Capitulo 3 - Truques dos Amaldiçoados
Os Truques dos Amaldiçoados
O Abraço vem com muitos inconvenientes. No entanto, também vem com numerosas vantagens. Cada vampiro pode utilizar as seguintes bordas. Muitas desta vantagem requerem Vitae. Estes gastos são reflexivos, e com limitado ao limite do uso de Vitae por turno determinado pela Potência do Sangue.
Rubor da Vida
Normalmente, um vampiro se vê a parte de um cadáver. Ele é pálido. Ele não possui pulso. Ele existe em uma temperatura ligeiramente inferior ao ambiente. A comida e bebida tem um sabor horrível, e provocam o vomito sangrento imediato e violento. Porém, com um pouco de Vitae, que pode temporalmente simular vida.
Gastando um ponto de Vitae, o membro pode invocar o rubor da vida por uma cena. Isto faz que sejam funcionalmente humanos. Se torna quente ao toque, com um pulso abundante. Eles produzem fluidos corporais naturais. Funcionam sexualmente na forma que um humano pode excitar-se, endurecer-se e lubrificar. Eles podem manter os alimentos e bebidas, expulsando-os mais tardes na noite. Eles passam pela inspeção medica, enquanto o rubor da vida se manter.
Sentidos da Família
A Família existe na escuridão. Não só pode ver melhor que os seres humanos na escuridão, seus outros sentidos são mais agudos para facilitar suas necessidades predatórias.
Amaldiçoados não sofrem penalidades por enxergar no escuro, e pode compensar com a audição. Em plena escuridão, que só sofrem uma penalidade -2 aos testes que requerem visão. Se eles encontram com rastros de sangue, inclusa seca ou oculta (em um tapete, por exemplo), eles imediatamente enxergam incluso quantidades muitas pequenas.
A audição do vampiro melhora de forma similar. Eles podem escutar as batidas do coração há três jardas ou metros por pontos de Potência do Sangue. Depois do Abraço, o sentido de olfato sintoniza com o cheiro de sangue. Um vampiro pode cheirar a presença de sangue a dez jardas ou metros por pontos de Potência do Sangue sem rolar. Multiplique este alcance pela sua pontuação de Auspícios. Se ela provou o sangue de um humano em particular, pode adicionar sua Potência para qualquer teste para seguir seu cheiro. Sangue da Família não oferece nenhuma vantagem, já que é em sua maioria antigo, morto, e seu cheiro uma mistura de todas as vítimas recentes do vampiro.
Se qualquer sentido da Família se aplicar, adicione sua potência de sangue a qualquer teste para detectar pessoas escondidas ou detalhes pelos restos de sangue.
Intensidade Física
Contos de vampiros falam de criaturas mais fortes e rápidas que qualquer humano. Com Vitae, qualquer vampiro pode realizar explosões massivas de destreza física. Gastando um ponto de Vitae, pode adicionar dois dados para qualquer teste que implique o uso de Força, Destreza ou Vigor por um turno. Isto não aumenta as características derivadas destes atributos. Porem aumenta a correspondentes resistências. Por exemplo, um aumento temporário de Força reduzira o teste de corpo-a-corpo do oponente.
Regeneração
O sangue da Família tenta retornar o vampiro ao estado de seu Abraço. Seu cabelo e unhas voltam a crescer enquanto dorme. Mais importante ainda, Vitae pode forçar ao corpo ferido a se reconstruir, unir ossos e fechar a carne aberta em questão de segundos. Em casos dramáticos, membros amputados regeneram, ou ainda simplesmente voltam a juntar-se (se ela é capaz de curar todo o dano num único turno).
Um único ponto de Vitae cura dois pontos de dano contuso, ou um ponto de dano letal. Uma ferida agravada requer cinco pontos de Vitae e um dia inteiro de sono. O dano agravado é o único tipo de ferida que deixa uma cicatriz na Família. A cicatriz parece natural, a diferença do dano inicial.
Uma Degustação do Sangue
Além de poder cheirar o sangue e identificar e seguir o sangue, vampiros diferenciam os sinais sutis que o sangue tem pelo seu gosto.
Parada de dados: Raciocínio +Autocontrole
Falha Dramática: o narrador diz duas afirmações verdadeiras sobre o sangue, e uma mentira muito perigosa.
Falha: o sangue não oferece nenhuma visão.
Sucesso: pode discernir os detalhes básicos sobre o sangue. Isto inclui o tipo de sangue, o clã, a presença de drogas, o tempo que o sangue esteve exposto ao meio, doenças transmissíveis pelo sangue e veneno, se provou o sangue dessa pessoa antes, e se é sangue humana. Também pode indicar a distância dos personagens estão pela Simpatia do Sangue. Se o doador não é humano, o personagem detecta o que é (se ela já provou sangue dessa criatura antes).
Sucesso Excepcional: pode discernir amplos detalhes sobre o sangue. Isto inclui se o sangue é de um ghul e de que clã, infecções, o que o recipiente comeu recentemente, os hormônios no sangue, doenças, algumas causas da morte, e outros detalhes a descrição do Narrador.
Modificadores sugeridos: auspícios ativos (+2), laço de sangue (+2), atualmente esfomeado (+2), exposto ao meio ambiente: por horas (-1), por um dia (-3), por semanas ou mais tempo (-5).
