Lamia
A Ilha das Cobras quase passa despercebida quando adentramos a baía de Vitória. Contudo, muitos navegantes incautos gostaria de ter sido avisados sobre o perigo que jaz enterrado sob sua vegetação.
LAMIA - Espírito encontrado na baía de Vitória.
Histórico: Pouco se sabe sobre a trajetória desta entidade ou a natureza exata de seus poderes. Alguns a consideram um espírito elemental ou ainda um demônio, é chamada por muitos nomes, como Lamia, Iara, Sereia, Bruxa e Mãe D'água. Alguns dizem que em vida foi uma índia do século XVI. Chamada Suzana Dias e que, apesar do nome português, era uma nativa, neta do poderoso Pagé que negociou com os portugueses na Confederação dos Tamoios. Suzana aprendeu com o avô as artes mágicas e viu como ele foi incapaz de lidar com a invasão dos homens brancos. Em sua juventude, conviveu com José de Anchieta, cristão capaz de realizar prodígios. Existem hipóteses de que talvez tenha se apaixonado pelo jesuíta e depois sido abandonada ou seu desejo de vingança para com os Europeus fez com que fizesse p actos com espíritos antigos, mas tudo que se sabe são boatos.
De qualquer modo, depois de passar para o plano espiritual, Suzana continuou ligada aos assuntos místicos e no final do século XIX já vivia no fundo do canal que ci rcunda a ilha de Vitória. Nessa época, um naufrágio matou cerca de 870 pessoas e o fantasma de Suzana os recebeu, apresentando-se como Ceres, deusa romana. Esse episódio representou a ascensão desse espírito, foi quando ascendeu ao posto de Jagrte Superior. Hoje, influencia fortemente a região, causando acidentes ou levando os homens no Porto de Vitória a cometerem atrocidades.
Descrição: Assim como é chamado por muitos nomes, esse espírito tem várias formas. A mais comum é a de uma bela jovem de 16 anos, cuja descrição exata depende da testemunha, uma índia para alguns, uma alemã para outros. Outra vezes, aparece para os náufragos como a personificação da Mãe, um espírito feminino que tem outro tipo de sedução para os homens, o alento que suas mães lhes ofereciam no berço.
Quando está sozinha, lidando com uma ameaça ou querendo intimidar, ela revela um aspecto terrível e gigantesco, uma distorção da forma humana, como uma velha com cara de peixe e o corpo terminado em uma longa cauda.
Regras:
Posto: 4
Atributos: Poder 5, Refinamento 8 e Resistência 6.
Corpus: 15
Influências: Mares, Chuva, Desespero, Abandono.
Força de vontade: 11.
Essência: 17 (máx. 25).
Iniciativa: 14.
Defesa: 8.
Deslocamento: 20.
Interdição: A partir do afogamento da índia Suzana Dias, que se lançou ao mar para alcançar o navio de um português por quem era apaixonada, esse espírito surgiu. Tendo origem na solidão que sentiu. Por algum motivo, o próprio espírito acredita ser o fantasma de Suzana, mas não é. Quem descobrir isso poderá ter grande controle sobre o espírito, talvez podendo inclusive ordenar que este se desfaça. Isso acontece devido à humilhação, vergonha e perca de motivação que resultaria da revelação.
Influência (Clima •••): A Lamia pode usar sua Influência sobre as chuvas para torná-las mais violentas, alterar as condições metereológicas, seja de leve (transformar uma garoa em chuva) ou para valer (transformar uma manhã quente trazendo uma neblina). O espírito se utiliza disso para dificultar a vida dos marinheiros. Todas essas aplicações exigem um teste de Poder + Refinamento e o uso de um ponto de Essência.
Cura: O espírito é capaz de curar os ferimentos dos vivos, geralmente por um bom preço. Gastando um ponto de essência e testando Poder + Refinamento, curando a razão de um ponto de dano para cada sucesso, sendo que dano letal necessita de um ponto de essência por ponto curado. Com isso, em tempos passados, a Bruxa angariava apoio dos nativos que viviam às margens de seus domínios.
Mortificação: O espírito consegue concentrar sua ressonância negativa para gerar um ataque paralisante de desespero. Use um ponto de Essência e faça o teste de Poder + Refinamento em nome do espírito, disputado pela parada de Perseverança + Autocontrole da vítima. Se o espírito vencer a disputa, o alvo será sobrepujado pelo desespero durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtido pelo espírito. Esse poder é usado para causar o afogamento dos indivíduos que escap
am de suas ilusões.
Materialização: O espírito é capaz de transformar sua efemeridade em matéria e tornar-se temporariamente uma entidade física. Use três pontos de Essência e faça um teste de Poder + Refinamento; o espírito continuará materializado durante uma hora para cada sucesso. Isso permitirá que o Espírito desfira ataques físicos (dano contundente), além de dar-lhe oportunidade
de seduzir um marinheiro incauto. Também poderá manipular objetos e abandone a área próxima a seu grilhão (se ele tiver um). Ele ainda é capaz de usar seus outros Numes, mas ficará vulnerável a ataques físicos.
Possessão: Poder+Refinamento vs. Perseverança + Autocontrole, se vencer o espírito passará a controlar o corpo da vítima por uma cena. Fazendo isso, pode provocar acidentes mediante o controle do capitão ou prática responsável por guiar um navio.
Trasferência: Esse nume permite ao espírito usar outros numens do outro lado do Dromo. Poder + Refinemtno (sujeito aos modificadores do Dromo), a transferência dura uma cena.
Ilusão: Gastando 1 de essência e rolando 9 dados, contra Raciocínio + Autocontrole (ou Ocultismo) o espírito pode criar uma ilusão convincente.
Abduct: Com esse numen o espírito pode literamente abduzir mortais através do Dromo para as Sombras. Gastando um número de pontos de essência igual ao Vigor da vítima, testa poder + refinamento contra Perseverança + Autocontrole. Para sair do Dromo, o humano precisa encontrar seu próprio caminho de volta, esse poder não se aplica a seres sobrenaturais.
Ghost-Eater: Esse poder faz com que o espírito seja capaz de devorar fantasmas, absorvendo sua essência. O efeito dura uma cena. Com isso, a bruxa se favorece à partir dos afogamentos que provoca.