Magia a la carte | Introdução
Um dos maiores obstáculos para levar as pessoas a jogar Mago: O Despertar é sua complexidade. MoD é um título diferente dos jogos irmãos Réquiem e Destituídos, embora o horror pessoal ainda esteja presente é possível notar uma inclinação um pouco maior para temas globais. Interessante notar que, diferentemente dos livros já citados, os protagonistas de Mago são os únicos que parecem estar cientes de sua origem, tendo o Mito de Atlântida papel principal na cosmogonia dos Despertos.
Mas não é a leve mudança de foco responsável pelo obstáculo mencionado. O livro é o maior módulo básico da linha, com cerca de 400 páginas. O volume de informações contido em suas páginas é enorme, com informações que vão da descrição das diferentes Sendas dos Despertos, passando pelas Ordens a que os mesmos podem se filiar. O número de Antagonistas descritos não é maior ou menor do que os vistos em Lobisomem, por exemplo, embora seja evidente a diferença na quantidade de linhas dedicadas aos mesmos em ambas publicações.
Nem vou falar – pegadinha do malandro – da magia no jogo. Já que se trata de um jogo sobre feitiçaria contemporânea, nada mais natural que o livro dedique algumas páginas ao tema. No caso, o “algumas” se refere a quase 200 delas, englobando explicações sobre a metafísica da mágica, as mecânicas de seu funcionamento e uma lista com mais de 200 formulas mágicas testadas e aprovadas pelos grandes Mestres. Para tentar tirar de Mago o estigma de jogo complicado – que o acompanha desde os tempos do bom e velho Mago: A Ascensão – resolvi dar início a uma série de artigos tendo os Despertos e seu universo como tema.
Intitulado de Magia a la carte, o objetivo principal desta série é conceituar da maneira mais didática possível alguns termos que fazem parte do universo de Mago e que para a maioria dos jogadores soam um tanto estranhos. Em nossos artigos trataremos longamente de temas como Húbris, Reinos Supernos, Sabedoria, Sendas, Ordens, Magia e qualquer outro presente no livro básico. Não me limitarei, contudo, apenas a conceitualização dos temas. Esperem para ver novas abordagens, dicas de uso em cenas e como incentivar seus jogadores adotar os mesmos na construção dos personagens.
Em segundo plano – objetivo secundário – esta série de artigos espera contribuir para que narradores e jogadores do Mundo das Trevas sintam-se inspirados para aventurar-se neste cenário tão rico e repleto de misticismo. O tema “Feitiçaria Contemporânea” é interessantíssimo e esta presente em diversas obras da literatura, dos quadrinhos, filmes e até da música mundial. Referências não faltarão para embasar suas aventuras, mas não acredito que seja necessário recorrer a elas. Depois que todas as informações no livro forem absorvidas, os olhos estarão abertos e o Despertar à caminho.