A Limpeza
Enquanto dorme a Família, retorna a época do Abraço. Tudo aquilo que não for um ponto de dano a Vitalidade se cura de forma automática e retornar ao estado original. Por esta razão, muitos genitores recomendam a seus infantes que se arrumem para o Abraço, como parte do ritual para entrar na Danse.
Se uma ferida requer Vitae para sarar (representado por níveis de Vitalidade), o vampiro cura-o inconscientemente durante seu sono diurno. Às vezes, isto significa que o vampiro não terá Vitae necessária para despertar. À medida que cai no sono, ela pode usar um ponto de Força de Vontade para “preservar” as feridas através de seu descanso, para manter-se de curar-se a si mesmo e gastar excessivamente Vitae. O custo é um ponto por ferida, e cobre a ferida de forma permanente.
Às vezes, a Família força as outras marcas permanecerem. Por exemplo, os vampiros normalmente mantem cicatrizes, tatuagens e piercing por razões espirituais ou simplesmente misturar-se ao rebanho. Muitos vampiros cortam o cabelo longo, por penteados de estilos mais modernos. O vampiro usa um ponto de Força de Vontade para lutar contra o processo de regeneração, enquanto ela dorme. Depois de um dia de descanso, qualquer dano cura normalmente, mas o corpo permanece mudado.
Aura Predatória
Cada passo que dá, cada esquina que dobra, a Fera do membro da Família está preparada para fazer frente as ameaças para defender o território, e o mais importante, para alimentar-se. Para a Fera, tudo é um desafio, uma potencial conquista, uma comida, ou uma combinação dos três. Para outros predadores, a Fera é uma coisa palpável, algo que identifica outro monstro.
Esta presença, a aura predatória, constitui um paradoxo da sociedade da Família. Por um lado, assegura aos vampiros nunca serão verdadeiramente civilizados, todos permanecem um passo em falso longe das gargantas dos outros. Por outra parte, obriga a Família a agarrar-se as tradições e a propriedade, com a finalidade de manter a Fera sobre controle e forçar um pouco de sutileza.
Sem uma disciplina ou outra capacidade de ocultar ou suprimir a aura predatória, vampiros percebem outros membros da Família. Se são capazes de cheirar o vampiro, sabem que é um vampiro. Se podem tocar um vampiro, sabem que é um vampiro. Tenha em conta que pode ser unilateral: o outro lado pode não perceber. Não é só a aura, é todas os sinais certos. A Família percebe a respiração superficial ou inexistente da sua gente. Se dão conta dos tons sutis, na voz do predador. Cheiram o sangue de múltiplas vítimas no outro.
Além disso, um vampiro pode intensificar voluntariamente sua aura predatória para provocar uma reação. Contra os outros vampiros, isto intensifica o encontro, forçando os instintos de luta ou fuga. Contra mortais, este afirma o poder e a inferioridade das vacas. Açoitar a Fera é uma ação instantânea, e contra outros vampiros custa um ponto de Força de Vontade. É gratuito contra mortais.
A Tríade da Fera
Cada vampiro pode evocar três aspectos da Fera: a monstruosa, a sedutora e a competitiva. A aura escolhida reflete a forma em que o vampiro se aproxima do confronto. Também determina as Condições dadas durante o choque.
A Fera monstruosa: isto representa a Fera destrutiva. Seu instinto é desintegrar. A aura monstruosa inspira a uma testemunha a fugir ou lutar. Evoca os instintos de sobrevivência mais primitivos em suas vítimas e causa a Condição Bestial.
A Fera sedutora: isto representa a Fera tentadora. Precisa do calor perdido, e uma fuga temporal da realidade. A aura sedutora inspira a necessidade imediata de copular. Evoca as necessidades primarias de gratificação primaria, e causa a Condição Luxuriosa.
A Fera competitiva: isto representa a Fera alfa. Tem que estar no topo, para comandar, para controlar. Inspira os jogos de poder e de dominação. Evoca as necessidades de uma hierarquia rígida, uma cadeia alimentar, e causa a Condição Competitivo.
Açoitar a Fera
Para atacar, o vampiro deve usar uma ação simples e apropriada para o aspecto do predador usado. Uma Fera monstruosa grunhe, range os dentes, ou chama a atenção. Uma Fera sedutora aproxima-se furtivamente a presa, sussurra belas mentiras, ou olha reveladoramente a toda a multidão. Uma Fera competitiva desenha uma linha da areia, declara os termos, ou toma o papel do rato em uma perseguição.
Role Potencia do Sangue, adicionado a um Atributo de Poder. Use Força para a monstruosa, Presença para a sedutora, e Inteligência para competitiva. Os modificadores a seguir se aplicam a todos os testes de aura predatória. Ambos os lados podem aplicar os modificadores. Tenha em conta que as disciplinas não adicionam dados ao teste de aura predatória a menos que se mencione especificamente. Por exemplo, Ímpeto não adiciona nada a Fera monstruosa, e Majestade não adiciona a Fera sedutora.
A oposição pode escolher; lutar ou fugir.
Lutar: isto representa oposição. A Fera exalta-se, e responde com a mesma agressividade. Isto requer um ponto de Força de Vontade se a Potência do Sangue que o personagem que responde é inferior à do vampiro que atacou.
