Suplementos do Sistema Básico
Sistema Básico
As publicações de suplementos para o sistema básico estão divididas em cinco categorias: Equipamentos, Configurações, Facções Menores, Cenários, e Outros. As crônicas do Deus Máquina provavelmente iniciam uma categoria chamada Rules, mas como a WW se desfez da tabela de publicações antes de catalogar o título, fica difícil saber ao certo, neste caso vou deixar o título em 'Outros'. Segue a baixo os títulos de cada categoria e uma breve descrição de cada título. Se eu esqueci algum, me avisem.
Equipamentos
ArmoryCapítulo Um - Armamento Corpo a Corpo: apresenta regras para o uso de facas, espadas, machados, bastões, lâminas de barbear, fios de estrangular, martelos, pistolas de pregos e maçaricos. O capítulo termina com regras para personagens que fazem seu próprio armamento improvisado em caso de emergência.
Capítulo Dois - Armas de Fogo e Armamento Variado: Pistolas, rifles, SMGs e espingardas, assim como metralhadoras, armas de fogo arcaicas, arcos, bestas e até mesmo armas incendiárias. O capítulo termina com regras para supressão de fogo.
Capítulo Três - Armamento Tático e Pesado: Examina as armas explosivas, usando novas regras de explosivos. Aborda também as armas nucleares, biológicas e químicas.
Capítulo Quatro - Veículos: fornece um olhar mais aprofundado em veículos, skates, bicicletas, limousines, tanques e helicópteros. O capítulo termina com uma olhada em como os veículos podem ser usados para melhorar histórias de horror.
Capítulo Cinco - Equipamentos e Acessórios: óculos de visão noturna, silenciadores de pistola equipamento de caça fantasmas, armaduras e escudos. Termina com um olhar para os sistemas de segurança e armadilhas.
Capítulo Seis - Armamento e Mundo das Trevas: é um olhar mais profundo sobre lei e armas no mundo real, nos Estados Unidos, e todo o mundo. Este capítulo também apresenta um sistema para a compra de armas ilegais no mercado negro.
Apêndice - Vantagens: Novas vantagens que ajudam a para tirar o máximo proveito do equipamento detalhado em outros capítulos deste livro. Oito novos estilos de combate.
Armory Reloaded
Capítulo Um: oferece uma variedade de artefatos que foram abençoados e amaldiçoados pelos horrores do Mundo das Trevas. Estas armas singulares - que vão desde uma pistola que tem fome de tirar a vida a uma antiga espada possuída - não podem ser medidas a custo de Recursos. O custo para usar e manter tais ferramentas é muito pior, e medido apenas em quanto se está disposto a sacrificar.
Capítulo Dois - Estilos de Luta: Apresenta vantagens, readapta vários estilos de luta existentes. Cada estilo é baseado na vida real de treinamento de artes marciais, e a cada um é dado novas regras, histórias, ganchos de história e exemplo praticos.
Capítulo Três - Armas do Futuro: Armas de feixe de partículas, dispositivos de controle de multidões, facas que detonam depois de ser enterradas na carne da vítima, etc. Fornece conselhos para adaptar essas coisas de alta tecnologia para os seus jogos de terror, assim como o retrato de um fabricante de armas corrompido: o sinistro Ganaducci Arms.
Capítulo Quatro - Hacks de combate: O capítulo explora todos os elementos da mecânica de combate do Storytelling, permitindo-lhe reorganizá-los como seus personagens e história exige.
Reliquary
Capítulo Um - Em cantos escuros: oferece uma seleção de ensaios destinados a ajudar os jogadores e Narradores a usar relíquias e enredos nelas focados para enriquecer os seus jogos.
Capítulo Dois - Um milhão de pequenas coisas: oferece uma verdadeira amostra completa de relíquias, com temas, poderes, custos e dicas narrativas. Podem ser incorporadas prontamente ouservir como inspiração para a criação de novas relíquias.
Capítulo Três: Poderes e preços dá detalhes de mecânica para dezenas de Poderes, relíquias que podem ser misturadas, combinados, gerando uma fonte infinita de artefatos únicos, tesouros e relíquias. Novas vantagens relativas a relíquias.
Capítulo Quatro: Oferece exemplo dos tipos de desafios que personagens (e Narradores) podem enfrentar em um jogo que inclui relíquias e artefatos, etc.
Configurações
Chicago
Este livro está dividido em três partes principais, centradas em cada um dos "três grandes" modelos de personagens sobrenaturais do Mundo das Trevas: vampiros, lobisomens e magos. Então cada parte é dividida em três capítulos. Antes de chegar a tudo isso, você encontrará uma visão geral da própria Chicago, e como a cidade olha para os mortais que vivem no Mundo das Trevas.
Capítulo Um: é uma visão geral da cidade. Um olhar para lugares notáveis e eventos da história sobrenatural da Chicago moderna. Estabelece as bases para as relações pessoaise conflitos complexos que definem as sociedades sobrenaturais da cidade.
