Estilo de Luta: Formações táticas
Vantagem Mental
Estilo de Luta: Formações táticas (• a •••••)
Pré requisitos: Autocontrole •••, Manha ••, Armas de Fogo ••
Efeitos: seu personagem completou um treinamento extensivo aprendendo como trabalhar numa harmonia, eficiente e mortal, com seus companheiros de esquadrão tático. Ele talvez seja um soldado de carreira, um membro de algum batalhão de Operações Especiais ou um mercenário veterano.
Esquadrões de Elite fazem uso frequente das Formações Táticas com efeitos devastadores. Existem poucas coisas mais intimidadoras do que um grupo de quarto ou cinco “caveiras” do bope, fardados de negro, movendo-se rapidamente numa investida armada coordenada e ponderosa.
O investimento de pontos nessa Vantagem permite acesso à manobras de combate. Cada manobra é pré-requisito para a próxima. Então seu personagem não pode possuir XXX até que tenha XX. As manobras e seus efeitos são descritas adiante. Apenas uma manobra pode ser realizada por turno. Todas as manobras são efetivas apenas com equipamento tático adequado.
Posturas Táticas de Tiro (•):Integrar uma unidade de elite é mais que apenas carregar uma arma e envolver-se em operações de alto risco: é ser condicionado para agir de forma rápida e precisa, garantindo o sucesso da missão tanto por cumprir com os objetivos quanto regressar vivo para casa. Esta habilidade, baseada no Atributo Autocontrole, representa todo o adestramento recebido pelo soldado no que se refere a sua postura em combate, manejo da arma (transporte, quando estiver se movendo) e forma de utilizá-la (abrir fogo e neutralizar um alvo). A cada início de combate ou incursão, o jogador deverá rolar um teste (Autocontrole+Astúcia), em caso de sucesso bônus pela postura, e sendo bem sucedido terá os bônus de acordo com a postura escolhida para o round (ANEXO 1).
Passo de Onça (••):Quando se movimenta em ambiente hostil, um operativo treinado sabe muito bem utilizar-se de coberturas do terreno para se proteger, sem ter seus movimentos limitados por elas. É a tática de se mover de forma furtiva, encurvado, sob as coberturas disponíveis, mas o mais rápido possível (evitando ao máximo fazer barulho e alertar vigias) para se aproximar de seu objetivo. Além disso, utiliza-se da tática conhecida como “fatiar” (slicing the pie) para mover-se sempre com a arma apontando para o “centro de referência do movimento”, deslocando como se desenhasse uma fatia de bolo, e neste avanço fluido, ele não pára e nem se expõem ao inimigo. A movimentação tática sempre provê a vantagem da cobertura e, além disso, o jogador deve fazer um teste de Autocontrole+Manha no início da cena, caso seja bem sucedido recebe um bônus de +1 na Defesa e +2 Iniciativa, mas infringe uma penalidade de -2 no Deslocamento.
Movimentação Coordenada (•••): envolve os mesmos testes e benefícios do anterior, entretanto, na movimentação coordenada todos se deslocam juntos, parando ou prosseguindo em sincronia e usando linguagem de sinais e toques (eles andam próximos o suficiente para se tocar, se necessário, mas longe o bastante para que uma granada ou rajada de tiros não mate a todos) para manter a furtividade da incursão. Então o guerreiro só faz o seu movimento sob a cobertura de pelo menos um companheiro, dessa maneira seu bônus na Defesa e na Iniciativa é de +1 e +1 para cada homem atuando em conjunto, até o máximo de +5. Vale observar que para receber esse benefício, os personagens devem possuir essa vantagem e ter sido bem sucedidos no teste de Autocontrole+Manha.
Muralha de Fogo (••••) com as duras exigências do cotidiano, o esquadrão tático aprende a trabalhar em conjunto, minimizando o estresse típico do teatro de operações. Assim, por exemplo, quando estão próximos uns dos outros, assumem posições específicas que possibilitam, a cada soldado, mais calma, concentração e, portanto mais presteza.
Em termos práticos isso se aplica basicamente duas em situações: a primeira é conhecida como 3-6-0, quando se dispõem em círculo para guardar um ângulo de 360º visando assegurar o perímetro, para uma comunicação de rádio ou tratamento de um ferido; a segunda é chamada 2 (ou3) em 1, nela, o soldado da dianteira permanece abaixado e os demais manobra que visa um grande volume de fogo da tropa ao se deslocar por vielas e becos (o que em tese bloquearia o fogo dos demais elementos da formação tática), também conhecida por “muralha de fogo”: o primeiro homem da formação (geralmente o “pointman”) agacha-se ou deita e atira contra o inimigo, enquanto o segundo elemento logo atrás atira por cima dele, ou se agacha e atira enquanto um terceiro homem dá fogo de cobertura, de pé, por cima dos outros dois.
Em termos de regra a ação de um oferece um grande suporte para os demais, sem se preocupar com a retaguarda o soldado pode se focar mais no espaço que lhe foi designado, ou mirar com mais precisão. Isto se reflete no bônus de +1 em Defesa, Iniciativa e nas chances de acertar, cumulativo para o número de membros até uma máximo de +5. Além disso, caso seja necessário um teste de Força de Vontade em situações de pânico, um personagem que tenha falhado, será encorajado pelos seus companheiros, assim, no turno seguinte, os personagens que repetirem o teste o farão com um bônus de +1 para cada companheiro que tenha sido bem sucedido no teste de Força de Vontade no turno anterior.