Role a Potência do Sangue +Atributo de Poder para desafiar. Não precisa ser o mesmo aspecto da Fera. Por exemplo, se um vampiro enfrenta outro com a Fera sedutora, a oposição pode responder com uma maior violência implícita, e opor-se com a Fera monstruosa.
Se o agressor obtiver mais sucessos, a vítima adquire a Condição associada com a Fera do agressor. Além disso, o agressor ganha um bônus de +2 em qualquer teste para perseguir os interesses do aspecto da Fera invocado pelo resto da cena.
Se a oposição obtiver mais sucessos, a confrontação se vira contra o agressor. A oposição impõe a Condição associada a sua Fera, e obtém um bônus de +2 para qualquer teste para seguir as compulsões da Fera pelo resto da cena.
Os mortais podem lutar contra a Fera, mas não podem impor uma Condição no vampiro. Mas ganham um bônus +2 para atacar, fugir ou outra forma de neutralizar o risco.
Se ambos os personagens alcançam o mesmo número de sucessos, ambos impõem suas condições, mas não obtém o bônus de +2.
Fugir: isto representa uma retirada. Não tem custo, e permite uma saída razoável do conflito. Isto geralmente significa uma via de escape conveniente ou uma desculpa para afastar-se. Geralmente faz o personagem parecer inferior ou idiota. O agressor pode persegui-lo. A vítima adquire a Condição associada ao aspecto da Fera do vampiro.
Outros e a Aura Predatória
Outros habitantes do Mundo das Trevas podem ter auras similares. A mais conhecida é o aluamento dos lobisomens. Quando vampiros vem lobisomens, sente as respostas fisiológicas que nunca experimentaram, como a pele arrepiar, e calafrios nas costas. Eles sentem uma onda de adrenalina na boca do estomago que os seres humanos associam ao perigo e emoções tensas.
As outras criaturas do Mundo das Trevas podem apresentar auras predatórias de acordo com o Narrador.
Modificadores de Aura Predatória
No seu território Pontos de Território de Alimentação
Esfomeado -1
Faminto -2
A vítima foi alvo de uma aura predatória nessa cena -1 (cumulativa)
Os Ciclos da Morte
O Réquiem é significativamente diferente da vida mortal. Desde o momento do Abraço, tudo adquiri um novo tom sangrento, que desafia a lógica e razão. Certos fenômenos dirigem isso.
O Abraço
O Abraço é o processo de converter-se em um vampiro, e entrar no Réquiem. Na superfície, é bem fácil. O genitor drena totalmente o sangue do mortal, então o alimenta com um pouco da sua própria Vitae para desperta-lo novamente na terra dos vivos.
São duas coisas:
Morder o mortal.
Alimentar seu cadáver.
É tão simples. Porém, como todas as coisas no Réquiem, que nem sempre é direto.
O ato de Abraçar é uma ação deliberada; Vitae por si mesma não é o suficiente para despertar a vítima, um genitor deve escolher para realizar o Abraço. Esta escolha vem com um preço de um ponto de Humanidade. Isto significa que o Abraço tradicional nunca é acidental.
Abraços Póstumos
Ainda que, o Abraço requeira um mortal que esteja contaminado na vida, maculado pelo toque dos Amaldiçoados, isto não tem porque ser imediatamente antes da morte. Às vezes, os alimentados por, ou alimentado desde um vampiro em algum momento das suas vidas morrem e entram em contato com a Vitae da Família. Às vezes, eles acordam.
O genitor deve escolher cometer o Abraço, e essa escolha custa um ponto de Humanidade. O Abraço póstumo rompe essa regra.
Se um mortal se alimentou de um vampiro em qualquer momento da sua vida, ela é um candidato para o Abraço póstumo, independentemente da sua causa da morte. Uma semana depois de sua morte, antes da decomposição significativa se estabeleça, contatando com a Vitae da Família poderia significar que ela desperta como Amaldiçoado. O doador rola sua Potência do Sangue. Se obtiver um sucesso, o cadáver se ergue em sete noites, menos um para cada teste da Potência do Sangue. Isto custa um ponto de Humanidade do doador só se fizer uma ação deliberada para tentar um Abraço. (O grupo deve exercer o sentido comum e evitar Abraços “acidentais” através de distorcidos e ridículos eventos).
Geralmente, a Família ridiculiza e zomba do Abraço póstumo. Conhecidos genitores póstumos são marcados como “ladrões de túmulos”, e seus infantes são vistos como sujos e incompletos. Funcionalmente, são idênticos a qualquer outro vampiro. Alguns Mekhet favorecem o método póstumo por razoes espirituais; acreditam que ajuda a transição do vampiro dentro do Réquiem rapidamente.
Regras para Espectros
A menos que se aponte adiante, Espectro funcionam de forma idêntica a Família.
Potência do Sangue: considere a Potência do Sangue de um Espectro 1 e não pode ser aumentada.
Vitae: Espectros podem armazenar um número de Vitae igual a cinco mais seu Vigor. Cada noite ao despertar, perdem todo seu Vitae armazenado, e acordam famintos. Frequentemente, a perda de Vitae é devido a suar o sangue roubado enquanto dorme.
Clã: os Espectros não têm clã, o que faz não terem as fraquezas do clã.
