[Regras da Casa][S&S]Manual de Conversão - Geração & Potencia do Sangue

por ErikSeraph em

S&S

Resolvi iinteragir mais aqui, e pensei em fazer isso tendo como tema os sistemas Storyteller & Storytelling (por isso o S&S). Coisas que achei interesante transcrever de um para o outro e vice-versa. Acredito que muitos de vocês já virem, leram ou ouviram falar do Manual de Conversão (Translation Guide) para Vampiro. Onde aborda a conversão de caracteristicas e regras dos cenarios Vampiro: A Máscara e Vampiro: o Réquiem de um para o outro. Achei bastante interesante as ideias contidas, e servem como ferramentas e fontes de inspiração para boas historias. Obviamente tem algumas abordagens que discordo (como por exemplo a forma de inserir o Clã Tremere no Réquiem e a interrelação entre Potencia do Sangue e Geração dentre outros)

Tendo isso em mente resolvi compartilhar as modificações que adotei para o Manual de Conversão; iniciando pela minha adaptação para Geração e Potencia do sangue no Vampiro: O Réquiem.

Potencia do Sangue & Geração

Com o sistema de conversão da ambientação e personagens de Vampiro: A Máscara para Vampiro: O Réquiem; e do Vampiro: O Réquiem para Vampiro: A Máscara.

Nós terminamos chegando a tentativa de conversão do antigo antecedente geração.

Não gostei da sugestão apresentada no manual de Conversão, e particularmente pensei em manter esse antecedente, e trabalhar ele de forma diferente em relação à sugestão do livro.

No livro eles sugerem (se não entendi errado), tratar todos os vampiros de potencia de sangue 1 como sendo 13ª geração, e conforme for se subindo a potencia do sangue; a "geração equivalente ir caindo".

Exemplos:

Potencia do Sangue 3 = 10ª Geração

Potencia do Sangue 5 = 8ª Geração

ETC...

Achei a ideia tosca para dizer o minimo...

Pensei então em trabalhar de uma forma diferente, e manter os 2 conceitos.

Mantendo A Potencia do Sangue como está apresentada no Vampiro: o Réquiem, e adicionei o antecedente Geração que passa a marcar – assim como no Vampiro: A Máscara - a distancia do vampiro para o (um) fundador(res); com os seguintes benefícios:

- Geração acima de 8ª (7ª a 1ª), o vampiro manteria as disciplinas funcionando, mesmo que a potencia do sangue caísse abaixo do permitido para o uso; porem essas disciplinas sofrem uma penalidade igual à diferença entre a potencia de sangue para o uso normal dela e a potencia atual do vampiro.

Exemplo 1: Para ativar uma disciplina de nível 6 o vampiro requer potencia de sangue 6. Vamos supor que esse vampiro, é um vampiro de 6ª geração, e que ele passa algumas décadas em torpor, fazendo com que sua Potencia do Sangue caia para 3.

Ao despertar ele continua tendo acesso a sua disciplina nível 6, por que sua geração permite; porem o uso de qualquer poder dela estará penalizado por sua Potencia de Sangue inferior (Potencia de sangue requeria para ascessar a disciplina – potencia de sangue atual = 3), ele sofre uma penalidade de 3 dados em qualquer teste para ativar essa disciplina.

OBS: Vampiros de 13ª ate 8ª geração não conseguiria usar esse 6 nível de disciplina, pois a geração deles não permite esse acesso à esse nível de disciplina.

Exemplo 2: Um vampiro de 6ª geração, que atingiu potencia de sangue 7, e que conseguiu desenvolver uma disciplina nível 7, duas nível 6; que cai para potencia de sangue 2 devido a um longo torpor; consegue usar normalmente suas disciplinas de nível 1 a 5, tem uma penalidade de -4 para usar suas 2 disciplinas nível 6 e não pode acessar sua disciplina nível 7

Alem de permitir o ascesso a disciplinas de níveis acima de 5 e permitir o uso das mesmas mesmo com Potencia do Sangue menor que 5; o antecedente geração comfere os seguintes beneficios:

- O tempo de atividade do vampiro e a antiguidade dos mesmos (quanto melhor/menor a geração, mais antigos os vampiros poderiam ser);

- Um menor impacto das Brumas da eternidade (bonifica os testes para manter e/ou recuperar as memorias, e dita em termos de tempo ao quanto às memórias permanecem “intactas” - 1 século para cada nível de geração melhor/menor que 8ª);

- Um menor peso da sede de sangue, tipo, quanto melhor/menor a geração, mais eficientemente o organismo Vampirico processa o sangue; ou seja vampiros de geração muito baixa (5ª ou 4ª) poderiam se alimentar facilmente de sangue mortal, mesmo com potência de sangue de 6 ou 7.

