe +4 dados em seus ataques sociais. Eles sabem quem ela é, e eles provavelmente serão afetados pela mera presença dela. Porém, o oposto também é válido. Um personagem com Status 1 lidando com um de Status 4 teria apenas +1 dado de bônus, contra os +4 do oponente.
Manobras Sociais Especiais
Um personagem engajado em um combate Sociais possui uma série de manobras sociais disponíveis para ele. Cada uma concede um efeito único, notado abaixo.
Cilada
Custo: 1 de Nervos
O personagem faz uma emboscada ao alvo em um combate Social com um ataque inesperado – o personagem precisa ter uma forma real de surpreender o alvo, e o mestre, obviamente, vai ter a apalavra final sobre isso.
Exemplos podem incluir: o personagem solta um segredo perigoso, o personagem informa o alvo de algo drástico, o personagem oferece uma porção poderosa de conhecimento, etc. Uma boa forma de medir isso seria “Esse ataque faria o alvo ficar ainda mais pálido?”. Se o alvo ficar atônito, procurando pelas palavras, então o ataque conta como uma emboscada. (Dito isso, uma mentira também pode servir para emboscar com Artimanha. Novamente, o narrador é o arbitro final.)
Se bem sucedido, o alvo perde sua Malícia contra o próximo ataque Social.
Erguer Muros
Custo: nenhum
O personagem tenta reforçar suas muralhas sociais e torna-se impassível pelo resto do turno. Ele não pode fazer nada além de dizer algumas palavras curtas (“Cai fora”, “Não tenho tempo”, “Foda-se”). Durante o turno, o personagem dobra sua Malícia contra ataques sociais. O personagem pode declarar que está na defensiva independente de sua posição na Predominância da cena.
Medição
Custo: nenhum
O personagem segura seu ataque por um turno, deixando de fazer rolagens Sociais (o que significa que ele não contribui em nada para a conversa e conflito). Ele deixa a conversa seguir, analisando qual seria a melhor abordagem (pensando antes de falar). Sempre que fizer isso, ele recebe +2 em sua próxima rolagem social. Para cada turno que fizer isso, acumule +2 dados, até o limite de +5 dados no terceiro turno.
Salgar a Terra
Custo: 1 de Nervos
Alguns podem chamar isso de “derrubar o castelo” ou “jogar a merda no ventilador”. A ideia aqui é que o personagem acabe com a conversa, permitindo que ele vença o combate Social mas provavelmente destrói a relação entre ambos os personagens.
O ataque deve ser feito de maneira fulminante ou, de alguma forma, incendiária – provavelmente atentando contra as políticas do príncipe e arruinando sua boa noite, revelando os segredos mais sombrios e mais ocultos do alvo para todos ouvirem, ou proferindo um insulto direto que fere até os ossos do alvo.
O personagem recebe +5 em seu ataque social, neste turno. Além disso, se você vencer a disputa, a vítima perde todos os pontos de Nervos que possuir e perde a cena de combate.
No entanto, isto tem um porém: a relação entre vocês está arruinada. O personagem recebe -5 em todas as rolagens Sociais realizadas contra este alvo. Esta penalidade não necessariamente é permanente, mas a relação precisa ser trabalhada com o tempo e, reatar este tipo de laço pode inclusive ser o tema de uma história (reduzindo a penalidade em um por sessão de jogo em que os personagens obtenham progresso).
Voltar ao Jogo
Custo: nenhumO personagem não busca atuar diretamente. No entanto ela decide apoiar os ataques sociais de outro personagem. Isso funciona exatamente como a regra de Trabalho de Equipe – o personagem faz a mesma rolagem que a pessoa que esta apoiando, e então, seus sucessos são somados à parada deste, em sua próxima rolagem (neste turno ou no próximo, seguindo a ordem de Predominância).
O Limiar
Um personagem que vença um combate Social – ou que tenha derrotado todos os participantes de uma conversa, mais cedo, deixando o personagem como vitorioso – atinge o Limiar. Mas o que é o Limiar? E que benefícios ele trás ao personagem?
No Sangue
O Limiar está no Sangue. Ele sussurra, cantando a canção da conquista e do sucesso. Artérias mortas formigam. Um coração inerte quase volta à vida. Um vampiro que conquista o Limiar se sente imbuído com um tipo de confiança sobrenatural, uma dose de adrenalina para uma criatura cujo corpo não possui mais adrenalina. Vampiros são predadores, mas lembre-se, esta natureza predatória vai além do “caçar-e-matar” físico de correr atrás de uma presa e tomar seu sangue. Eles também são predadores sociais. O Limiar significa que o vampiro agora se regojiza em seu sucesso predatório. Ele encontrou sua preza e exerceu seu domínio. O Limiar é tão doce quanto um jato de Vitae enchendo sua boca.
Sentir o Limiar é como ser uma navalha afiada, muito afiada, cortando as asas das moscas em pleno voo. E sim, apenas vampiros são afetados por ele (a não ser que o narrador especifique o contrário).