Capítulo Dois: examina um enorme elenco de personagens atualmente residindo e trabalhando em Chicago. Desde os mais altos lugares de poder para as mais baixas calhas pegajosas de sangue, Chicago está cheia de personagens surpreendentes e variados. Mas olhe com cuidado dentro deste capítulo, e você vai descobrir que talvez Chicago não é uma cidade tão grande quanto parece.
Capítulo Três: apresenta uma história para esse jogo, definido na cidade de Chicago. Qual a melhor maneira de entender o que se passa em uma cidade do que vê-lo em ação e participar? Essas histórias poderiam ser todas uma parte de um colossal crônica, ou cada um pode ser jogada separadamente. Alguns desafios podem ser pesados para os personagem, mas grandes histórias também podem ser contadas sobre desastres esmagadores e falhas terríveis.
Shadows of the UK
Capítulo Um: É uma visão geral do passado e do presente do Reino Unido, com especial atenção dada à forma como os países são retratados no Mundo das Trevas - de forma imaginária e não realista. Vampiros e seus horríveis segredo, como a Fazenda Sangue. A sociedade dos Lobisomem também é discutida, assim como os dois mundos a que os lobisomens pertencem: o mundo mortal com sua história única e a Sombra com seus ecos distintos e alienígenas. Finalmente, o capítulo incluí os magos do Reino Unido, incluindo o segredo horrível de Stonehenge.
Capítulo Dois: O kit de ferramentas para os Destituídos, demonstrando como o Uratha tem se saído de forma diferente nas ilhas britânicas. Informações e a mecânicas de jogo, revelando de que forma os Destituídos britânicos podem ser retratados em seus jogos. O capítulo abre com as diferenças entre as tribos a partir de sua representação padrão, e continua em um bando de novos alojamentos, ritos e fetiches para jogadores de lobisomens britânicos.
Capítulo Três: Uma série de conselhos e informações sobre o fluxo, e apresentação de histórias ambientadas no Reino Unido. Este capítulo procura explorar as diferenças entre as regiões retratados neste livro de referência e núcleo de regras, bem como identificar o tema eo clima do horror britânico em oposição ao americano.
Facções Menores
Changing Breeds
Este livro oferece um olhar humano sob as peles de felinos, ursos, pássaros e até insetos. Como um suplemento independente para o Mundo das Trevas, este livro ajuda você a assumir a persona de um ser humano que, ocasionalmente, se transforma em um animal. Na paisagem misteriosa do Mundo das Trevas, você pode nadar com os peixes , voar com as águias ou até mesmo correr com os lobos .
Capítulo Um: estabelece a sabedoria vital, teorias e pormenores relativos às raças de mudança como um todo.
Capítulo Dois: Explora as regras e diretrizes para elaboração e execução de um caráter selvagem. Estes incluem novas Vantagens, Aspectos, regras para formas Werebeast e os efeitos estranhos do Delírio.
Capítulo Três: Varia em todo o espectro de besta-folk, revelando as suas lendas e traços, hábitos e talentos.
Capítulo Quatro: Revela uma coleção de personagens Werebeast, do Velho Gambá a um surpreendentemente e mortal veado-girl. Leia com atenção - e apreciar o show! (kkk).
Capítulo Um - Demonologia: sombras e lágrimas expõem os demônios por aquilo que são: refrações da Virtude, reflexos do vício. As faces diversas do Inferno estão contidas, dos fracos murmuradores para os domínios mais poderosos. A taxonomia de demonologia não é apenas por uma questão de determinar a autoridade diabólica, que dá poder de entidades infernal.
Capítulo Dois - Pactos Infernais: examina a natureza da relação do homem com o Inferno – uma alegoria de terror clássica é a convocação dos pactos com demônios do além deste mundo, e este capítulo cobre isso. O que um ser humano pode aprender de um demônio? E o que o demônio leva em troca? Além disso, você vai encontrar um punhado de Artefatos "abençoados pelo Inferno" ou corados com a corrupção demoníaca.
Capítulo Três - O Possuído: Às vezes, a relação do homem com os demônios vai terrivelmente mal. Não se trata de fazer pactos ou acordos. Não, às vezes um ser humano cresce muito fraco ou muito pecaminoso - rasgando buracos em sua própria alma, e através deste lugar vago demônios podem rastejar. Quando o fazem, o ser humano torna-se possuído, com um hospedeiro no corpo, que joga em casa para a alma humana e demôniaca. Quem tem o controle? Você vai encontrar as regras de criação de personagens, bem como um exame das vestes Infernais, aquelas habilidades que se manifestam a partir do demônio sangrando na carne do hospedeiro.