Disciplina: Espectros só podem aprender disciplinas como de fora do clã, e não podem aprender disciplinas especificas de clã sem um mestre. Nunca podem aprender Devoções, feitiçarias sanguíneas, ou Bobinas ou Escama do Dragão.
Humanidade: Espectros começam com Humanidade 7.
Abraço: Espectros não podem criar outros Espectros nem vampiros.
Contaminação: o sangue do Espectro não pode sustentar ghuls ou estabelecer laços de sangue.
Diablerie: se bem que não ganham os benefícios normais da Diablerie, o Amaranto elevara o Espectro a um vampiro do clã da vítima.
Simpatia do Sangue: os Espectros têm um bônus de +5 para todos os testes de simpatia do sangue para seus genitores, em vez de +3. Frequentemente, os oficiais da cidade usam Espectros como sabujo para encontrar genitores ilegais.
Às vezes, as pessoas mortas contaminadas pela mordida ou sangue da Família, não ficam mortas. A vítima de violentas alimentações e ghuls algumas vezes erguem-se como Espectros pouco depois das suas mortes. A possibilidade de Espectros, ao igual que outras mutações do Abraço, é comentado mas não amplamente conhecidas ou compreendidas.
Os Espectros são vampiros não-completamente da Família. Eles frequentemente levam existências trágicas e breves. Entretanto, qualquer membro da Família pode ergue-lo para torna-lo um membro da Família completo. Elevar um Espectro requer que o genitor substituto alimente o Espectro com sua Vitae, e gaste um ponto de Humanidade. Nesse caso o Espectro se tornar da Família, e do clã do seu genitor substituto.
Quando um vampiro drena todo o sangue de um mortal contaminado, role a Humanidade do vampiro +2. Se o teste obtiver um sucesso, a morte se produz como esperado. Se o teste falha, o cadáver se erguer como um Espectro em algum momento imprevisível durante a semana seguinte.
Quando um ghul morre, role a Potência do Sangue de seu senhor. Se obtém um sucesso, o ghul se erguer como um Espectro depois de sete noites, uma a menos por sucesso.
Vampiros conscientes da possibilidade de Espectros normalmente destroem os cadáveres dos mortos de forma que os impeça de erguer-se como vampiros. Alguns se alimentam com agulhas e outros aparatos para evitar a contaminação das suas vítimas.
Ainda que nenhum desses efeitos causem ao vampiro a perda de Humanidade direta como o Abraço, ser responsável da criação de um Espectro é um ponto de ruptura para a vampiros com Humanidade 3 ou mais.
Anomalias
Espectros e Abraços póstumos são só duas exceções ao tradicional Abraço. As anomalias ocorrem. Dois das principais coalizões contam histórias de Abraços anômalos: tanto Longinus e Drácula supostamente receberam o Abraço como uma maldição do Deus de Abraão. Nômades compartilham historias estranhas de vampiros sem genitores tradicionais, de cultistas que fundaram proto-clã depois de mórbidos rituais de sangue, a estranhos experimentos cirúrgicos da Ordo Dracul que terminam em vampiros sem genitores. Durante um tempo, se comentava na Lancea et Sanctum que uma relação sexual com um humano, o condenaria ao desafortunado mortal para retornar da tumba.
Alimentação
O sangue é tudo. É a vida. É comida. É poder. É proximidade. É logico pensar que a alimentação é um ato de extrema importância para a Família. Pergunte a uma dúzia de membros da Família como se alimentam, obterá cinco dúzias de respostas.
Embora a maioria dos vampiros aprendem numerosas práticas de alimentação e seus genitores, todos os vampiros desenvolve seus próprios métodos e truques. Com diferentes conjuntos de habilidades, círculos sociais e disciplinas a sua disposição, seu melhor boleto de comida é a que ela encontra.
O ataque, o Beijo
Os vampiros têm duas vias tradicionais de alimentação. Podem alimentar-se agressivamente, ou sutilmente. Cada uma tem suas vantagens e desvantagens. Normalmente, as presas do vampiro se retraem, só olhando apenas mais aguda que os caninos normais. A vontade do vampiro pode desembainha-los para morder, e para alimentar-se.
Quando se alimenta com violência, as presas do vampiro agem como armas 0L que usam a Habilidade de Briga. Quer dizer, um ataque exitoso, causa dano letal igual aos sucessos, mesmo para os vampiros. Além disso, toma um ponto de Vitae (que causa um ponto de dano letal adicional aos mortais). O inconveniente é que a mordida deve ser realizada como um movimento de Dano em um ataque corpo-a-corpo. Um mortal mordido violentamente ganha a Condição Marcado. Embora mantenha o ataque corpo-a-corpo e depois de uma mordida violenta, o vampiro ganha acesso ao movimento Alimentação.
Quando se alimenta de forma não-violenta, as presas do vampiro causam a sensação atração vigorante que distrai a atenção da realidade da alimentação. Muitos vampiros usam este método como parte de uma sedução. Um mortal mordido sutilmente ganha a Condição Sincope. Os bônus e penalidades da Condição Síncope se aplicam aos testes de disciplinas do vampiro. Com uma mordida sutil, o vampiro pode tomar um ponto de Vitae por turno, e pode lamber a ferida depois, sem deixar rastros de sua alimentação.
A descrição do Narrador, em especial alimentações dramáticas podem causar Condições Persistentes. Por esta razão, muito caçadores de vampiros tem as Condições Marcado ou Sincope. Por outro lado, também o fazem muitas devotas bonecas de sangue.
