Disciplina Animalismo Traduzida
Animalismo [Animalism]
A Besta de um vampiro não é apenas uma faceta de sua natureza predatória, mas um predador em si - e que está no topo da cadeia alimentar. Um vampiro pode libertar sua Besta um pouco para dominar os animais mais fracos, forçando sua vontade sobre eles. A maioria dos poderes de Animalismo afeta os predadores e os animais de limpeza. Em uma cidade, a Família pode chamar os gatos selvagens e cães, pombos e corvos, raposas e ratos mais do que ninguém quer pensar. Vampiros rurais podem convocar morcegos, lobos, leões da montanha, e até ursos - qualquer animal que se alimenta de carne e osso de outro.
Para aqueles que ira comandar, o vampiro deve primeiro fazer se entender, assim é com os animais. O vampiro que usa Feral Whispers domina as reações instintivas dos animais e os força a compreender. Ele pode fazer perguntas a uma criatura que deve responder da melhor forma possível, e com um pequeno esforço, pode obrigá-lo a obedecer. Um vampiro sagaz pode usar as gralhas e os corvos para espionar suas vítimas de cima, ou comandar os mastins de um gangster para tornarem-se agressivos com seu proprietário. O vampiro fala com o animal, seja usando palavras humanas ou, muito mais frequentemente, fazendo sons de animais. Ele pode comandar grupos de animais, como um bando de pássaros ou um enxame de ratos, enquanto está perto o suficiente para que o animais possam ouvi-lo, e ele pode ver todos eles.
Custo: Nenhum
Parada de Dados: Manipulação + Empatia com Animais + Animalismo
Ação: instantânea
Duração: Cena, comando pode persistir
até a noite.
Falha Dramática: O animal não entende o
comando do vampiro, dando informações falsas quando o vampiro pede,
ou obedecendo a uma versão distorcida do comando
do vampiro.
Falha: Os animais temem a
Besta, fugindo de um predador superior.
Sucesso: O vampiro pode se comunicar com um animal, perguntando-lhe o que tem percebido. A maioria dos animais pode se lembrar do que aconteceu durante a última noite. Animais contam o que perceberam através das lentes de suas próprias percepções - cães
respondem em termos de olfato e audição, enquanto os pássaros contam o que eles podiam ver. O vampiro também pode dar à vítima um comando simples, equivalente ao
que o animal poderia fazer por
conta própria, como "ataque", "siga, depois volte aqui", "Mastigue esses cabos." O comando normalmente não persiste por mais de uma noite, mas o vampiro pode adicionar simples contingências, tais como forçar
o animal a ir
para a terra se notado, ou
para retornar uma vez que o comando está completo.
Sucesso Excepcional: O animal é extremamente obediente ao vampiro,
improvisando a seguir o espírito de
comando do Membro.
Elevar o Familiar [Raise the Familiar] • •
Verdadeiros animais não podem ser Abraçados. Eles nunca tiveram a Humanidade necessária. Com este poder, porém, o vampiro pode encontrar um meio termo do processo. Ao alimentar um animal drenado
com alguns de seus Vitae, um vampiro pode infundi-lo com um fragmento da Vida crepuscular da Família. O animal
aparenta como quando morreu,
embora se for o caso, pode ganhar
presas retráteis como
um vampiro. Mas as presas são uma mentira, a sua verdadeira tragédia é que ele não pode transubstanciar sangue para Vitae. Se ele for
ferido na morte, mantém sinais de
lesões, mas suas funções do corpo
funcionam normalmente. Um coiote esmagado
por um SUV tem uma trilha do pneu que atravessão mas não ossos esmagados, e um corvo com uma asa quebrada
tem osso que se projeta para fora da ferida, mas ainda pode voar. Ele não
age como um animal normal - não para caçar
alimentos, nem se assusta com ruídos
altos. Descansa o dia todo, mas torna-se
ativo durante a noite. Um ser
humano observando tais animais podem ser capazes de dizer que algo esta errado, mas apenas a
maioria dos ferimentos graves geralmente
chamam a atenção.
Custo: 1 Vitae
Requisito: Alimente um Vitae ao cadáver (incluído
no custo)
Parada de Dados: Nenhum
Ação: instantânea
Duração:
Potência do Sangue vezes Vigor do animal noites.
O vampiro alimenta com um ponto de Vitae
o cadáver do animal. O retorno de animais a uma aparente vida dura
número de noites iguais a (Potência do Sangue multiplicado pelo Vigor do
animal). Uma vez que levantou uma
besta, um vampiro pode alimentá-lo
com mais Vitae; cada
ponto garante a continuação da
existência do animal como se o
vampiro tinha apenas o levantado.
