Legados - Antigos e Sublimes

por publicano em

Quer fazer um personagem com um Legado, ou aprimorar a alma de um personagem já existente, e acha poucas as opções do livro básico? Além de trocentos Legados achados soltos por livros como os das Ordens, existem dois livros só de Legados, com 13 Legados cada (sendo que em Legacies: the Sublime há um excelente apêndice para guiar a criação de um Legado). Assim sendo, pra dar ideia da variedade de Legados, traduzi a parte da introdução desses dois livros que descreve brevemente cada Legado neles apresentado! Note que se vc quiser saber de que senda ou ordem pertencem esses Legados, vai ter que checar nos livros em questão ... ou pode perguntar nos comentários.



Legados: os Sublimes

Legados: os Sublimes oferece 13 novos Legados para suas crônicas de Mago: o Despertar.  Onze deles são totalmente adequados para personagens jogadores.

Os magos Claviciularius praticam a Goécia, a arte de conjurar demônios a partir dos próprios impulsos pecaminosos e falhas morais.  A maioria dos artífices da vontade condena esta arte sinistra e perigosa, porém os orgulhosos e ousados Portadores da Chave lutam contra seus próprios males internos e forçam seus demônios interiores a servir a causas justas … assumindo que consigam vencer o conflito.

Os Daksha proclamam que são o próximo passo na evolução humana, uma Raça Vindoura de super-homens Despertos destinada a popular uma Atlântida novamente erguida do mar, herdeira do mundo.  Suas bizarras mutações físicas mostram que os Daksha tornaram-se outra coisa, que não humanos – mas o que seria?  E quem é que, na realidade, dirige este culto messiânico?

Os Daoine esforçam-se para dominar as artes da bênção – e da maldição.  Como os senhores feéricos de quem tiraram o nome, o Povo Bom exerce uma vingança terrível por crimes mortais.  Ou por falta de boas maneiras.  Ou porque foram pagos para isso.  Mesmo assim, os indefesos e os esquecidos podem descobrir que os Daoine são sua única esperança de justiça num Mundo das Trevas.

O Pilar Decaído busca o êxtase espiritual na negação física e na dor.  Os Exultantes enfrentam as tentações e tormentos do mundo com o mesmo riso insano e alegre.  São poucos os magos que rejeitam o Mundo Decaído tão completamente quanto estes ascetas alegres.

A Casa de Ariadne vaga pelas ruas das cidades, em busca de segredos.  Estes artífices da vontade seguem fios emaranhados do destino através de ruas e ecos, túneis e prédios.  Os Metropolitas dizem que a cidade fala com eles, através de sinais e presságios – e os conta tudo que acontece dentro de suas fronteiras.

Os Pigmalianos acreditam que a arte grandiosa carrega um fôlego de influência Superna, que leva as almas adormecidas a Despertar.  Cada Pigmaliano é um artista – mas não um grande artista.  Portanto os Escultores tentam criar os artistas que mudarão o mundo, moldam as mentes destes e das pessoas ao redor deles, em sua busca de inspirar a genialidade.

Os Herdeiros de Deus acreditam que sabem um modo de retomar o Mundo Superno.  Através de roupas hieráticas e ritos sagrados, os Mascarados esperam transformar-se em criaturas angélicas que podem ascender ao Mundo Superno após a morte corpórea.  Enquanto isso, os membros deste Legado clamam uma autoridade divina de policiar e guiar o mundo espiritual.

A Sodalidade de Tor centra-se numa única colina sagrada, o Tor de Glastonbury, embora este antigo Legado tenha disperso pelo mundo.  Os ritos pagãos místicos dos Andarilhos da Espiral convocam a divindade latente da alma, tanto de magos quanto de mortais, de modo que seus correligionários Adormecidos podem sentir – mesmo que apenas durante uma única dança à luz da lua – o que é enxergar através de olhos Despertos.

Os Escribas Pétreos devotam suas vidas e magia a uma tarefa que parece estranha e obscura: registrar os Nomes Verdadeiros místicos dos mortos e dos moribundos.  As tabuletas de pedra gravadas com runas dos Nomeadores preservam a essência dos mortos contra o tempo: uma relíquia útil para algumas magias, mas não muito assustadora.  Todavia, através de suas tabuletas, os Nomeadores realizam um plano estranho e secreto.

Os Trenodistas acreditam que uniram a física moderna e a magia ancestral numa ciência bizarra e híbrida.  Os Lamentantes parecem insanos, com sua conversa de demônios quânticos, egos desintegrados, matemática mística e mundos paralelos.  Ainda assim, sua magia que distorce o espaço funciona – e eles podem provar tudo que dizem através de experimentos científicos rigorosos.