Capítulo Quatro - As Hostes do Inferno: Finalmente, o livro une tudo isso com um grande grimóire repleto com antagonistas. Lhe dá uma variedade de demônios, os personagens possuídos, e aqueles que fizeram pactos com o Pandaemonium para ganhar poderes cruéis. Além disso, você vai aprender sobre o L’enfants Diabolique, aqueles seres humanos que despertam para descobrir que um cisco Infernal se esconde em sua linhagem, um pouco DNA distorcido desde muito, muito tempo atrás.
Innocents
Capítulo Um: Grande parte deste capítulo tem a forma de "artefatos" - desenhos, cartas e outros documentos que ilustram a interação entre o mundo que vemos eo sobrenatural. Você verá a verdade sobre o mundo - os nomes dos monstros, os rostos das criaturas bizarras que se escondem na periferia da nossa compreensão - mais adiante neste livro. Por enquanto, dê uma olhada no que o sobrenatural faz com as crianças, como elas vêem e como os adultos que cuidam delas as interpretam.
Os próximos quatro capítulos: Explicam as regras relativas aos caracteres Innocents. Eles explicam os números usados para representar o quão forte, obstinado, rápido e habilidoso seu personagem é, assim como os recursos que ela pode desenhar em cima da família e dos amigos.
Capítulo Seis: Explica como as regras do jogo funcionam. Em um jogo Innocents, cada jogador deveria dar pelo menos uma olhada neste capítulo, mas o Narrador provavelmente deve conhecer bem as regras. Como mencionado anteriormente, as regras são sempre secundária ao prazer do jogo, mas se o Narrador conhece bem as regras, ele pode decidir se algo precisa ser mudado ou não para o benefício de todos.
Capítulo Sete: Ele descreve como atuar como contador de histórias, também dá informações detalhadas sobre como retratar uma criança. Não é apenas uma questão de elevar o tom da voz, depois de tudo. As crianças vêem o mundo de uma maneira muito diferente dos adultos, e parte do prazer de assumir o papel de um personagem é experimentar esse ponto de vista.
A segunda parte do Capítulo Sete: Apresenta uma seleção de personagens de apoio - controlados pelo Narrador - que os personagens Innocents podem encontrar. Estes incluem aliados, antagonistas e até mesmo animais.
Capítulo Oito: Cinco cenários que o Narrador pode completar e usar para uma história de Innocents. personagens de apoio relevantes para essas histórias estão incluídos, assim como sugestões para onde a crônica pode seguir e como pode ser concluída.
Apêndice: Olha Inocentes no contexto maior Mundo das Trevas, incluindo as outras linhas de jogo desse misterioso universo.
Capítulo Um: Apresenta metamorfos que, por causa de uma ligação profunda e pessoal a um certo tipo de criatura, estão dispostos a sacrificar pelo menos uma parte de sua humanidade para ganhar a habilidade de tomar a forma animal. Nem mesmo os lobos são seguros - um "lobisomem" assombrando uma área local pode não ser um Uratha afinal. Este capítulo também contém um conjunto completo de instruções de geração de caracteres para personagens jogadores.
Capítulo Dois: Puxa a cortina entre o mundo humano eo mundo dos espíritos. Querendo ou não, os seres humanos muitas vezes servem como ferramentas para aqueles que habitam no reino das sombras, e este capítulo oferece uma visão aprofundada dessas interações, de membros de cultos fanáticos em que humanos são dotados com a capacidade de mudar de forma a fim de cumprir o seu sagrados deveres, às custas de vítimas relutantes cujos corpos são possuídos por espíritos animais contra sua vontade. Este capítulo pode ser de maior utilidade para aqueles que pretendem implementar Lobisomem ou Mago, pois muitos dos trocadores não requerem conhecimento das regras espirituais para se usar.
Capítulo Três: Oferece uma visão sobre o mundo dos skinchangers: itens estranhos, doenças sobrenaturais, maldições horríveis e experimentos científicos assustadores que deram errado. Também estão listadas algumas dicas para personalizar os perfis exclusivos oferecidos, para ajudar Narradores na criação de suas próprias criaturas skinchanging.
Apêndice: Apresenta uma destilação de informações sobre os animais, tanto a realidade e folclore, em uma rápida e inicial referência para mais idéias para troca-peles de todo o mundo.
Capítulo Um: detalhes da luta sangrenta dos caçadores contra os slashers. Slashers não são um fenômeno recente no Mundo das Trevas - assim como caçadores, há muito realizam a antiga Vigília, o mundo também tem sido atormentado por aqueles seres humanos que "não estão certos", que não podem fazer nada, mas deleitam-se com as glórias de assassinato. Você encontrará a história, bem como a resposta moderna das organizações de caçadores quando se trata de depredações de slashers. Você também vai encontrar um novo caçador de conspiração empenhado em investigar e acabar com a ameaça de terror - a própria Vanguard Serial Crimes United do FBI, ou VASCU. E você também vai encontrar uma que compreende e compactua não apenas com caçadores, mas com os caçadores que foram dadas até a mentalidade slasher.