Em referência aos efeitos da mordida, a palavra “mortal” se aplica aos seres humanos, ghuls, feiticeiro e outras coisas que são sobre tudo humano. Vampiros, lobisomens, múmias, fadas e outras coisas muito afastadas da humanidade não estão normalmente sujeitas ao Ataque e ao Beijo. A mordida é prazerosa ou inquietante; simplesmente não mecanicamente desta forma.
Se o vampiro sabe que está se alimentando de algo que não é humano, sabe que é imune aos efeitos da sua mordida, pode gastar um ponto de Força de Vontade para dar-lhes a Condição Marcado ou Síncope como normalmente. Vampiros são conscientes deste efeito, e vem seu uso como abominável e degradante. Aqueles da Família que fazem isso com os próprios de sua espécie acabam relegados ao ostracismo ou pior.
O Movimento Alimentação
O vampiro pode usar este movimento uma vez que tenha mordido seu oponente em um ataque corpo-a-corpo e vença-o no teste para morde-lo. Ele rouba um ponto de Vitae por sucesso. Contra mortais, isto causa um ponto de dano letal por ponto de Vitae tomado. O número de Vitae tomada não pode exceder o índice de Potência do sangue do vampiro.
Suprimento de Sangue
Os vampiros podem encontrar o sangue através de numerosas fontes. Comumente, o sangue provem de seres humanos. Também pode se alimentar de sangue armazenado, de animais, de outros vampiros, e rara vez de outras criaturas sobrenaturais. Tenha em conta as restrições devido a Potência do Sangue de poderosos vampiros.
Vitae não é sangue. Ao menos, não diretamente. O sangue flui através das veias mortais. Vitae através dos vampiros. Porém, quando os vampiros “usam” Vitae, seus corpos não perdem o liquido que os anima; simplesmente se tornar inerte. Imagine o sangue da Família como uma pintura. O sangue é o óleo, a agua, a vasilha. Você não pode pintar com óleo ou agua. Vitae é o pigmento. Adiciona cor, o que faz a pintura vibrante. É só uma pequena parte da mistura. Se poderia eliminar o pigmento e ainda assim ter um balde de liquido, simplesmente não seria muito útil em uma tela.
O sangue humano é mais quente, desde os vivos. A Família pode retirar um número de Vitae de um mortal igual a sua pontuação em Vitalidade. Cada ponto de Vitae causa um ponto de dano letal. Se ela toma mais Vitae que o Vigor de um humano, o mesmo sofre a Condição Drenado. Uma vez que o vampiro alcance seu sexto ponto de Potência do Sangue, já não encontra nutritiva o sangue humano.
O sangue frio de um cadáver ou mantido fora do corpo durante mais que uns poucos minutos (mas não mais de uma noite) é muito menos satisfatória. Para ganhar um único ponto de Vitae, o vampiro deve consumir tantos pontos como sua Potência do Sangue vezes dois. Sangue armazenado tecnologicamente, por exemplo, em bolsas de plasma refrigeradas, é intragável para vampiros poderosos.
Vitae de vampiros é um alimento perigoso. Em primeiro lugar, a Vitae é viciante. Além disso, causa um laço de sangue. No entanto, é eficiente. Cada ponto de Vitae tomado é um ganho, e isto não causa danos adicionais a vítima. Sangue vampírico armazenado é efetivamente sangue frio.
Sangue de animais é uma comida fácil que proporcionam sustento limitado unicamente aos vampiros mais jovens. Animais de Tamanho 0 não oferecem alimento. Animais de Tamanho 1 proporcionam um ponto de Vitae. Por exemplo, um rato grande proporciona um único ponto de Vitae. Animais de Tamanho 2-3 proporcionam dois pontos de Vitae cada. Animais de Tamanho 4-5 proporcionam 3. Cada ponto de tamanho superior adiciona mais um de Vitae disponível.
Vitae Inicial
Em um mundo perfeito, um vampiro se mantem bem alimentado, e nunca arrisca-se a sua fome conseguir o melhor dele. Ao início da maioria das sessões de jogo, e ao começo de qualquer cena em que os personagens não determinado Vitae, o Narrador deveria pedir um teste de Vitae inicial. Como sugestão, qualquer momento ou noites que passaram na história onde os personagens poderiam ter-se alimentado, isso é motivo para rolar Vitae inicial.
Para rolar a Vitae inicial, role um só dado, olhando o número no dado. Adicione a vantagem Território de Alimentação. Este é teu Vitae inicial. Não pode exceder o índice indicado pela Potência do Sangue.
Considere a possibilidade de marcar a Vitae não na ficha do personagem, mas com fichas. Fichas vermelhas de pôquer, pedras de vidro, ou outras representações visuais funcionam bem. O ato de entregar fichas de ida e volta ajuda a conceituar o fluxo de sangue.
Cenas de Alimentação
Vampiro: o Réquiem os personagens vagarão através de suas existências, a alimentação de infinitos recipiente nos últimos anos. Isto é o coração do jogo. Está claro que não podemos representar cada situação de alimentação durante séculos. Mas cada capitulo deve oferecer ao menos uma cena de alimentação. Cenas de alimentação são muito mais abstratas que a maioria das regras, já que cada vampiro se alimenta de forma diferentes.