Em resumo, a idéia é que a Potencia de Sangue é o “potencial energético” e a geração a “capacidade de armazenamento”, gerações muito altas (entre 13ª e 8ª) não comportam muito bem Potencia de Sangue alta, gerando “Sobrecarga” tanto negativamente quanto positivamente - poder usar disciplinas acima da capacidade da geração, mas perder ela com a redução da potencia do sangue ou requerer sangue cada vez mais potente etc...

O objetivo é trabalhar a intercessão Geração x Potencia de Sangue, para:

- Um crônica da Mascara, usando elementos do Réquiem (a meu ver foi muito pobremente convertido a potencia de sangue em geração);

- Uma crônica de Réquiem com pitadas de elementos da Mascara, como anciões míticos de milênios atrás; reintroduzindo no Réquiem as lendas que assombravam nas sombras, sobre os poderosos fundadores de linhegens ou clãs

Interação de Potencia de Sangue vs Geração, Segue a relação e diretriz abaixo:

Se sua potencia de Sangue real/atual, for superior a Potencia de Sangue "potencial"(limite conferido pela geração), você afeta alguem mesmo que a geração deste seja melhor que a sua.

Potencia de Sangue e seu "potencial"

14ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue 0

13ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue 1

12ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue 2

11ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue 3

10ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue 4

09ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue 5

08ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue 6

07ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue 7

06ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue 8

05ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue 9

04ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue 10

03ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue ???

02ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue ???

01ª Geração ----> potencial de Potencia de Sangue ???

Consequencias:

Um Vampiro A (10ª geração e potencia de sangue 1), encontra um vampiro B (13ª geração e potencia de sangue 2).

O vampiro B tenta usar dominação no vampiro A, e ele falha pq a geração do vampiro A é melhor (menor) que a do vampiro B.

Vampiro B foje e ao longo do tempo diableriza outros Vampiros, de 13ª geração (o que não muda a geração dele) mas sobe a potencia do Sangue dele de 2 para 4.

Ele encontra novamente o Vampiro A, que confiante que o Vampiro B não seria capaz de dominar ele vai ao encontro com a "guarda baixa", Vampiro B usa a dominação no Vampiro A, o poder faz contato (funciona) e vamos aos testes resistidos normais do Réquiem.

O que acho legal é que introduz a incerteza entre os vampiros.

TEMPO DE RECUPERAÇÃO VS GERAÇÃO:

Quanto melhor/menor for a geração, em menos tempo ocorrerá a recuperação de cada caracteristica acima de 6 perdidas pelo torpor ou pelas Brumas do Tempo, sendo:

3ª - Um dia.

4ª - Três dias.

5ª - Uma Semana.

6ª - Um Mês

7ª - Uma Estação (três meses)

8ª - Um Ano

9ª - 10 Anos

10ª - 25 anos

11ª - 50 anos

12º - 100 anos

13º - Não Recupera

SEDE DE SANGUE VS GERAÇÃO:

Vampiros que tem sua Potencia do Sangue, até no nível maximo da permitida por sua geração, não precisam se alimentar de outros vampiros.

Exemplo: Vampiros de 7ª Geração conseguirem se manter na Potencia do Sangue 6 sem precisar beber sangue de vampiros, os vampiros de 6ª Geração conseguem manter Potência do Sangue 7, os vampiros de 5ª Geração conseguem manter Potência do Sangue 8, os de 4ª Geração mantem Potência do Sangue 9 e os vampiros de terceira geração conseguir se sustentar com sangue humano mesmo com potência do sangue 10.