Capítulo Dois: Você vai encontrar o reflexo escuro da Profissão de um caçador como um slasher - exatamente como que se aproxima de seu próprio slasher sangrento. Neste capítulo, você também vai encontrar uma miríade de regras e mecanismos, tanto para slashers quanto para os caçadores que os perseguem. - Dote de VASCUL psíquica, novas táticas e equipamentos especiais para Slasher.
Capítulo Três: Conselhos para jogadores e Narradores sobre as muitas formas e estilos possíveis de incorporam slashers em sua crônica. Aqui você encontrará exames do filme de terror, como foi feito em Hunter: The Vigil, como jogar com um slasher que não é apenas um monstro estúpido, e como um personagem de terror (protagonista ou antagonista) tem um "arco de história" todo seu.
Cenário
Capítulo Um: explora a história dos manicômios, institucionalização e conceitos de loucura, bem como observa as peças desconfortáveis presente nos asilos ao passar dos anos - da sujeira e abandono dos primeiros anos para a desumana estérilização e drogas obrigatórias de instalações modernas.
Capítulo Dois: Regras para interpretar personagens médicos, um exame de procedimentos médicos para as cronicas no Mundo das Trevas (incluindo um olhar mais profundo sobre a habilidade Medicina), além de um punhado de novos perturbações e vantagens.
Capítulo Três: introduz Bishopsgate Hospice e Asilo, uma instituição grande, com história de violações terríveis e tragédias. Bishopsgate é projetado para ser colocado praticamente em qualquer cenário do Mundo das Trevas exigindo um trabalho mínimo.
Capítulo Quatro: Os estudos de caso apresentam 10 pacientes diferentes em uma instituição. Cada um é um mistério a sua própria maneira, e cada um é apresentado com pelo menos duas explicações diferentes para os mistérios, permitindo aos Narradores escolher qual se aplica ao paciente - ou para usá-las como inspiração para suas próprias explicações.
Capítulo Cinco: é uma galeria de arquétipos úteis para personagens que podem ser encontrados em hospitais ou asilos - pacientes e funcionários.
Apêndice: Lança um olhar sobre a loucura no Mundo das Trevas, uma vez que está associada a uma miríade de criaturas da noite. Qual o efeito que os vampiros produzem com suas presas, eo que acontece com aqueles mortais expostos à glória predatória dos lobisomens na caça? Como é que a torção da realidade que os magos trabalham em torno deles e como afetam a sanidade daqueles que têm a infelicidade de estar por perto? Quais são os efeitos a longo prazo do desassossego (inquietude) de Prometheans, ou da manipulação dos sonhos mortais pelos changelings?
Capítulo 1 - O militar convencional: descreve as Forças Armadas dos Estados Unidos em um formato adequado para o jogo quase imediato. Ele contém uma descrição das práticas de formação e operação do exército dos EUA, seguido por uma descrição de Fort Harmon e Zero Company, uma instalação militar e uma unidade bem adequada a personagens militares sobrenaturais, assim como cenários prontos para o jogo. Em seguida, examina militares contratados (mercenários) no mesmo formato e apresenta um conjunto de novas vantagens e Npc's.
Capítulo 2 - Unidades irregulares: Se afasta do formato estabelecido no Capítulo 1 para uma análise um pouco mais detalhada das forças militares não convencionais, examinando a estrutura de militares do terceiro mundo, as forças de guerrilha, terroristas, guerreiros da liberdade, e traficantes de armas. Também re-examina militares de contratos privados (mercenários) a partir de uma perspectiva diferente do que o Capítulo 1, e fecha com uma amostra de um conjunto de forças militares retirada da vida real, que servem para ilustrar como as teorias da guerra não convencionais são colocadas em prática.
Capítulo 3 - Locais de Conflito: examina conflitos militares em curso em todo o mundo, qualquer um deles pode servir como foco de uma campanha militar - ou material de apoio em campanhas não militares. Embora os seres sobrenaturais não sejam a causa dos conflitos aqui examinados, as disputas mortais servem como excelente cobertura atrás da qual os vampiros, lobisomens e outras criaturas desumanas podem esconder suas atividades.
Capítulo 4 - Storytelling: apresenta uma adição ao sistema de moralidade para fazer as campanhas militares correrem mais fácil, a mecânica para aumentar a letalidade de armas de fogo no Sistema Storytelling, métodos de resolução de cenários de combate em massa, e uma olhada sobre algumas das dificuldades que personagens sobrenaturais podem enfrentar ao lidar com o serviço militar.