Os Engenheiros Trans-Humanos também buscam uma interseção entre magia e tecnologia.  Eles acreditam que o ritmo cada vez maior da ciência e da tecnologia leva a uma Singularidade, em que a humanidade é transformada em novas formas inimagináveis.  A maioria dos magos descarta os Engenheiros como meros geringonceiros Despertos, mas os Movimentadores Primordiais acreditam que impelem o mundo a uma consumação Superna.

Mais dois Legados são escolas de magia “Sinistra,” odiadas e temidas por outros magos.  Para os personagens jogadores, esses Legados são inimigos; qualquer mago que se junte a eles descobre que são armadilhas que corrompem a alma.  Mesmo assim, o mal e o horror podem alcançar suas próprias formas de grandeza alienígena.

O Culto do Relógio do Fim do Mundo, um jovem Legado nascido numa tempestade de Paradoxo, argumenta que somente a destruição absoluta do Mundo Decaído pode libertar as almas dos magos para unir-se com o Superno.  Os bizarros e temíveis Homens Tiquetaqueantes distorcem o tempo e desfiam a realidade, buscando a hora do fim do mundo.

As Presas de Mara aprendem a empunhar os poderes de horrendas entidades do Abismo além da realidade.  Esses magos clamam que a única forma de derrotar os mais horrendos inimigos da realidade é estudar seus poderes e virá-los contra eles mesmos.  Todavia, já que os Pesadelos usam seus poderes para espalhar um terror que atinge a própria alma, a maioria dos magos os abomina tanto quanto os próprios horrores Abissais.

Finalmente, Moldando a Alma dá conselhos e inspiração para jogadores e Narradores que querem elaborar seus próprios Legados.  Este Apêndice expande e comenta a partir da informação sobre Legados já dada em Mago: o Despertar.

 

 

Legados: os Antigos

Legados II: os Antigos oferece 13 novos Legados.  Dois são Sinistros, e provavelmente não adequados para interpretação, exceto como personagens do Narrador.

Os Oradores dos Sonhos certamente parecem ter a maior assertiva em ser o mais antigo das trilhas de aprimoramento da alma, já que são encontrados mais frequentemente entre povos indígenas que ainda seguem os caminhos antigos de seus ancestrais.  Ao aprimorar suas almas, eles entram nos Planos Astrais, se valendo deles para escavar os estratos mais profundos para desenterrar os seres mais antigos – os Oneironatos – que dizem ter forjado o mundo na distante aurora do tempo.  Os Oradores em sua maioria ignoram a herança Atlante, e ousam revelar seus poderes àqueles Adormecidos dentro de suas culturas nativas.

Os Domínios Elementais são uma sombra dos caminhos mágicos praticados por não-Atlantes durante o ápice do reino da nação insular.  Embora esses praticantes sejam, na maioria das vezes, agora bem integrados às ordens Atlantes, eles ainda se apegam a ideias nascidas em culturas fora da hegemonia Atlante, incluindo a necessidade de viver entre seus irmãos Adormecidos, protegendo-os.  Cada um desses Legados é baseado num elemento primal, não apenas em suas manifestações materiais, mas também em seus significados simbólicos.  Para o praticante de um Legado Elemental, os dois aspectos – material e metafísico – não estão divididos, mas são um só.  Os cinco Domínios são:

—           Domadores da Caverna, que aprimoram suas almas em simpatia com o vácuo, o elemento do éter, o nada do princípio.  Eles serviram como profetas e místicos pelas eras, sempre preparados para morrer como mártires, de modo a fazer com que outros fossem iluminados.

—           Domadores do Fogo, os campeões passionais (e impulsivos) que uniram exércitos para suas causas.  Por toda a história, esses magos mantiveram o fogo de ideais poderosos queimando, enquanto outros os abandonariam por caminhos mais fáceis, embora mais pobres.  Ao domar o “Fogo,” eles domam tanto o fogo que queima quanto a onda tumultuosa da história.

—           Domadores dos Rios, curandeiros e conselheiros, viajantes e filósofos que trazem compaixão e alívio aos Adormecidos, reconhecendo que o privilégio da alma Desperta não retira a necessidade de ministrar àqueles que ainda Dormem.  Eles fluem de lugar para lugar, cuidando das feridas do mundo.

