Idéias para Narradores parte 2

por issak_sirko em

continuação das minhas sugestões para narradores

                                                                                         PROTEÇÃO DA MÁSCARA
Histórias para quem deseja conquistar status na cidade (como xerife, mastim ou primogênito) por meio da proteção da Máscara.
1. A Jornalista Teimosa
Situação: Uma jornalista está escrevendo uma matéria sobre "Os senhores da Noite", em que levanta suspeitas sobre cartéis e corrupção nas casas noturnas. Alguns vampiros utilizam estas baladas como ponto de encontro para ações ilegais e alimentação e estão entre os nomes. Nos relatos ela indaga sobre o crime organizado e alguns acontecimentos suspeitos (como pessoas
que simplesmente somem, crimes que nunca são citados e outras coisas). Apesar de ter sido reprimida pelo editor do jornal ela continua com a investigação.
A moça precisa ser morta de forma discreta para que outras pessoas não se interessem por seu fim,ou ter suas memórias apagadas, e todas as informações que ela adquiriu devem sumir. Durante a investigação os personagens lêem em e-mails que
a jornalista deixou uma pasta com fotos e documentos no apartamento de um amigo – que deve ter o mesmo fim. Para complementar, esta jornalista ou este amigo podem ser parentes ou o aliado de algum dos personagens.
Motivo e recompensa: A proteção da Máscara é muito bem vista pelos anciões, bem como os jogadores podem se beneciar com algumas informações que a jornalista possui, como de quem é o domínio próximo ao Cocho ou quais áreas de inuência alguns gurões possuem.

2. Amor Além da Vida
Situação: A namorada mortal de um infante fala na faculdade sobre vampiros (um professor de sociologia relata o fato ao ghul de um dos jogadores). Para cumprir com a Segunda Tradição, tanto o genitor e infante devem ser levados à presença do xerife (ou do próprio Príncipe, caso queiram se mostrar competentes para receberem um cargo, domínio ou pagar uma dívida que possuem), e a humana assassinada.
Caso consigam levar um dos dois vampiros a julgamento, o infante afirmará ter Abraçado a mortal, que não foi encontrada. Ela fugiu para a casa de campo dos pais e está completamente confusa. Na busca por ela os jogadores podem encontrar um lobisomem bairrista próximo à chácara.
Motivo e recompensa: É uma oportunidade aos personagens que renegam à Humanidade de realizarem diablerie ou de conquistarem mais prestígio perante o poder local.

3. Os Caçadores Caçados
Situação: Um grupo de caçadores de monstros está eliminando ghuls e vampiros pela cidade. Os padrões de caça parecem seguir uma ordem (primeiro são mortos os aliados, em seguida ghuls e, por fim, o próprio vampiro), de modo que o xerife ou príncipe suspeitam que alguém esteja fornecendo estas informações ao caçador. Uma Caçada Sangrenta seria algo muito drástico, por
isso os personagens são solicitados a investigar o caso – uma vez que investigações do xerife indicam
que eles serão os próximos da lista. Descobre-se que um dos caçadores é o parente mortal de um dos personagens e, caso essa
relação seja descoberta, o jogador será acusado de ser o responsável por dar as informações sobre os vampiros.

Motivo e recompensa: Por os personagens serem os próximos a serem mortos, a sobrevivência é o principal motivo. Eles podem nunca saber quem está fornecendo as informações, mas, para deixar a história mais coesa, pode ser o ancião que solicitou a caderneta do príncipe (na história A Agenda do Príncipe, ver post anterior ). Delatando o real traidor, os personagens são beneciados pelos inimigos dele e – por extensão – punidos por roubar a caderneta do príncipe.