A criatura que levantou ganha um aspecto de inteligência e uma certa astúcia, o suficiente para seguir ordens complexas que a maioria dos animais não conseguia entender e interpretar, trate o familiar como tendo um ponto de inteligência. Infundido com Vitae, o familiar sofre dano de contusão de ataques como um vampiro, e não cai inconsciente ou sangra. O animal não se decompõe. O Vitae queimando dentro de suas veias mortas forjam uma ligação harmoniosa entre ele e o vampiro. O vampiro pode usar Feral Whispers no seu familiar a qualquer momento, em qualquer distância, comunicando-se em silêncio ou com a emissão de comandos em qualquer momento. Embora ela ainda deve rolar para ver se seu familiar interpretada corretamente seu comando, o animal não resiste.
Chamado a Caça [Summon the Hunt] • • •
O vampiro infunde um pouco de sua Vitae com
a essência de sua presa, tornando-se irresistível
para outros predadores e feras.
Onde quer que ele derrame seu sangue - no chão,
sobre um objeto, ou mesmo espirrando-o
em outra pessoa - os animais que ela chama vão tentar consumi-lo. O sangue dele só perde potência quando
os animais convocados destruírem tudo o que ele derramou seu sangue
ou uma vez que o sol
nasça, quando o Vitae queima como se nunca estivesse
presente. Ele
pode se concentrar para convocar um tipo de criatura,
por exemplo convocando apenas pássaros ou ratos. Presas
na área afetada justamente fogem,
com medo do poder da Besta do vampiro.
Custo: 2 Vitae
Requisito: Derrame 1 Vitae sobre o alvo (incluído
no custo).
Parada de Dados: Presença + Trato com
Animais + Animalismo
Ação: instantânea
Duração: Uma noite, ou até que o
item marcado com sangue ser
destruído.
Falha Dramática: Os animais
atendem o chamado da Besta, mas lançam-se contra o vampiro com medo.
Falha: Animais dentro do alcance da Disciplina sentem
medo o Vampiro e ficam longe dele.
Sucesso: O vampiro escolhe quando derramar
o Vitae para convocar todos os predadores e carniceiros, ou se restringir a um
tipo de animal. Todos os animais que correspondem ao tipo
escolhido, devem estar a (sucessos) quarteirões
do Vampiro na cidade, ou (sucessos vezes
90 metros) no país para responder a sua chamada. Uma vez que o Vitae
foi derramado, o vampiro pode imprimir
um comando como se tivesse usado Feral Whispers no
animal. Todos os animais recebem
o mesmo comando, mas
persiste mesmo quando o vampiro
dorme; os animais
seguem
seu comando por uma noite por sucesso.
Sucesso Excepcional: Animais que provaram do sangue do vampiro seguem seu comando com zelo obstinado. Eles
não param para comer ou dormir,
retirando sustento apenas do Vitae do
Vampiro.
Infecção Feral [Feral Infection] • • • •
O vampiro inunda a
área com sua aura predatória,
infectando tudo ao seu redor com os delírios de sua Besta.
O cheiro de seu sangue inspira raiva em animais, e
pode conduzir homens a loucura,
especialmente aqueles que tocaram recentemente
seu sangue. Outro Vampiro testemunhando
os efeitos da infecção Feral reconhece o frenesi da Besta, comparando as
ações das vítimas aos seus
próprios momentos de frenesi.
O vampiro usando esta
Disciplina pode exercer uma medida de controle sobre a loucura de suas vítimas, concentrando sua próprio
furia contra alguma vítima que
ela quer esmagar, ou um objetivo ela quer conquistar.
Custo: 2 Vitae
Requisito: Derrame 1 Vitae sobre o solo (incluído no custo).
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Animalismo
Ação: instantânea
Duração: Cena
Falha Dramática: O vampiro perde
o controle de sua Besta, e ela age por ele. Ela se irrita ao
frenesi, embora com um modificador de -2 no teste para resistir.
Falha: Os animais afetados
exibem um comportamento estranho, perseguindo suas caudas, ou atacam seus próprios membros, mas
nada os leva a um ataque de
fúria.
Sucesso: Qualquer animal que
poder sentir o cheiro de sangue do
vampiro entra em um estado de fúria
selvagem. Ele ataca
a vitima mais próxima sem pensar em sua própria segurança. Uma vez que a vítima está inconsciente ou morta, o animal se
alimenta de sua carne. Se for o desejo
do vampiro, ele pode
direcionar a multidão de
criaturas frenéticas para um único alvo ou objetivo. Ele não pode dar comandos complexos ou um comandos diretos, mas pode apontar alvos para
ataque ou a direção para onde
irem. Os seres humanos e criaturas
sobrenaturais deve fazer um teste reflexivo (Perseverança + Autocontrole - sucessos do vampiro)
para resistir à aura predatória do vampiro. Se a vítima tenha tocado ou bebido
o sangue do vampiro na última noite, ela sofrem uma penalidade de -3. Uma falha coloca
a vítima sob controle do vampiro. Os Vampiros e
Lobisomens em frenesi tem suas vítimas escolhidas
pelo Vampiro que os provocaram. Os seres humanos e outras criaturas sobrenaturais caem em um estado onde eles devem atacar o alvo, ou se
mover em direção a ele, se não puder
alcançá-lo. Se o vampiro não
define um comando, suas vítimas voltam-se
um contra o outra. Uma criatura
sobrenatural pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar os comandos do
vampiro, embora ainda continue frenético.