—           Domadores da Pedra, que realizam o trabalho duro de construir os edifícios e monumentos que duram eras.  Ao trabalhar com pedras, eles aprimoram suas próprias almas até a perfeição refinada.  Mais próximos do povo “comum,” esses “Maçons-Operários” têm pouco tempo para os jogos de poder mesquinhos das elites, não quando há tanto trabalho para ser feito.

—           Domadores dos Ventos, que buscam abrir as mentes de Adormecidos (e de outros magos) à verdade.  Fatos muitas vezes obscurecem o que é de fato verdadeiro, mas os ventos agitam as superfícies dos modismos e revelam as verdadeiras fundações.  Aqueles que deixam os ventos agitar suas almas sabem como libertar os outros.

Os Mestres da Forja acreditam que os magos de seu tipo inspiraram o motivo mitológico do deus forjador, seja o Hefesto grego ou o Ogum iorubá.  Esses magos sempre se primoraram na criação de itens encantados, e especialmente na forjaria de metais, incluindo os segredos dos metais “aperfeiçoados,” orialco, lunargênteo e outros.  Assim, outros magos respeitam muito os segredos dos Mestres da Forja – e estão dispostos a pagar bons preços por seus frutos.

Os Escaldos carregam a bandeira de uma das mais antigas profissões do mundo: narrador e criador de canções.  Nos tempos após a Queda, os Escaldos carregavam a memória coletiva da cultura dos magos, em suas histórias orais e canções, até que elas pudessem ser registradas novamente em escrita.  Quase todo Consilium recebe bem um Escaldo, e lhe dá um bom lugar na mesa … enquanto ao mesmo tempo permanecem vigilantes, pois as canções de escárnio de um Escaldo podem arruinar reputações em nações inteiras, conforme os Escaldos viajam de um lugar para outro.

As Esfinges propõem menos enigmas do que os resolvem.  As Esfinges treinam suas almas para viajar em labirintos de enigmas e lógica distorcida, para encontrar o centro – a resposta a um enigma ou mistério – enquanto sempre sabem o caminho de volta, não importa quantas voltas deem.  A Esfinge esquadrinha os padrões da Sorte e enxerga o panorama maior, mesmo que nem sempre goste do que enxergue.

Os Cortadores de Fios sabem o que destruiu a Atlântida e querem impedir isto de acontecer novamente.  Para esta finalidade, eles avaliam o lugar de uma pessoa ou instituição no grande ciclo, desde o Começo até o Fim, passando pelo Ser.  Durante o primeiro estágio, eles ajudam no crescimento da pessoa.  No segundo, ajudam a manter a estabilidade.  No terceiro, asseguram um final apropriadamente preciso – mesmo que tenham que empunhar eles mesmos a faca.  Outros desprezam os Cortadores de Fios, chamando-os de assassinos e hipócritas, mas eles sabem que alguém tem de regular o destino, entre magos que podem, com tanta regularidade, mexer com o destino.

Os Três-Vezes-Grandes observam os movimentos dos planetas e estrelas, e enxergam neles a evolução escrita de suas próprias almas.  Como é acima, abaixo é similar.  Embora o resto do mundo tenha esquecido estas verdades clássicas sobre a influência mágica dos corpos estelares, os Três-Vezes-Grandes constroem alianças com espíritos planetares.  Ao fazê-lo, reconstroem a Escada Celeste ao Reino Superno do Éter.

Os Andarilhos do Eco descobriram como perceber Aqueles Que Nos Precederam, os seres divinos que um dia dominaram o mundo, e anseiam por mais vislumbres desses exemplares reluzentes.  O problema é que os Andarilhos dos Ecos têm de deslocar a alma de um Adormecido para conseguir esses vislumbres.  O vislumbre é breve, mas o dano é duradouro.  Os Andarilhos do Eco tendem a deixar uma trilha de Adormecidos em colapso para trás, em sua busca pela comunhão divina.

Os Logófagos sabem que existem segredos terríveis ocultos no mundo, e que não importa o quão cuidadosos os magos sejam em proteger esses segredos, eles se libertarão e causarão dano a outras pessoas.  A única forma de proteger de fato um segredo é destruí-lo.  O Logófago, ou Zelador dos Segredos, como chama a si mesmo, devora conhecimentos para salvá-los, e recebe um aumento de poder no processo.  É claro que outros magos odeiam passionalmente os Logófagos – os segredos Supernos são raros e preciosos, e representam uma chance de fuga da prisão Decaída.  Quando são destruídos em troca de um aumento temporário de poder, outras almas perdem suas chances.  Aqueles que destroem segredos arriscam destruir a si mesmos, nas mãos daqueles que clamam estar protegendo.