O mundo é um lugar escuro e perigoso. É cheio de enigmas que não cabem perfeitamente em caixas construídas por cientistas ou ocultistas. Isso não nos impede de tentar. É da natureza humana compartimentar, rotular e identificar as coisas que os assustam. Mas algumas coisas se recusam a ser categorizados de forma legível. Alguns mistérios fugem da explicação. Alguns monstros rejeitam as classificações que tentam difiní-los. Estas são as sementes do medo e admiração, as exceções, cuja regra comprovada é apenas que não há regras que não podem ser quebradas. Estes são os enredos inesperados, as histórias que puxam os jogadores a situações em que sua inteligência, habilidades e pontos fortes serão desafiados. Estes são os verdadeiros vislumbres da profundidade e potencial do Mundo das Trevas.
No Mundo das Trevas, os jogos são organizados pelos protagonistas, os seus jogadores representam: os seres humanos, vampiros, lobisomens, magos, Prometheans, changelings, caçadores e devoradores de pecados. A maioria dos produtos de jogo concentrar seu material em um tipo de caráter particular, enfatizando os seus temas de jogo. Embora o material de qualquer cenário de jogo possa ser transferido de seu jogo original para uma das outras linhas com um pouco de esforço, o foco principal permanece no local de origem.
'Glimpses' (vislumbres) quebra esse molde. Porque o Mundo das Trevas é um cenário de jogo completo, não há uma distinção clara entre o mundo dos vampiros e de changelings. Você é encorajado a ler sobre as sementes e os enredos oferecidos e fazer uso delas em seus jogos, independentemente do jogo a que foi originalmente destinado.
Midnight Roads
Midnight Roads é projetado para introduzir os leitores do Mundo das Trevas nos cenários que existem entre as cidades civilizadas, nas estradas e caminhos com todos os lugares pequenos que estão ao longo deles espalhados, e também para ajudar Narradores na criação de jogos que acontecem nesses locais.
Capítulo Um - Jornadas e Destinos: oferece alguns insights sobre a estrutura central que liga o Mundo das Trevas. Este capítulo mostra não só as ruas e estradas do mundo, mas também as viagens, como são feitas, e o que esperam aqueles que viajam entre os baluartes da civilização relativa.
Capítulo Dois: Lida com a mecânica de veículos e viagens no Mundo das Trevas, incluindo novas vantagens e regras para motoristas e outros personagens relacionados as estradas.
Capítulo Três: Dá aos leitores um olhar de motorista em algumas das coisas macabras e misteriosas que as pessoas vão encontrar em estradas abertas, incluindo amostras de destinos finais que podem ser explorados, e prontos para serem incluídos em qualquer jogo do Mundo das Trevas .
Capítulo Quatro - cruzamentos perigosos: contém dicas narrativas, parcelas de viagens e sessões construídas em torno de viagens, bem como cinco amostras de histórias que estão prontas para que os Narradores usem como parte de seu mundo.
Mirros - Bleeding Edge:
Mirrors - Infinite Macabre:
Mysterious Places
Este volume contém nove cenários perturbadores que podem introduzir novas reviravoltas e variações em sua crônica.
O açude: Alguma coisa não está muito certa na antiga pedreira. Sim, as pessoas se referem ao lugar como o açude, um lugar para nadar, mas ninguém entra mais na água. Em vez disso, elas vão até lá afogar suas mágoas — e desejar vidas novas.
A universidade: As arcadas da academia prometem mais que educação, conhecimento e um futuro próspero. Também podem garantir uma vida de cativeiro e servidão sob a vigilância de poderes que nenhum professor ou estudante seria capaz de nomear.
O Vale dos Índios Pantaneiros: Que coisas são essas que se escondem no pântano e ganham vida quando a própria natureza as teria eliminado? Que tipo de poder é cultivado nesse lugar e colocado a serviço dos objetivos egoístas e pervertidos da humanidade, permitindo-nos brincar de Deus?
O segredo da aldeia: Pode ser que o Mundo das Trevas esteja corrompido e deteriorado, mas, em seu âmago, ele ainda está vivo e cheio de energia. A essência dessa energia vem à tona em áreas isoladas e escondidas, e pode ser controlada por aqueles que são afortunados ou tolos o bastante para se meter com o espírito do mundo. Mas qual é o preço a ser pago para colher essa essência? E quem está preparado para protegê-la até a morte?
A estátua de Alice Lacrimosa: A civilização abrange o mundo todo e é difícil encontrar um lugar que tenha escapado ao contato com a humanidade. Mas qual é o preço a se pagar para que a raça humana seja tolerada por uma realidade que está longe de ser benevolente? Esse preço seria a fome? Que sacrifícios são exigidos para aplacar a terra e que benefícios ela oferece em troca?
O Residencial Geriátrico Hillcrest: O sobrenatural não precisa invadir um lugar para torná-lo perturbador ou estranho. A própria humanidade é pervertida e bizarra. Que segredos as pessoas que estão próximas do fim de suas vidas guardariam e esconderiam? Que conhecimentos elas adquirem ao longo dos anos e guardam para si mesmas ou compartilham somente com aqueles que julgam merecedores? Um lar para os idosos, algo tão fácil de ignorar e esquecer, pode se tornar um lugar inquietante e perturbador.