Agrupamento Moçambique (•••••) - foi criado por um mercenário Mike Rousseau na década de 70 e desde então tem sido treinado pelas forças armadas americanas e por tropas de elite do mundo todo, consiste em se atirar rapidamente 2 vezes no tórax e 1 na cabeça, pra ter certeza de que o alvo, mesmo com colete, vai cair morto ou incapacitado (os dois tiros no tórax dão ao atirador tempo pra enquadrar a cabeça, pois causariam choque e parada ao alvo!). Esta manobra só pode ser usada com revólveres, pistolas e submetralhadoras, ela gasta 2 ações do personagem e utiliza a cadência 2 da arma, dando uma penalidade de -1 no teste de Destreza+Armas de Fogo para cada disparo. Em caso de sucesso, o próximo disparo, feito no turno subseqüente, terá o dano dobrado.
ANEXO 1
Posturas:
- Postura Boxer - Ela é caracterizada pelo pé fraco à frente, pé forte atrás, com joelhos
levemente flexionados e o braço fraco flexionado, apoiando a arma, enquanto o braço forte estendido empunha a arma, sem contrapor forças e criando uma base sólida com as mãos. O tronco fica curvado de lado em 45 graus, criando a silhueta mínima de alvo (+1 na Defesa). Parecida com o kamai dos samurais, é uma postura que dá flexibilidade, defesa e boa estabilidade no disparo das armas! É a postura ideal durante deslocamentos e para tiros (após estar) em movimento.
- Postura Isósceles ou Torre - É caracterizada pelos braços igualmente estendidos e pés paralelos, ideal para tiro estático e de longo alcance (reduz em -1 as penalidades por distância), preconizada pelo mestre atirador Massad Ayoub. Além de facilitar o engajamento de vários alvos, permite que você use uma técnica muito boa pra tiro instintivo à curta distância, com pistolas, que é colocar a arma a frente dos dois olhos abertos, braços estendidos de forma simétrica, ignorar o parelho de pontaria e colocar o alvo entre a “imagem fantasma” da pistola (quando se foca um objeto distante, o objeto próximo fica fora de foco) . È muito mais rápido que enquadrar alça-massa e dá pra acertar sempre, pelo menos um de dois tiros numa silhueta a 8m. Para as armas longas, a postura é feita com o joelho do lado fraco no chão. Porém, nunca se deve apoiar o cotovelo fraco no joelho em uma situação de combate (como se faz no tiro de precisão), pois isso retarda uma possível mudança rápida de posição (gasta 1 ação para entrar ou sair dessa posição). A técnica de “tiro instintivo” dá bônus de +1 para disparos (de revolveres e pistolas) em alvos a menos de 8m.
- Arma Ombrada - a arma (Fuzil ou Rifle) será carregada de forma que facilmente estará em posição de tiro (apoiada no ombro mas com o cano voltado para baixo quando em deslocamento (posição SUL ou Low Ready) ou com o cano apontando para frente em deslocamento lento (High Ready), utilizando somente a massa de mira frontal para fazer uma pontaria rápida e instintiva, permitindo que o personagem realize um Tiro rápido com maior precisão (+1 na Iniciativa e no Teste de Habilidade) contra alvos próximos (até 7 metros com bônus, acima disto, rola-se o teste normal).
Recarga Tática (• ou ••) - Um verdadeiro profissional das forças armadas e policiais nunca perde o controle e a atenção em combate, mesmo sob forte stress e ameaça, e dessa forma, nunca deve deixar sua arma “secar” (jargão de atiradores para arma sem munição) em pleno tiroteio, arriscando a sua e a vida de seus companheiros. Por isso, a recarga constante, mesmo sem descarregar todos os tiros, é uma prática quase instintiva e ainda traz um benefício: com exceção de armas de automáticas de ferrolho aberto (como a metralhadora INA, Uru, Mac-10 e a Beretta MD-12) e revólveres, toda arma de repetição fica com uma bala na agulha, mesmo quando se retira o carregador, e ao se inserir um novo, a contagem de munição recebe esta bala “extra”, aumentando em +1 a carga da arma (um fuzil com carga 30 ficará com 31 balas de carga, uma pistola com 15, ficará com 16). Com a devida prática e destreza, é até possível se recarregar a arma enquanto se efetuam disparos múltiplos, como muitos campeões de “tiro prático” da IPSC (International Practical Shooting Confederation) já demonstaram! Pode parecer pouco, só mais uma bala, mas como havia dito, 1 bala pode ser a diferença entre a vida e a morte por não revidar a um ataque devido a “arma seca” ou o heroísmo de deter o inimigo com seu “último disparo”... Assim sendo, um personagem policial (da tropa de elite ou não) deve sempre recarregar após diversos disparos, principalmente quando perde “a conta de quanto atirou” e o faz sob cobertura e/ou junto de sua equipe, gritando “Recaaarga!” para alertá-los que não está disponível para retornar fogo naquele instante...
Em termos de regras, com um ponto, o personagem sempre saberá quantas balas lhe restam no pente, utilizando-se disso para manter-se com uma bala extra no momento da recarga, como descrito acima. A vantagem de dois pontos, permite ao personagem continuar efetuando disparos contínuos enquanto recarrega, sofrendo um redutor de -3 no teste de habilidade.