Como regra, as cenas de alimentação tendem para essas comidas no Réquiem de um vampiro que mais importa. Quando as coisas vão segundo o previsto, os recipientes dão contextos a existências dos vampiros. Quando dão errado, elas quebram-se (ou inexoravelmente caem como peças de dominós) em grandes tragédias.
Como a maioria das cenas de alimentação terão um único personagem, use estas oportunidades para pôr a atenção nela. Deixe-o brilhar. Deixe-o cair na lama com estilo. Se a cena tem múltiplos NPC’s falando, não duvide passar sua representação aos outros jogadores, para que possam tomar possessão do momento. Para fomentar esta participação, ofereça aos jogadores disposto a tomar um pequeno papel um ponto de Força de Vontade.
Oferecemos duas opções; com dados e sem dados.
Com Dados
Utilize o sistema a seguir para resolver cenas de alimentação quando se quer rolar os dados e engajar as características do personagem.
Parada de Dados: segundo o determinado pela ação. Por exemplo, a sedução pode requerer Manipulação +Persuasão, e dobrar e pular em alguém em um beco poderia ser Força +Manha. Use a combinação de Atributo +Habilidade para encaixar toda a ação em um único teste. Gastando um ponto de Vitae, pode adicionar a pontuação da Disciplina apropriada ao teste. Se decide fazer isto, tenham em conta as falhas dramáticas, e não receba um Ato por isso.
Ação: instantânea, os testes representam os esforços de uma hora.
Resultados dos Testes
Falha Dramática: algo acontece além de todas as expectativas. Talvez a fonte não era totalmente humana. Talvez outro sugador chama sua comida como rebanho. Talvez ela era caçando vampiros. Talvez a Constante do vampiro viu tudo por acidente. Olhe na tabela a seguir para exemplos. Isto não proíbe a alimentação, mas o vampiro deve fazer frente a uma cena inadequada.
Falha: algo simplesmente não ocorre como planejado. Multidões aparecem nos lugares errados. As vítimas têm camaradas prontos para impedir encontros mais íntimos. Isto é, a menos, que queira receber um Ato e tornar a falha em uma falha dramática.
Modificadores Sugeridos para Alimentação
Situação Modificador
Vantagem área de alimentação +1 a +5
Caçar diversas fontes simultaneamente -2 cada
Cada hora adicional de caçada em uma noite -2 acumulativo
Caçada de meia hora -3
Malvestido para a caçada -2
Caçar repetidamente a mesma presa +1
Caçar animais em zona urbana +1
Caçar animais em zona rural +3
Caçar no Cocho +2
Caçar furtivamente -2
Caçar durante um toque de recolher -3
Caçar durante uma onda de crimes -3
Caçar uma fonte muito especifica -2 a -5
(por exemplo, cor de cabelo, profissão ou idade)
Sucesso: as coisas ocorrem de acordo ao planejado. Seu personagem encontra uma fonte adequada, e pode se alimentar livremente, com relativa segurança. Lembre-se que deve prestar atenção aos efeitos da alimentação na fonte.
Sucesso Excepcional: as coisas ocorrem muito bem. Durante a cena, o Narrador deve dar pelo menos três importantes características ou traços da personalidade da fonte. Uma vez, em um momento adequado numa cena posterior, você pode solicitar a participação da fonte. Se o fizer recebe um Ato. Esta participação pode ser abstrata: por exemplo, se estão mortos, ou se deram uma descrição detalhada a polícia.
Exemplos de Falha Dramática
Leve em consideração que não todos os exemplos vão funcionar para todos os personagens, ou para cada cena de alimentação.
A testemunha: uma das Constantes do vampiro tropeça na cena e vê tudo.
O inquisitivo: a maioria recebe o Beijo com entusiasmo e fascinação. Esta fonte é curiosa, e quer saber mais.
O caçador: um caçador levou o vampiro numa armadilha.
Os parentes: um vampiro misterioso com laço de sangue entra em cena.
O rival: a fonte é parte do rebanho de um rival.
O escapado: a caça foi por um beco errado, e o vampiro deve encontrar outra fonte.
O resistente: a caça é imune ao Beijo, por razoes desconhecidas.
A aflição: a fonte tem uma das doenças pouco frequentes que afetam aos mortos
O anêmico: a fonte morre depois de uma alimentação leviana.
O Nêmeses: a fonte é apenas uma casca, possuída pela Coruja.
Este sistema fomenta uma experiência mais intima, dramática, e orgânica com as cenas de alimentação. Não toque nos dados até depois da cena ter terminado completamente. As únicas características do jogo que precisa para referência são a Máscara e Réquiem de teu personagem.
Neste sistema, todo mundo na mesa pode participar mediante a incorporação (inicialmente) de personagens mortais anônimos. No entanto, o jogador no centro das atenções (jogando com o Membro numa cena de alimentação) e o Narrador podem se interpor nesses eventos. Tanto o jogador destacado e o Narrador podem oferecer um Ato a qualquer jogador que criou uma excelente experiência com o personagem mortal durante uma cena de alimentação. Isto ocorre depois da cena.
Para começar, o jogador destacado descreve o cenário. Descreve onde o personagem esta, que tipo de pessoa está procurando, e como se aproxima. Isso termina sua participação inicial.