A Floresta Sussurrante: O que acontece com as pessoas que se perdem e nunca mais são vistas? São assassinadas? Fogem de um mundo que não as deseja? Ou são levadas deste mundo e forçadas a viver num reino feito especialmente para aqueles que se perderam de corpo e alma? Abandone o rastro de migalhas de pão e descubra aonde leva a floresta.
O ferro-velho: Numa sociedade de consumidores urbanizados e conspícuos, o que acontece com os refugos e os detritos de nosso próprio egoísmo? Eles acabam nos aterros e ferros-velhos, para os quais o mundo faz vista grossa. Considerados cemitérios de sonhos mortos, os ferros-velhos não são infestados apenas por ratos. São incubadoras de perigos e coisas que não deveriam existir.
O Quarto Vazio: Se cometer um crime, você será preso; ou pelo menos é isso o que a sociedade estabelece. Mas que justiça divina ou espiritual será invocada quando os aparentemente inocentes são arrancados do mundo que conhecem e aprisionados num quarto que está fora da realidade e além da compreensão?
Tales from the 13th Precinct
Capítulo Um: Coloca o jogador a par de sua própria casa, a delegacia, e descreve a sua aparência e função.
Capítulo Dois: A maior parte deste livro, descreve o procedimento policial, equipamentos, aplicação da lei e uma variedade de tópicos de um oficial pode encontrar durante o trabalho.
Capítulo Três: uma variedade de agentes da lei e profissionais que podem ser encontradas na 13 ª DP.
Capítulo Quatro: Numerosas referências às chamadas feitas para a polícia e sugestões de pauta para lidar com elas.
O Apêndice: inclui uma história pronta para ser jogada, em que os agentes devem enfrentar uma ameaça sobrenatural exposta por um criminoso involuntário.
Urban Legends
Capítulo 1: Histórias dizem que se você for azarado em um bar do hotel, corre o rísco de despertar em uma banheira cheia de gelo, privado de certos órgãos - especialmente um rim importante. Por que as pessoas tomam esses órgãos? Para vendê-los aos médicos no mercado negro, talvez - pelo menos, essa é a lenda no mundo real. Quão mais aterrorizante é a verdade no Mundo das Trevas?
Capítulo 2: Você já se perguntou como a equipe de hóquei no gelo Jersey Devils tem o seu nome? Diz a lenda que uma jovem mulher ficou grávida de um filho indesejado. "Oh, que seja um diabo!", Ela gritou em desespero. Tenha cuidado com o que deseja.
Capítulo 3 - Bloody Mary : Bloody Mary, dizem, assombra espelhos. Olhe em um e fale o nome dela, e seu reflexo oscila para a existência. Talvez ela faça o seu lance, e amaldiçoe seus inimigos, talvez ela vai te matar. As lendas não são claras.
Capítulo 4 - Jacarés nos esgotos: Eles dizem que os turistas trazem filhotes de jacarés da Flórida, que os jogam nas privadas, e dão descarga. Os répteis acabam nos esgotos. Eles crescem bastante em uma dieta de ratos e esgoto. Talvez eles sejam cegos. Talvez eles estejam albinos. De qualquer forma, eles buscam uma saída para retornar à superfície.
Capítulo 5 - Doppelgängers: Rumores desses seres estranhos - se é isso que eles são - circulam como tubarões em torno de um barco salva-vidas. Alguns dizem que se você ver seu doppelgänger - alguém que se parece com você - a sua morte virá em breve. Outros dizem que o seu doppelgänger é como um irmão gêmeo do mal, cometendo atos hediondos em seu nome. No Mundo das Trevas, a verdade é mais terrível ainda.
Capítulo 6: Os últimas cinco lendas urbanas são as mais interessantes, aquelas que decidimos trazer para o Mundo das Trevas. Muita lendas urbanas legais estão lá fora, talvez você ache que estivemos errados. O capítulo 6 é um saco de lendas urbanas adicionais, cada história tem uma descrição e idéias de como você pode usar e modificar a lenda no Mundo das Trevas. Este capítulo inclui tudo, desde maçãs envenenadas no Dia das Bruxas para círculos em campos de cultivo. Divirta-se!
Outros
Antagonists
Capítulo Um - Os mortos-vivos: descreve as diversas formas de cadávere ambulantes, desde os zumbis irracionais dos filmes clássicos de terror até criaturas muito mais sinistras e inteligentes com as próprias motivações perversas. Este capítulo também apresenta um kit 'faça-você-mesmo' para a criação de diferentes tipos de morto-vivo e vários exemplos de personagem.
Capítulo Dois - A necessidade de vingança: aborda a vida desesperada e isolada dos caçadores mortais. Este capítulo apresenta as motivações, os recursos e a psicologia desses seres humanos que, por puro desespero ou loucura, combatem as criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas, bem como diversos exemplos de personagem.
