Idéias para Narradores parte 2
PROTEÇÃO DA MÁSCARA
Histórias para quem deseja conquistar status na cidade (como xerife, mastim ou primogênito) por meio da proteção da Máscara.
1. A Jornalista Teimosa
Situação: Uma jornalista está escrevendo uma matéria sobre "Os senhores da Noite", em que levanta suspeitas sobre cartéis e corrupção nas casas noturnas. Alguns vampiros utilizam estas baladas como ponto de encontro para ações ilegais e alimentação e estão entre os nomes. Nos relatos ela indaga sobre o crime organizado e alguns acontecimentos suspeitos (como pessoas
que simplesmente somem, crimes que nunca são citados e outras coisas). Apesar de ter sido reprimida pelo editor do jornal ela continua com a investigação.
A moça precisa ser morta de forma discreta para que outras pessoas não se interessem por seu fim,ou ter suas memórias apagadas, e todas as informações que ela adquiriu devem sumir. Durante a investigação os personagens lêem em e-mails que
a jornalista deixou uma pasta com fotos e documentos no apartamento de um amigo – que deve ter o mesmo fim. Para complementar, esta jornalista ou este amigo podem ser parentes ou o aliado de algum dos personagens.
Motivo e recompensa: A proteção da Máscara é muito bem vista pelos anciões, bem como os jogadores podem se beneciar com algumas informações que a jornalista possui, como de quem é o domínio próximo ao Cocho ou quais áreas de inuência alguns gurões possuem.
2. Amor Além da Vida
Situação: A namorada mortal de um infante fala na faculdade sobre vampiros (um professor de sociologia relata o fato ao ghul de um dos jogadores). Para cumprir com a Segunda Tradição, tanto o genitor e infante devem ser levados à presença do xerife (ou do próprio Príncipe, caso queiram se mostrar competentes para receberem um cargo, domínio ou pagar uma dívida que possuem), e a humana assassinada.
Caso consigam levar um dos dois vampiros a julgamento, o infante afirmará ter Abraçado a mortal, que não foi encontrada. Ela fugiu para a casa de campo dos pais e está completamente confusa. Na busca por ela os jogadores podem encontrar um lobisomem bairrista próximo à chácara.
Motivo e recompensa: É uma oportunidade aos personagens que renegam à Humanidade de realizarem diablerie ou de conquistarem mais prestígio perante o poder local.
3. Os Caçadores Caçados
Situação: Um grupo de caçadores de monstros está eliminando ghuls e vampiros pela cidade. Os padrões de caça parecem seguir uma ordem (primeiro são mortos os aliados, em seguida ghuls e, por fim, o próprio vampiro), de modo que o xerife ou príncipe suspeitam que alguém esteja fornecendo estas informações ao caçador. Uma Caçada Sangrenta seria algo muito drástico, por
isso os personagens são solicitados a investigar o caso – uma vez que investigações do xerife indicam
que eles serão os próximos da lista. Descobre-se que um dos caçadores é o parente mortal de um dos personagens e, caso essa
relação seja descoberta, o jogador será acusado de ser o responsável por dar as informações sobre os vampiros.
Motivo e recompensa: Por os personagens serem os próximos a serem mortos, a sobrevivência é o principal motivo. Eles podem nunca saber quem está fornecendo as informações, mas, para deixar a história mais coesa, pode ser o ancião que solicitou a caderneta do príncipe (na história A Agenda do Príncipe, ver post anterior ). Delatando o real traidor, os personagens são beneciados pelos inimigos dele e – por extensão – punidos por roubar a caderneta do príncipe.