A seguir, o narrador escolhe e adiciona um grau de ação a situação. Há um sinal notável? Há um pouco de atenção indesejável ao lado? Seja descritivo. Seja evocador. Centre-se nos símbolos e a estética do local, enfatize o ambiente. No entanto, isto deve centra-se numa única peça dramática.
A partir desse ponto, vá e venha. Cada intercâmbio deve ser uma única ação, um único intercâmbio. A diferença de uma ação normal, rolada, o narrador pode ditar as respostas dos outros personagens.
Em qualquer momento, outros jogadores podem levantar a mão. Ao fim da ação, o jogador narrando pode permitir que o jogador intervenha com um personagem para influir a cena. Do mesmo modo, é uma ação, logo volta ao jogador ou Narrador.
Durante a cena, o jogador destacado pode invocar a aprovação para interpor-se em qualquer momento e ter seu personagem agindo em contradição com a ação atual. Para isso, se deve invocar a Máscara ou Réquiem do personagem, literalmente, utilizando a descrição de um deles para a intervenção. O personagem deve defender um ou outro. No entanto, isto dá ao jogador destacado um controle narrativo total desse momento. O narrador marca um ponto cada vez que o jogador o faça.
Como alternativa, o personagem pode intervir em qualquer momento mediante o uso do frenesi. Isto não marca um ponto.
Continue a cena até chegar a seu fim. Ao termino, o narrador conta a quantidade de pontos acumulados. Diminua-os da Humanidade do vampiro, e o jogador faz um teste de degeneração, como se a caça fosse um ponto de ruptura desse nível de Humanidade. Modificadores normais se aplicam ao teste. Além disso, role qualquer teste de degeneração de qualquer outro evento que ocorreu nessa cena (especialmente se o personagem entrou em frenesi).
Exemplo de Jogo
Joe, Rustyn e Jeff estão jogando uma sessão de Vampiro: o Réquiem. Jeff é o narrador, Joe está jogando com Joanna Sangiovani e Rustyn está jogando com Robyn. Jeff decide que durante este capitulo vão observar uma cena de caçada de Joanna.
Joe: “Joanna vai até o campus. Ela vai a Verge, que é um bar um pouco hipster na avenida principal. Ela está vestindo o clássico vestido negro de coquetel. Vestida excessivamente para este lugar. Mas diminui o prestigio com umas penas rosas que conseguiu em um brechó. Essa canção ainda está no rádio, assim que os brechós estão em moda. Ela está procurando um estudante que se sinta frustrada e cansa de garotos comprarem bebidas e tentando suas patéticas cantadas”.
Jeff: “Ali está. Ela está sentada com o cotovelo no balcão, revirando os olhos em um garoto. Ele está com jeans caros, degradado para que pareça velho e gasto. Ele diz: “Só estou falando que você não está fazendo nada. Eu não estou fazendo nada. Talvez poderíamos fazer algo, em algum outro lugar. Tenho uma casa na praia”. Ela franze o cenho e suspira. Ele se move para pressiona-la contra o balcão.
Joe: “Ótimo. Joanna se desliza para baixo do seu braço. Ela coloca seu braço entorno da cintura da garota, e diz: ‘Hey, Angie. Este cara está te incomodando?’ Então ela se vira para ele, ‘Tais incomodando minha garota?’ Ela utiliza Exposição da Mente e diz a garota, ‘Concorde comigo’. Ela assente com a cabeça e se levanta do banquinho.
Rustyn: (Erguer a mão, Joe passa pra ele) “Assim que Joanna e a garota se preparam para sair, o cara não sabe o que fazer. Fica olhando confundido por um segundo. Então, um outro cara, este com camiseta de futebol, coloca sua mão no seu ombro e diz. ‘Vais deixar que te cortem assim?’ O garoto de jeans nega com a cabeça e enche o peito violentamente”.
Jeff: “O garoto coloca uma mão sobre a garota e ...”.
Joe: (ergue a mão) “Eu estou agindo aqui. Assim que colocou a mão na minha garota? Bem o Réquiem de Joanna é Competitivo. Ela não vai deixar um garoto qualquer tocar sua comida. Ela entrefecha os olhos, e agarra o pulso do garoto. Forte. Ao igual que uma mãe que vai discutir com uma criança. Ela diz ‘Caia fora’. Ele faz uma careta, assente com a cabeça, e diz: ‘Sim, senhora’.
Jeff: “Tudo certo” (Jeff marca um ponto) “As duas começam seu caminho a saída. Ela não sabe o que está acontecendo. Ela ainda está confusa, mas segue ao seu lado. Ela diz ‘O que fizeste? Ele está chorando! Ele é só um idiota, não precisava machuca-lo!’ Vocês se detêm afora das portas.”
Joe: “Joanna olha a garota e diz: ‘Ele é um cretino. Teria te machucado se fosse mais longe. Vamos a sair daqui e podemos falar de tudo. Não quero que seu amigo consiga uma brilhante ideia de nos seguir’ Joanna a leva a seu carro”.
Jeff: “A garota não está impressionada. Ela solta do teu braço e gira sobre seus calcanhares...”.