Capítulo Três - Os justos e os perversos: se concentra nas seitas religiosas e seculares, suas motivações, táticas de recrutamento e métodos para lidar com os outros habitantes do Mundo das Trevas. Também são apresentadas as técnicas de lavagem cerebral, as ramificações morais do envolvimento com uma seita e exemplos de seitas e líderes.
Capítulo Quatro - O medo encarnado: traz uma série de feras terríveis, desde as mais bizarras até as absolutamente monstruosas, que podem ser empregadas nas crônicas ambientadas no Mundo das Trevas. Este capítulo proporciona um contexto, oferece dicas de interpretação e descreve os poderes incomuns que as criaturas porventura apresentam.
Capítulo um - Onde a luz ainda brilha: lança um olhar sobre a mitologia ea cultura em torno de como é visto o submundo através das lentes quebradas de muitos dos estranhos habitantes do Mundo das Trevas. Estes vislumbres indicam tanto o certo quanto o errado a partir do mundo dos vivos.
Capítulo Dois: Discute o potencial de cruzar o submundo com qualquer jogo do mundo das Trevas. Aqui você vai encontrar as regras relativas ao submundo para muitos dos monstros: vampiros, lobisomens, magos, changelings, e até mesmo caçadores mortais.
Capítulo Três: Oferece novas ferramentas vindas da caixa de brinquedos forrada de crânios, que é o submundo. Novas vantagens estão contidas neste capítulo, manifestações, chaves e outros truques para este mundo e o além.
Capítulo Quatro: Leva-nos para as chamadas 'partes altas' do submundo, oferecendo novas regras, material de ajuste, e ganchos de histórias.
Capítulo Cinco - The Dead Dominions: nos leva cada vez mais profunfo, perturbadoramente entramos nas profundezas verdadeiramente labirínticas do Grande Abaixo (Great Below), o lugar onde estranhas regiões e reinos loucos guardam Mistérios Menores com mentiras - o chamado Domínio dos Mortos, onde os Kerberoi e os Death Lords há muito exigiram suas reivindicações.
Capítulo Um: Apresenta uma coleção de histórias e teorias criadas por seres humanos que tiveram contato real com a Sombra. Estas miríade explicações para o mundo invisível são apresentados como informação potencial que personagens podem descobrir em suas pesquisas, ou talvez ganchos para a história do Narrador. As informações são imprecisas e incompletas, coloridas por cada observador, mas fornecem uma olhada em como as pessoas desesperadamente tentam explicar seus olhares fugazes de um mundo que é bastante dispostos a se alimentar deles.
Capítulo Dois - O Reino das Sombras: apresenta informações muito mais confiáveis. Este capítulo detalha as verdades da Sombra, desde as correntes da sua ecologia espiritual para as muitas maneiras que a Sombra pode sangrar para o mundo físico. As informações encontradas aqui não são de conhecimento comum dentro do Mundo das Trevas, é claro, mas não há razão para que os leitores permaneçam tão ignorantes como os seres humanos infelizes que só vêem uma faceta manchado da sombra de cada vez.
Capítulo Três - As Chaves do Reino: está cheio de dicas. Várias Vantagens, artefatos e poderes sobrenaturais que podem ajudar personagens que normalmente não têm meios de interagir com o Reino das Sombras. Muitos dos objetos em particular faria bons ganchos para histórias inteiras.
Finalmente, o Capítulo Quatro - Habitantes de Sombra: fornece informações abrangentes sobre a mecânica dos espíritos e pessoas que possuem esses espíritos ou os influência. Embora certamente este é um "bestiário" de antagonistas em potencial, e perigosos membros do elenco de apoio, também há informações o suficientes sobre para que você possa elaborar o seus próprios espíritos.
Capítulo 1 - Dust to Dust: é sobre uma cidade esquecida, que busca recuperar sua antiga glória - à custa de quem reside nela. Considere esta a história de uma cidade fantasma atualizado para o século 21.
Capítulo 2: O Terrível conto de James Magnus confronta personagens com o legado de um homem trançado e abusivo. Ele lida com a casa em que ele matou a mulher e se matou, mas nunca saiu.
Capítulo 3 - No Way Out: Revela o desenrolar do suicídio e da angústia que resultam de um esforço desesperado para escapar dos problemas da vida, e que se ligam a eles na vida após a morte.
Capítulo 4 - Raízes e Ramos: explora o ciclo de abusos que resulta no assassinato, quando pessoas mortas nas proximidades de uma árvore transformam seus ramos em uma teia que enreda os mortos. Assassinato gera assassinato e a fome da árvore cresce por mais vítimas .
Capítulo 5 - Espírito Santo: ilustra a falta de fé da humanidade, e do perigo da paixão levada muito longe. Mesmo os atos de misericórdia, generosidade e sacrifício, realizados com os melhores motivos, podem manter uma alma distante de sua recompensa final.
