Ataque Múltiplo no Novo Mundo das Trevas

por abssyntho em

Regra caseira (house rule) para realizar ações múltiplas no Storytelling. Quem jogou o antigo Mundo das Trevas deve estar familiarizado com as divisões de parada de dados do Storyteller, que permitiam ao jogador realizar várias ações na mesma rodada. Embora não existe regra semelhante no novo Mundo das Trevas, apresento uma alternativa para narradores que queiram implementar este recurso nas suas mesas.

Dividir parada de dados para realizar ações múltiplas era algo completamente normal no sistema Storyteller. Mas com a reformulação das regras, personagens de Mundo das Trevas, Vampiro: O Réquiem, Lobisomem: Os Destituídos, Mago: O Despertar, bem como de outros títulos que usam o Storytelling, não dispõe desta opção.

Atacar múltiplos oponentes – ou mesmo várias vezes – ainda é possível com a aquisição de certas vantagens como Estilo de Luta: Boxe (MdT, pág. 110) e Estilo de Luta: Kung Fu (MdT, pág. 111). Alguns habilidades sobrenaturais também concedem ao personagem o benefício de um segundo ataque no mesmo turno.

Dá pra perceber que estas ações são possíveis em circunstancias específicas, geralmente durante o combate ou apenas quando suas habilidades sobrenaturais estivem ativadas. Mas e quando se esta numa situação não coberta pelas regras onde a integridade física do personagem esta por um fio?

Realizando Ações Múltiplas

Para cobrir uma necessidade dos meus jogadores mais velhos, aqueles acostumados com a mecânica do antigo Mundo das Trevas, bolei uma house rule que simula ações adicionais. Na verdade é bem simples, suponha que o personagem já tenha realizado sua ação básica naquela rodada. No turno imediatamente após o seu – ou em qualquer outro dentro da mesma rodada – o jogador pode declarar uma segunda ação.

Com a PERMISSÃO do narrador, um segundo teste é executado. Este teste possui uma penalidade de -2. Esse valor diminui em -1, pra cada ação depois da segunda. Assim, a segunda ação tem um redutor de -2, a terceira de -3 e assim por diante. Se alguma vantagem ou habilidade sobrenatural capaz de conceder ações múltiplas for usada naquela rodada, o jogador fica impossibilitado de apelar para este recurso.

Ou seja, não é possível usar a Seqüência de Golpes da vantagem Estilo de Luta: Boxe como primeira ação da rodada e em seguida executar uma outra ação por meio da regra de Ações Múltiplas. Da mesma forma, a regra de Ações Múltiplas não pode ser usada para ativar Vantagens ou Habilidades sobrenaturais que concedem novas ações. Note que realizar uma ação adicional depende da prévia autorização do narrador. Neste aspecto o bom senso deve sempre prevalecer.

Suponha que o personagem esta numa perseguição de carros. Ele tem uma chance de deixar os bandidos pra trás ao atirar numa corda que derrubará uma série de destroços na pista atrasando-os. Mas existe óleo por todo o caminho e ele só tem uma chance, se errar é ele quem estará em maus lençóis.

Na descrição acima identificamos três ações. A primeira é manter o carro à frente dos perseguidores, esta é ação básica exigindo um teste de Destreza + Condução. O segundo teste seria mirar na corda com o carro ainda em movimento. Aqui o narrador decide que é possível uma ação múltipla e permite ao jogador lançar sua parada de Destreza + Armas de Fogo com uma penalidade de -2 (além de qualquer outra por atirar em movimento e num alvo tão pequeno). Supondo que o personagem seja bem sucedido é hora do terceiro teste, um lance de Raciocínio + Condução com uma penalidade de -3 (por ser a terceira ação na rodada) para estabilizar o veículo no trecho coberto de óleo.