Joe: (Erguer suas mãos) “Interfiro. Assim, a Máscara de Joanna é Educador. Ela passa de uma expressão severa a uma de preocupação total e compassiva em segundos. Ela se vê ferido e coloca sobre a reação. Joanna utiliza Exposição da Mente para aprofundar nos pensamentos da jovem sobre seu ex, Mark, que a machucou antes. ‘Você sabe que eu só estava tentando proteger, verdade? Eu simplesmente não quero ver você sofrer novamente’. Ela tira fibras do coração da garota e viaja na culpa um pouco”.
Jeff: “Ela assente e força um sorriso” (Jeff marca um ponto) “Ela cai de novo ao lado de Joanna e começa a caminhar de volta ao carro. ‘E eu sou Emily. Não Angie’. “Ela sorri e se senta no banco do passageiro”.
Joe: “Acredito que podemos terminar por aqui? Joanna passara as próximas horas com ela, mas partira antes que Emily acorde. Ela conseguira seu telefone, por suposto”.
Jeff: “Sim, isso está bem. Tenho dois pontos aqui, assim que vais ter que fazer um teste de degeneração de Humanidade -2. Qual é a Humanidade de Joanna?”
Joe: “Cinco. Assim que vou estar rolando para 3? Isso é dois dados. Mas Joanna tem uma Constante, assim que ela consegue +2”.
Jeff: “Sim. Não acredito que haja outros modificadores. Assim que role”.
Joe: (Joe rola e obtém dois sucessos) “Dois sucessos. Assim que Joanna não perde Humanidade. Mas ela consegue uma Condição. Pode ser Luxurioso?”
Jeff: “Sim. Pode ser Competitivo, também. Desde assustar o garoto”.
Joe: “Tens razão. Acredito que vou tomar Luxurioso, no entanto. Falando do garoto, Rustyn deveria receber um Ato para utilizar o esportista”.
Jeff: “De acordo”.
Sono Diurno e Acordar
Uma vez que o sol se erguer, a alma do vampiro o arrasta para o sono. Isto não é uma coisa certa, mas é difícil de resistir. A menos que ela está em risco de enfrentar o sol, ela dorme. Para resistir ao sono, faça um teste de Vigor+ Raciocínio. Se tiver sucesso, o vampiro permanece alerta e ativo, mas ela ganha uma Condição Letárgico. Com um sucesso excepcional, não ganha a Condição.
Em qualquer momento de sono do Membro, ficam dormidos. Despertar é difícil no melhor dos casos. Só ameaças diretas como fogo, a luz do sol, ou edifício derrubando acordarão um vampiro. O ato de vigília é difícil, rápido e desconcertante. O sangue corre para acordar a consciência, e permite tomar ações imediatas para se defender. O coração morto empurra Vitae através do corpo.
Quando algo perturba o sonho do vampiro o a coloca em risco, a fazer um teste de Vigor+ Raciocínio. Um sucesso permite continuar desperto durante um número de turnos iguais a Humanidade. Falha significa que permanece dormido. Uma vez que esses turnos acabem, ela cai de novo a dormir sem um teste de Humanidade adicional. Uma vez o número se sucessos superar a Potência de Sangue +5 durante seus turnos, que pode permanecer desperto por uma quantidade de tempo indefinido, como se nunca tivesse dormindo.
Cada vez que um vampiro acorda do seu sono, ele gasta imediatamente um ponto de Vitae. O despertar normalmente acontece um pouco depois do sol se por. Acordar é como um ataque do coração ao inverso; o corpo dói e não funciona. O coração começa a pulsar lentamente, e o corpo luta lentamente para voltar a vida. As extremidades começam paralisado, mas depois formiga e flui o sangue.
Linhagem
Se bem que todos os Membros devem sua estirpe a um dos cinco clãs, as vezes o sangue deturpa e deforma os galhos em algo completamente diferente. Essas linhagens mudam e se centram na condição de anomalias especificas dos Membros, normalmente anormalidades.
Membros podem ser unir a uma linhagem desde que sua Potência de Sangue. Um personagem pode se unir a Linhagem do seu genitor com Potência de Sangue 1. Com Potência de Sangue 2, um vampiro que compartilha um laço de sangue pode agir como um Avus. Com Potência de Sangue 4, qualquer vampiro de seu clã pode agir como um Avus. Um Avus é uma espécie de mentos. Agir como um Avus de uma linhagem requer alimentar a perspectiva com pelo menos um ponto de Vitae. Isto leva todo os riscos normais de adição e laço de sangue. Com Potência de Sangue 6, os vampiros podem criar suas próprias linhagens únicas. Isso significa que todas as linhagens foram fundadas por Membros com Potência de Sangue 6 ou mais. Um personagem só pode pertencer a uma linhagem, e não pode abandona-la uma vez que se uniu.
Muitas vezes estas linhagens possuem Disciplinas únicas, Devoções exclusivas, ou estranhas feitiçarias. Todas as linhagens têm quatro Disciplinas do clã. Uma linhagem pode ter uma Disciplina única; e ninguém fora da linhagem poder aprender essa dadiva, nem mesmo com diablerie.
Cada linhagem é de alguma forma diferente a seu clã por meio de uma Maldição adicional. Normalmente, estas Maldições são mais pronunciadas e restritivas que suas homologas dos seus clãs. Por exemplo, uma antiga linhagem Mekhet toma dano agravado da luz solar, independente da Humanidade do membro, e um grupo de Gangrel só pode se alimentar de Membros, desde o momento em que se une a linhagem.