DISCIPLINAS VS POTENCIA DO SANGUE VS GERAÇÃO:

Ponto 1

A Geração da uma Potencia de Sangue latente ao personagem, e se essa potencia latente não for superada por uma outra Potencia de Sangue latente maior (geração melhor/menor), ou por uma Potencia de Sangue Real maior, o personagem tem as imunidades que a geração confere conforme o Vampiro: A Máscara.

Se ela é superada pq a geração do usuario do poder é melhor/menor ou a Potencia de Sangue Real é mais alta; faz-se os testes normais que o Vampiro: O Réquiem sugere.

Ponto 2

Gerações melhores/menores (7ª a 1ª) permite alcançar niveis de bolinhas (diciplinas, atributos, habiliadades) acima do nivel cinco, mesmo que você não tenha alcançado a potencia de sangue equivalente para ter essa bolinha.

Mas com o porem de usar os poderes de forma penalizada por não ter o "potencial energetico" na potencia correta.

E a penalidade é a diferença entre a potencia do sangue que o que vc efetivamente precisa para ter o nivel de diciplina e a sua potencia de sangue atual.

Exemplo:

- Se para ter uma diciplina nivel 6 vc precisa ter uma potencia do sangue 6, mas sua potencia do sangue atual é 2.

- Se vc é de 5ª geração, vc pode ativar esses poderes com uma penalidade de 4 dados na sua parada de dados (6-2);

- Se vc é 10ª geração, vc NÃO PODE USAR ESSES PODERES ate vc atingir a potencia de sangue 6 (ou seja subir 4 pontos de potencia de sangue) ou baixar sua geração para 7ª (onde vc usaria esses poderes com uma penalidade de 4 dados.


OBJETIVO:

O objetivo de desenvolver essa mecanica, foi para dar suporte a introdução de anciões e ancilas no cenario de Vempiro: O Requeim, sem distorcer o mesmo.

Para isso assumi algumas premissas para usar essas regras no jogo.

A primeira delas é que existe mais de uma forma de se efetuar o abraço, e o que diferencia uma da outra é o esforço empreendido no ato (leia-se o gasto de Força de Vontade).

Funcionando da seguinte forma:

- Se um vampiro suga todo o sangue de um mortal, e depois alimenta o mesmo com seu sangue mas não gasta nenhum ponto de Foraça de Vontade; ele cria um vampiro de Potência do Sangue 0 e de 14ª geração; sendo esses vampiros mecanicamente iguais aos descritos como Larvae que aparecem no suplemento Vampire:The Requiem - Night Horros: Wicked-Dead, pagina 100. Que podem ser usados para suprir a tecnica do abraço em massa do Sabá (isso se você pretende usar o Sabá em sua ambientação...) que seria meio inviavel na mecanica do Vampiro: O Requiem.

- A segunda forma de abraçar é sugar o sangue de um mortal e alimentar o mesmo, e gasta um ponto de Força de Vontade (temporario), gerando dessa forma um Vampiro de 13ª geração e de Potência do Sangue 1. Eu recomendo usar essa forma para representar 90% (ou mais) dos abraços que ocorrem no Vampiro: Requiem, em termos mecanicos praticamente só será preciso se ater as regras da Potência do Sangue já que praticamente todos os vampiros serão 13ª geração.

- A terceira forma é igual as anteriores, exceto que o vampiro criador, gasta no processo um ponto permanente de Forca de Vontade (um circulo), e cria um vampiro de uma geração imediatamente abaixo da sua (exemplo um vampiro de 7ª geração, cria um vampiro de 8ª geração) com Potência do Sangue 1. Não preciso dizer que essa forma de criação é rara, e reservada a poucos mortais dignos, afinal qual o vampiro que iria se desgastar tanto, e para criar alguem tão proximo em potencial de poder a si mesmo??


Usando essas 3 formas de abraço, é possivel introduzir elementos da Máscara no Requiem sem distorcer tanto o cenario; é possivel introduzir anciões lendarios que conservam as suas memorias (na verdade recuperam depois de um tempo...) e dispõem de poderes extraordinarios como elementos plausiveis na cronica.

Sendo possivel balancear e usar personagens com um certo grau de imunidade as brumas do tempo, e tecer uma historia ao longo dos seculos, bem como trabalhar com disciplinas acima do nível 5.