Adaptação caseira de True Blood

por httblyonn em

Fiz pra minha mesa e funcionou muito bem!!! Espero que gostem!!!

TRUE BLOOD (ADAPTAÇÃO)

Hierarquia

No universo de True Blood, não existem Coalizões nem o sistema de governo baseado no principado e sua “corte”, entretanto, também não diferem muito os sistemas. Vou listar aqui alguns cargos importantes.

Autoridades: Autoridade é o título dado aos vampiros mais fortes e antigos. Até os Magistrados se submetem às suas vontades e esses então acima de qualquer julgamento.

Magistrados: É como se fosse um conselho formado por vampiros muito antigos. Sua principal atribuição é julgar os atos de outros vampiros, inclusive os Reis.

Reis: Vampiros de idade avançada. Esses são responsáveis por governar áreas maiores, como estados inteiros. Os Xerifes com “jurisdição” sobre territórios comandados por um Rei, se submetem às suas ordens e devem lealdade para com esses.

Xerifes: São vampiros de idade mediana que governam áreas compreendidas de cidades (metrópoles).

Procuradores: Esse cargo é dado apenas pelos Reis, a título de confiança. Os procuradores são responsáveis por encontrar o alimento que os Reis mais apreciam, entre outras atribuições. Basicamente são os “capachos” dos Reis.

Efeitos do Sangue

Em vampiros: o mesmo das regras de Vampiro o Réquiem

Em Humanos: o humano que se alimentar de Vitae, pode ter alucinações desconsertastes, assustadoras ou extremamente prazerosas. O usuário da Vitae pode tentar perceber que suas alucinações não são reais, com um teste de [Inteligência + Manha ou Empatia]. Esses efeitos podem durar até [1h – 10 min para cada ponto de vigor]. O usuário da Vitae ganha um dado extra nos testes de Força e Vigor e perdem um dado em todos os testes sociais, devido à irritação causada após o fim do efeito da Vitae no organismo. Esses efeitos perduram por [(8h + 1h por ponto de Vitae consumido) – 1h por ponto de Vigor do usuário]. Os efeitos do Vinculum ainda se aplicam os usuário (da mesma forma como nas regras de Vampiro: O Réquiem) e o usuário pode se alimentar de um ponto de Vitae para cada ponto de vigor que tiver durante o dia.

Clãs

Em True Blood, os vampiros não são separados por clãs. Portanto, são tratados como uma única raça.

Disciplinas

As Disciplinas: (Celeridade, Resiliência, Ímpeto e Dominação), para efeitos de aquisição por meio de pontos de experiência ou criação de personagens, são tratadas como disciplinas de clã. Todas as demais são tratadas como disciplinas de outro clã.

O Sangue Sintético

Desde a descoberta do sangue sintético, surgiram várias marcas desse líquido que foi criado segundo os cientistas, entre outras razões, para resolver os problemas de falta de sangue para os necessitados. Embora muitos acreditem que essa seja uma pesquisa a muito trabalhada e financiada por vampiros, não se têm provas acerca desse fato. Graças a essa fantástica descoberta, hoje é possível fabricar sangue artificial de qualquer tipo. Os vampiros se fizeram valer dessa descoberta para se “apresentarem” ao mundo como realmente são, alegando não precisarem mais caçar humanos ou animais para sobreviver.

Falando em Regras: Apesar de o sangue sintético ser considerado um sangue real para efeito de transfusões e pesquisar científicas, para os vampiros, ele é um sangue fraco. Consumindo ele, o vampiro apenas evita a fome. Em termos de regra, ingerindo uma única garrafa (600 ml), o vampiro deixará de perder aquele (um ponto de sangue) que sempre perde para acordar todas as noites, ou seja, a menos que utilize de sua Vitae, o vampiro pode “sobreviver” de sangue sintético, sem a necessidade de caçar. Para ganhar um ponto de Vitae com sangue sintético, o vampiro precisa beber cerca de três garrafas desse sangue.

Como o sangue sintético é bem mais fraco, vários vampiros não se utilizam dele para se alimentar e preferem a “maneira antiga”, usando o mesmo somente como artifício para exigirem direitos juntos aos seres humanos.

O uso excessivo de Vitae obriga os vampiros a caçar, ou se empanturrarem desse liquido que além de “sem sabor”, é um tanto quanto caro para o consumo deliberado.

O “True Blood” é a marca de sangue sintético mais conhecida, porém não é a única. Eu deixei aqui somente uma visão geral desses efeitos. Deixarei por conta de cada narrador adaptar o sangue para outras marcas se assim desejarem. Essa diversidade de marcas permite ao narrador alterar algumas características acima citadas.

Algumas Leis

Os vampiros têm uma legislação própria. Toda transgressão a essas leis são julgadas rigorosamente pelos Magistrados, segue abaixo as leis que eu achei mais importantes a serem elencadas.

A Máscara: Com a descoberta do sangue artificial, os vampiros viram ali a oportunidade de se apresentarem ao mundo como são e exigir seus direitos. Desde então a tradição conhecida como “A Máscara” deixou de existir.

O Amaranto: É considerado um crime gravíssimo por parte de um vampiro infligir esta lei. Contudo, ao analisar essa transgressão, o Magistrado leva em consideração além das circunstâncias que desencadearam o fato, o histórico pessoal do vampiro. Nesse julgamento, é levado em conta principalmente os serviços prestados pelo vampiro em questão que trouxeram benefícios para a família.

A Primogênie: Por via da lei dos humanos, para conceder a um mortal a “não vida” eterna, o vampiro precisa de autorização expressa por parte da lei, caso contrario será julgado pelo crime de homicídio. De acordo com as leis da família, o vampiro que abraça um ser humano será responsável por todos os seus atos, enquanto este não puder caminhar com suas próprias pernas.

Fraquezas dos Vampiros

Prata: O contato físico com a prata concede ao vampiro um ponto de dano letal por turno. Armas de prata que normalmente aplicariam dano contusivo, dão ao vampiro dano letal e armas que dariam dano letal, dão ao vampiro dano agravado. Caso o vampiro fique exposto a um objeto de prata como uma corrente ou algo do tipo, ele terá chance de fazer um teste de Vigor por rodada. Caso tenha sucesso, converterá naquele turno, o dano letal em dano contusivo.

Estaca de Madeira: Em vez de colocar o vampiro em torpor, o golpe com estacas de madeira no coração provocam a morte final dos mesmos, sem chances de reação.

Entrar em Residências: Os vampiros que tentarem adentrar em uma residência para a qual não foram convidados, tomarão quatro pontos de dano agravado por turno que permanecerem no local.

Diablerrie: Como na série os vampiros usam sua idade como se fosse uma espécie de título, o ato da Diablerrie não existe nesse cenário, uma vez também que a série não faz nenhuma alusão ao tema.

As demais fraquezas encontradas em Vampiro: O Réquiem, bem como as demais regras, permanecem inalteradas.