Capítulo Um: Revela o método mais visceral e direto de obter a imortalidade - roubando a vida de outra pessoa e banhando-se em seu sangue. Estes imortais variam de assassinos em série a assassinos em massa, individuos que sangram dezenas de pessoas até secar a cada poucos meses a fim de estender suas vidas e saúde, ou aqueles desesperados que devem ocasionalmente cometer um assassinato ou dois para evitar uma morte rápida e de outra forma inevitável. Este capítulo contém um sistema completo de de características para criar esses indivíduos monstruosos.
Capítulo Dois: Explora as vidas dos mortais que sobrevivem para além do seu tempo roubando os corpos de outros. Há místicos com um talento inato para projetar sua mente em outro corpo e destruir a mente que inicialmente o habitava, magos que aprendem o segredo da troca de corpos relutantemente. Este capítulo oferece informações e características para os dois tipos de ladrões de corpos, bem como informações sobre o estranho método de roubo de corpos e formas mais raras desta habilidade, incluindo uma droga que faz com que isso aconteça, e um site de internet que rouba mentes e almas.
Capítulo Três: Explica as misteriosas vidas e habilidades estranhas dos purificados. Estes seres outrora mortais, que enquanto humanos descobriram um ritual para permitir o seu regresso da morte como seres totalmente imortais, mas com um laço permanente com o desumano Reino das Sombras. Eles se tornam verdadeiramente imortais, podendo retornar a partir da morte do corpo ou da destruição da alma. Este capítulo contém um sistema completo de criação de características para purificados. No entanto, esses personagens e as regras para criá-los será de maior utilidade para aqueles que também possuem o 'The book of Spirits', Lobisomem: Os Destituídos, ou Mago: O Despertar.
Capítulo Quatro: Fornece insights sobre a variedade de seres imortais únicos ou extremamente raros, como guardiões eternos, reencarnações em série, e predadores humanos que estendem suas vidas caçando outros imortais. Alguns destes seres imortais compram sua imortalidade com a vida dos outros, outros não tão dispostos, encontram sua imortalidade tanto numa maldição como em uma benção, e uns poucos ganham sua imortalidade através de profunda dedicação e habilidade consumada. Projetado para o uso dos narradores, este capítulo oferece uma vasta e exótica seleção de aliados e antagonistas adequados para quase qualquer crônica.
Orações e superstições existem desde o homem podia falar. Terríveis advertências e conselhos para executar determinadas ações, para afastar o mal, são recitados em frases facilmente lembradas para que mesmo as crianças possam se lembrar delas. A maioria destes adágios nasceram da ignorância ou mal-entendidos, mas alguns carregam uma advertência muito real escondida em seu interior. Às vezes é melhor se lembrar por que nem tudo que reluz é ouro e que quebrar um espelho traz sete anos de má sorte.
Proverbial Monsters joga com medos e superstições comuns. Ele pode ser usado em quase qualquer um dos jogos do Mundo das Trevas, mas funciona especialmente bem com os temas de Inocents , Hunter: A Vigília e Changeling: The Lost. A obscuridade das origens dos Provérbios é a principal ferramenta para você como Narrador para aprimorar seu jogo de mistério, perigo e terror. Máximas de sabedoria popular tem sido usadas por tanto tempo que muitas pessoas não sabem - ou tem cuidado - ao que se referem, ou o que significam afinal. No núcleo de cada lenda e cada superstição hà um grão de verdade que se perdeu através de tempos de descrença ou mal-entendido. Este livro dá uma idéia de onde esses provérbios poderiam ter vindo, e como você pode usá-los em seu jogo.
Capítulo 1: Explora maneiras de usar poderes paranormais e fenômenos sobrenaturais ao máximo, criar histórias interessantes e personagens interessantes. Jogadores, leiam este capítulo para obter maneiras de dar vida a seus personagens e fazê-los distintos dos outros no Mundo das Trevas. Narradores, encotrarão conselhos sobre como fazer esses poderes paranormais peças significativas de sua crônica.
Capítulo 2 - Fenômenos Psíquicos: explora os poderes excepcionais de mentes mortais extraordinárias. No interior há informações sobre o passado, as percepções e os efeitos de poderes psíquicos no Mundo das Trevas.
Capítulo 3 - Baixa Magia: examina bruxaria terrena e poderes místicos viáveis a vontade dos mortais. Saiba o que fazer estes poderes taumatúrgicos - e o que os mortais dão para adquiri-los.
Capítulo 4: Olha em face dos poderes sobrenaturais, perigos surreais se tornam ainda mais perigosos sob intromissão de mãos mortais. Muitos desses fenômenos são demasiado estranhos para ser verdadeiramente entendidos por aqueles que os comandam, mas todos são acessíveis o suficiente para serem abusados.
Apêndice: Uma história adequado para qualquer crônica do Mundo das Trevas, projetada para introduzir os jogadores e seus personagens para os perigos de poderes paranormais e suas conseqüências.