Note que das três ações realizadas duas foram físicas (pilotar e atirar) e uma foi mental (estabilizar o veículo). Normalmente, ações múltiplas estão condicionadas à atividades físicas, mas nada impede que múltiplas ações sociais ou mentais sejam executadas. Mas uma vez prevalece aqui o bom senso. No exemplo o narrador achou que valia à pena permitir os testes pois isto enriqueceria a cena. Se ele achasse, por algum motivo, que não existia a menor chance do personagem realizar qualquer uma destas ações, o jogador teria de pensar noutra solução (ou noutro personagem).

Variante 01: O número de ações múltiplas é limitado

Optar pela regra de Ações Múltiplas na sua mesa de jogo pode ser uma benção ou uma maldição. Tudo depende de como os seus jogadores irão usá-la. Para evitar abusos, como o de um único personagem atacar todos os inimigos em combate, limite a quantidade de ações que se pode realizar na rodada.

Solução: Limite o número de ações a uma característica. Normalmente, esse valor é igual à Defesa natural (Destreza ou Raciocínio, o que for menor). Sendo assim, um cara com Defesa 2 pode realizar até duas ações múltiplas (além da padrão) na mesma rodada.

Variante 02: O número de ações múltiplas penaliza a Defesa

Outra boa idéia para evitar abusos por parte dos jogadores é fazê-los pensar bem antes de realizar mais de uma ação, principalmente em situações de combate. Durante um conflito, é normal que personagens com múltiplos ataques partam pra cima dos inimigos, afinal a única preocupação deles é em acertar os golpes. Ninguém imagina que jogar-se contra os inimigos sem uma estratégia seja uma péssima idéia.

Solução: Além da penalidade imposta aos testes por ações múltiplas, o narrador pode alertar os jogadores que, em situações de combate, suas Defesas também serão penalizadas. Diminua a Defesa em -1 para cara ação adicional naquela rodada. Desta forma, alguém com Defesa 2 terá seu índice reduzo para 1 quando da sua primeira ação adicional e para 0 caso opte por uma terceira. A Defesa não pode ser reduzida à menos de 0, não importa quantas ações múltiplas ele realize.

Variante 03: As ações múltiplas são realizadas ao longo da rodada

Uso tanto esta variante que deveria incluí-la no corpo principal da regra, mas resolvi apresentá-la separadamente. Não há nada mais chato do que um personagem realizar várias ações no mesmo turno, enquanto os demais jogadores ficam apenas olhando. Todos estão ali pra se divertir e é por isso que ações múltiplas só podem ser executadas em turnos sucessivos, nunca no mesmo.

Solução: A descrição acima já diz tudo, mas vamos deixar mais prático. Numa rodada existem tantos turnos quantos forem o número de personagens (jogadores ou não). Cada personagem pode executar uma ação padrão no seu próprio turno. Para realizar uma segunda ação (ação múltipla) ele deve esperar o fim do turno do personagem seguinte. Se uma terceira ação estiver engatilhada, então ele deve aguardar o fim do turno do próximo e assim por diante. Faça isto com todos os personagens com ações múltiplas até que o último deles aja, encerando a rodada.

Se o narrador achar complicado controlar todas estas ações simultâneas aqui vai uma segunda alternativa. Recomece a rodada por ordem de iniciativa apenas com aqueles que tivessem ações múltiplas pendentes. Repita várias vezes até que o último deles aja, encerando a rodada. Note que se trata da mesma rodada e não de uma nova, ela apenas será reiniciada.

Variante 04: Misture tudo ou não use nada

Sou mestre há quase 15 anos. Sei que não existe um estilo único de jogo. Narrar para diferentes grupos é sempre uma aprendizado pois o que funciona com um, pode não funcionar tão bem com o outro. Por isso a regra Variante 04 é mais um conselho do que uma regra.

Use a regra apresentada aqui. Ou não. Use todas as variantes acima. Ou não. Combine duas delas. Ou não. No fim, o que importa é a diversão dos jogadores e a sua. Se usar ações múltiplas esta tornando sua vida um inferno, simplesmente ignore a regra.

Eu mesmo adapto esta regra em todos os grupos que narro. Tem funcionado pra mim, espero que seja o mesmo com vocês.

Falou!