Novas Devoções
Devoções podem render uma boa historia, e até dar origens a novas confrarias.
Devoções podem te dar uma margem de crônica excelente se bem utilizadas exemplo: O gangrel Guillermo Di-Carlos, soube recentemente que sua família humana era descende de uma antiga linhagem de Urathas, ele vai atrás e descobre a lenda de uma alcatéia de guerreiros mortos-vivos que podiam se torna lobisomem.
Ao chegar no Brasil soube que esta tribo tinha sido destruída por um ventrue ganancioso há anos, entristecido Gui saiu pela mata, e quando acordou na noite seguinte, teve uma visão de Jaci (deusa da lua em tupi) que lhe sedia uma das formas poderosos de Uratha (Guerreiro de Jaci) e lhe disse: Vingue meus filhos!
Guillermo tinha entendido tudo ele era o libertador, o amaldiçoado que mostraria o caminho para os que já tiveram o sangue Uratha e agora padecem desta condição, ele iria finalmente destruir seus inimigos com as novas alcatéias que iria criar.
Ai nasceu à primeira tribo Uguyjara (Senhores do Sangue em tupi)!
Muitos narradores costumam usar rituais de confrarias religiosas para enriquecerem suas historias e se esquecem das Devoções. Na historia de Guillermo, os Jogadores poderiam ser persuadido a fazer parte da alcatéia e virar um espião infiltrado do príncipe ventrue que destruiu a antiga alcatéia. O leque de poderes e de enredos pode ser grande quando usado as Devoções!
Devoções
Devoções recebem +2 de bônus se usado em parentes.
O vampiro rompe a barreira da Potencia de Sangue forçando a evolução da mesma.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (o poder dura um turno para cada ponto de Força de Vontade).
Parada de dados: Nenhum teste e necessário.
Ação: Instantânea.
Nota: O personagem consegue aumentar sua potência de sangue em uma unidade, ganhando assim todos os seus benefícios.
Projeção Possessiva (Auspício ●●●●, Animalismo ●●●● ou Auspício ●●●●, Dominação ●●●●●).
O Personagem pode projetar sua consciência para o corpo de um animal ou mortal que se encontra em qualquer lugar.
Estas devoções são adquiridas separadamente.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Para Animais: Manipulação + Trato c/Animais + Animalismo ou para mortais: Inteligência + Intimidação + Dominação.
Ação: Instantânea.
Nota: A Psique projetada do vampiro é inconsciente e vai possuir o primeiro alvo que tiver a Força de Vontade (caso mortal) ou Autocontrole (caso animal) equivalente aos sucessos obtidos. Depois de possuído o corpo apresentara as mesmas limitações físicas do alvo, só podendo usar as disciplinas mentais como Majestade, Dominação, Animalismo e outros, para mais detalhes sobre as condições consulte a pág 128, Possessão ou a pág 116, Subordinar o Espírito Ínfero.
Pele do Camaleão (Ofuscação ●●, Metamorfose ●●).
Camuflando-se com o ambiente o personagem consegue passar despercebido.
Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocínio + Dissimulação + Ofuscação contra Raciocínio + Autocontrole (+ Auspício se tiver).
Ação: Instantânea ou disputada.
Nota: O personagem mistura-se ao ambiente abafando o som dos seus passos, assim consegue ficar por uma cena movendo-se a metade do seu deslocamento (arredondado para baixo) sem ser percebido, se descoberto o usuário continua com a pele se assim desejar, os ataques a distância ficam sujeito a uma penalidade de – 2 (movendo-se mais que seu deslocamento ou não).
Toque da Convocação (Majestade ●●●●, Auspício ●●●).
Quando o objeto é tocado o personagem pode convocar a última pessoa que utilizou o mesmo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Majestade, contra Autocontrole + Potência de Sangue.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Nota: O vampiro convoca o alvo pelo vestígio espiritual mais forte encontrado no objeto, o alvo não faz idéia do porque esta indo, a única coisa clara é seu destino e a pessoa a lhe aguardar. O usuário não conhece a vítima ele só tem o objeto em mãos e a convicção que o alvo vai procurá-lo.
Guerreiro de Jaci (Metamorfose ●●●●, Animalismo ●●●).
O vampiro usa sua fera e une com a metamorfose criando assim um monstro destruidor.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Perseverança + Autocontrole para não entrar em frenesi no meio da transformação que leva um turno.
Ação: Instantânea
Nota: O usuário se torna algo parecido a um lobo descomunal esquelético com pelagem ouriçada. O personagem nesta forma recebe três dados em todos os testes de Percepção, as garras e dentes do lobo infligem dano letal, graças à forma física, o Tamanho aumenta em +1. Duplique o Deslocamento e acrescente +2 em Força, Destreza e Vigor, aumentando assim suas características de Vitalidade, Iniciativa e Defesa. O Guerreiro de Jaci fica com a fera a flor da pele recebendo assim uma penalidade de -2 para resistir ao frenesi.
Espelho da Penitência (Majestade ●●●●●, Resiliência ●●●ou Pesadelo ●●●●●, Resiliência ●●●).
Quando confrontado com o poder da Majestade ou Pesadelo do seu inimigo, o membro da família é capaz de lançar a mesma maldição. Estes poderes são adquiridos separadamente.
Custo: Depende do poder usado.
Parada de dados: O personagem faz o mesmo teste do poder em questão.
Ação: Reflexa e Instantânea.
Nota: O usuário reflete o poder do inimigo no mesmo turno, mas não fica imune, se submetendo ao mesmo poder. Quando usado Majestade ou Pesadelo contra o personagem, ele não tem escolha se não usar este Devoção, pois o Espelho da Penitência é ativado como uma resistência natural (ação reflexa) e é impossível segurar este instinto a não ser que o ataque venha de alguém com Potência de Sangue maior que a do usuário, podendo assim resistir ao impulso com um teste de Perseverança + Autocontrole (ação reflexa).
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Novas Devoções 2
Novas Devoções como Canto da Sereia, A Ira do Nevoeiro entre outros... Peregrino da Terra (Metamorfose ●●, Ímpeto ●). O vampiro desloca-se dentro da terra, para ludibriar seus inimigos. Custo: Um ponto de Vitae por cena. Parada de dados: nenhum teste é necessário. Ação: Instantânea. Nota: Depois...