Glórias do Limiar
Um vampiro que atinja o Limiar recebe os seguintes benefícios:+1 em todas as rolagens relacionadas as três disciplinas Sociais primárias (Dominação, Majestade e Pesadelo)
+3 em todas as rolagens Sociais feitas em combates Sociais
+1 em todas as rolagens Sociais feitas fora de combates Sociais
+1 em todas as rolagens para resistir as três disciplinas Sociais primárias (Dominação, Majestade e Pesadelo), ou -1 para os testes de resistência dos seus alvos (nestas disciplinas).
Embora não seja um benefício, a aura de alguém no Limiar pode ser vista com uma borda escarlate, quase como se estivesse úmida de sangue. Ela parece pulsar, como uma fraca batida cardíaca.
Gastando o Limiar
Um vampiro pode “gastar” o Limiar de algumas formas diferentes. Ao escolher abrir mão de seus Limiar, um vampiro pode:
Ganhar +3 em uma rolagem de combate (efetivamente, convertendo sua vantagem predatória do Social para o Físico).
Automaticamente resistir ou sair do frenesi (o limiar é sacrificado para manter a calma).
Ceder o Limiar para outro vampiro. Essa é uma ação instantânea, mas demanda nenhuma rolagem por parte dos demais membros do grupo. Porém, exige que aquele que concede o Limiar faça algum ato de “impulso” – palavras de encorajamento, um canto para amedrontar, um olhar penetrante para fortalecer e impulsionar o alvo.
Perdendo o Limiar
Um vampiro perde o Limiar das seguintes formas:
Entrar no sono diurno (o Limiar dura pela noite em que é conquistado; depois disso, o “barato” vai embora).
Entrar em torpor
Ser derrotado em combate Social
Ela “gasta” o Limiar, como apresentado acima
outro vampiro consome, pelo menos, um ponto do seu Vitae
A Natureza dos Nervos
Nervos são várias coisas interpretadas em uma – é a autoconfiança do personagem, sua certeza coloquial, suas bases morais, sua coluna. Eles não são sobrenaturais; todos os personagens a possuem, e todos os personagens podem ganhá-los e perdê-los. É tão vital ao personagem quanto sua Vitalidade. Na verdade, para vampiros, pode ser mais vital, uma vez que seus corpos são fisicamente resistentes, e mesmo mortais podem afetar seus Nervos.
Sistema
Um personagem que tenha todos os seus pontos de nervos intocados recebe +1 em todas as rolagens de Autocontrole + Perseverança para resistir ao frenesi e para evitar degeneração.
No entanto, perder pontos de Nervos é tão perigoso quanto perder Vitalidade, e quanto mais baixos os seus Nervos, maiores serão suas penalidades Sociais.
Caixa de Nervos / Penalidade Marcada
Antepenúltima -1
Penúltima -2
Última -3
Quando um personagem perde todos os seus pontos de Nervos, ele se sente como se tivesse perdido toda sua confiança. Ele se sente fraco, muito mais como presa, não como predador.
-5 de penalidade em todas as rolagens Sociais.
-3 de penalidade em todas as rolagens para resistir o frenesi e evitar degeneração.
Perdendo e ganhando Nervos
Normalmente, um personagem só perde nervos em combates Sociais e com ataques Sociais, ou quando utiliza alguma manobra social. Contudo, o personagem recupera um ponto de Nervos ao despertar, junto de seu ponto de Força de Vontade.
O personagem também pode recuperar pontos de Nervos obtendo vitórias em combates Sociais, enquanto diminui os pontos dos adversários.Vantagens de Combate Social
As vantagens abaixo são úteis para jogos em que este sistema estiver em uso. No entanto, cada vantagem tem um corpo de texto anexo, caso o narrador queira incluir estas vantagens em jogos que não usem combates Sociais.
Esclarecido (••)
Efeito: Quando determinar sua Malícia, use o maior valor entre sua Manipulação e seu Raciocínio, não o menor.
Alternativo (Sem Combate Social): Esta vantagem cria um valor de Malícia para o personagem, mesmo em jogos que ela não entraria normalmente. Toda rolagem Social feita contra você sofre uma penalidade automática igual ao seu valor de Manipulação ou de Raciocínio (o que for menor). Contudo, o custo da vantagem passa a ser ••••.
Intratável (•••)
Efeito: Quando usar a manobra Erguer Muros, o personagem não dobra sua Malícia. Ao invés disso, ele pode somar seu Autocontrole ou Perseverança à Malícia, o que for mais elevado.
Alternativo (Sem Combate Social): Uma vez por sessão de jogo, o personagem pode somar seu Autocontrole ou Perseverança (o mais elevado) em uma rolagem Social. Isso reflete seu comportamento obstinado.
O Tubarão (• a •••••)
Pré-requisito: Potência do Sangue ••• ou mais
Efeito: O personagem é um poço de energia Social, um verdadeiro alpinista de aura radiante. Isso vai além da aparência – é o pacote completo. A forma que você fala. A forma que você se veste. A forma que você se move. O personagem recebe +1 de modificador de Predominância para cada ponto nesta vantagem.
Alternativo (Sem Combate Social): A habilidade social do personagem é tão intensa que afeta a forma que ele se move. Esta vantagem passa a valer ••• e, uma ver por sessão, o personagem pode somar sua Presença em seu Deslocamento ou seu modificador de Iniciativa. Ele dura pelo resto da cena.