Excepcional Sucesso: Libertando sua Besta para satisfaze-la temporariamente. O vampiro
ganha a condição Satisfeito
[Sated] (Blood and Smoke pag. 305).
Condição: Satisfeito [ Sated]: Seu personagem de alguma forma impediu sua Besta a leva-lo a
loucura. Até que resolva essa condição, ele tem um modificador +1 para testes de
resistir ao Frenesi.
Possíveis Fontes: Disciplina Animalismo. Resolução: Frenesi, ou resistir à provocação significativa ao frenesi (uma situação com um modificador de -3
ou mais para
resistir).
Beats (Atos): Não recebe por esta condição.
Senhor da Terra [Lord of the Land] • • • • •
O vampiro marca seu território com Vitae,
da mesma forma que os animais usam urina ou fezes. Ela tem que abraçar seu
território em um anel de Vitae, afirmando-o como seu, supondo que tenha expulsado todos os moradores
anteriores. Quando cercar o território, ela
deve caminhar por toda a orla. Alguns
Vampiros o fazem com algumas feridas abertas em suas mãos e braços e
andam em um ritmo imponente,
pingando um fluxo lento de sangue espesso atrás
deles. Outros correm solto,
deixando manchas de sangue e fluidos corporais em
superfícies como uma besta selvagem.
Uma vez que ele estabeleceu seu território, o vampiro está a par de tudo o que acontece dentro dele. Ele pode comandar
animais, convocar ou banir pessoas e
provocar outros vampiros a deixarem seu covil. A maioria dos vampiros estabelecem seu território em lugares pequenos, como um triplex ou um pequeno jardim público. Um vampiro poderoso pode
reivindicar um parque público ou castelo, mas ele
deve se certificar de que nada interrompa
sua afirmação, mais do que um vampiro
descobrir seu território, ele ja pode ter sido reivindicado
por uma Matilha de Lobisomens com raiva.
Custo: 3-9 Vitae
e uma Força de
Vontade.
Requisito: O vampiro deve andar um
circuito em torno de seu novo
território, enquanto marca-o com Vitae. Três Vitae
é o suficiente para garantir uma pequena casa ou jardim, seis podem garantir um quarteirão
da cidade, enquanto que nove é o
suficiente para reivindicar um castelo.
Ela deve certificar-se de que a área não contém outros vampiros; muitos Membros preferem despejar todos
os habitantes sobrenaturais.
A disciplina ainda funcionará se seu território
tem lobisomens ou outros monstros, mas eles vão sofrer os
efeitos ,e deduzir que a culpa é
do vampiro.
Parada de Dados: Nenhum
Ação: instantânea Duração: Uma
semana por ponto de Potência do Sangue, mais se o vampiro permanece no
território dele.
O vampiro marca seu território. Ele permanece ativo pelo menos
uma semana por ponto de Potência do Sangue, embora os efeitos desta
Disciplina só terminem
quando o vampiro deixa território após a duração. Rumores falam de vampiros
antigos deitados em torpor cujos territórios permanecem ativos até hoje.
O Território de um vampiro afugenta a maioria das criaturas. Animais e animais selvagens não vão entrar, e vão tentar escapar se forçados a entrar, a não ser que de outra forma sejam afetados pelos poderes do vampiro.
Os seres humanos e criaturas
sobrenaturais, incluindo outros vampiros, devem ser bem sucedidos em um teste de Autocontrole + Potência do Sangue reflexivo
para entrar, ou para ficar na área,
uma vez que criado. A não ser que
obtenha um sucesso excepcional, o
sentimento de pavor esmagador inflige
uma penalidade -3
em todas as ações do invasor. Para
os Vampiros, simplesmente entrar no território de outro vampiro provoca frenesi, ele teste para
resistir com -2 de penalidade. Se
um vampiro convida alguém explicitamente para entrar em seu território, ou
usa Feral Whispers
ou Summon the Hunt, no caso de animais, eles não sofrem essas penalidades. Animais-Ghoul também estão isentos.
Quando o vampiro está
dentro de seu território, ele pode sentir quando uma pessoa ou animal atravessa em seu território; se o
invasor é um vampiro, ela sabe sua
Potência do Sangue geral. Ela sempre tem uma idéia de onde todos estão dentro de seu domínio, e únicos meios
sobrenaturais, como Disciplinas podem sua atrapalhar sua percepção, provocando um choque de vontades. Como o mestre indiscutível do seu território, uma criatura em Frenesi não pode
atacar o vampiro, nem podem
gastar Força de Vontade para resistir aos comandos dados através de Feral
Infection. Todos os comandos dados
por Feral Whispers duram indefinidamente, ou até que o animal saia do território do vampiro. Finalmente, o vampiro pode arrebatar os sentidos de qualquer animal que ele levantou com o Raise the Familiar dentro de seu território,
e usar esse animal para dar comandos usando Feral
Whispers a outras criaturas.