VANTAGENS GERAIS PARA VAMPIROS
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- Sentidos Aguçados (•)
Desvantagem: Os sentidos do vampiro algumas vezes o sobrecarregam . A qualquer momento que você rolar um sucesso excepcional relacionado com os sentidos, vai ganhar a condição Obcessão pelo estímulo, mas ao invés de ser Persistente, dura o número de noites iguais aos seus sucessos.
- Altar (•••)
Pré-Requisito: Status no Círculo da Anciã •
Efeito: Seu
personagem está em sintonia com um místico e sangrento altar. Ele pode tê-lo
feito ele mesmo, ou um companheiro de coalizão pode tê-lo ensinado a fazer. Na
presença do altar, Acólitos podem usar as regras do trabalho em equipe (pág.
173) quando usando rituais de Crúac. No entando, dobre o tempo necessário para
as rolagens e determine o tempo para os testes para quem tiver a menor
pontuação em Crúac do grupo. Essa Vantagem também permite que vampiros não
iniciados nos segredos de Crúac participarem dos rituais. Os personagens não
precisam ter pontos em Crúac para ajudar quem está realizando o ritual com a
Vantagem Altar. Mas dobre o tempo entre os testes se qualquer participante não
tiver pontos em Crúac.
Desvantagem: Diferente
da maioria das Vantagens, três ou mais personagens devem comprar essa Vantagem
para ganhar seus benefícios. Cada personagem contribui com um único ponto na
Vantagem até atingir o total de pontos necessário. Personagens adicionais podem
comprar pontos no Altar, mas para usurfruir das vantagens de trabalho em
equipe, eles devem contribuir.
- Ungido (••)
Pré-Requisitos: Status na Lancea et Sanctum •
Efeito: Nem todos os Santificados são
membros do clero. A maioria são leigos. Aqueles ungidos sobre a condenação de
Longino exercem suas palavras como um tição. Uma vez por capítulo, role
Presença + Expressão quando pregando para uma multidão. Um pequeno grupo de
ouvintes tem uma penalidade de -1 dado, uma multidão pequena -2 dados e uma
multidão grande -3 dados. Os ouvintes ganharão a Condição Arrebatados (pág 305).
Desvantagem:
O
personagem não pode usar essa Vantagem em si mesmo.
*Tição: Uma pessoa que é apaixonada por uma causa
em particular.
- Atroz (•)
Pré-Requisito: Não pode ter as Vantagens Alfa
(Cutthroat) ou Sedutor
Efeito: A Fera
munstruosa do personagem domina sua personalidade. Suas ameaças sempre soam
verdadeiras. Seu olhar inspira raiva e medo. Qualquer rolagem para invocar a
Fera monstruosa ganha a vantagem da explosão de 8.
Desvantagem:
Seu personagem não ganha explosão de 10 para invocar
ou resistir as Feras competitivas ou sedutoras.
- Attaché (•)
Pré-Requisito: Status nos Invictus •
Efeito: Normalmente, Lacaios (pág. 123) servem
para algumas de funções representados por uma parada de dados. Normalmente eles
não permitem um personagem acessar outras coisas representadas por Vantagens
Sociais. No entanto, vampiros Invictus com essa Vantagem tem Lacaios de uma raça bem mais leal. Cada Lacaio ganha
uma combinação das Vantagens a seguir igual ao Status nos Invictus do vampiro: Contatos,
Recursos e Lugar Seguro.
Desvantagem: Enquanto os
Invictus podem acessar essas Vantagens, isso deve ser feito através de um
intermediário. Então isso pode levar algum tempo, ou requerir algum tempo com
burocracia para acessar. No mínimo vai requerir alguns telefonemas
incovenientes.
- Cão de Caça (••)
Pré-Requisitos: Raciocínio •••
Efeito: Seu
personagem pode discernir os caminhos sinuosos do sangue pelo cheiro, como se
ele tivesse o provado. Quando usando seus sentidos vampíricos para detectar
sangue, para rastrear pelo sangue, ou coletar detalhes do sangue, ele apenas
precisa sentir o cheiro da fonte do sangue em questão.
- Especialista na Cacofonia (• a •••)
Pré-Requisito: Status na Cidade •
Efeito: Você tem um
dedo no pulso do subterrâneo vampírico. Você é adepto com códigos e jargões que
permitem a cultura vampírica florecer apesar da Máscara. Cada level de Especialista na Cacofonia baseia-se no anterior. Essa Vantagem presume que o personagem possa ler e
entregar mensagens Cacofônicas.
Desvantagem:
A Cacofonia não é um esporte para espectadores. Você
não pode apenas consumir; você deve criar. Se seu personagem não contribuir
regularmente com novidades e fofocas para a Cacofonia, ele perde o toque. Para
se tornar uma parte ativa da Cacofonia novamente, ele deve adicionar algo de
valor.
- Levantando (•): Seu
personagem pode ler os sinais quando ele os vê. Com um teste de Inteligência +
Manha, ele pode identificar a mensagem projetada. Ele pode identificar mais
detalhes, incluindo o clã do mensageiro, sua coalizão, rebanho favorito e
cidade de origem com uma penalidade de -1 dado para cada detalhe que ele deseja
discernir. Detalhes adicionais a critério do Narrador. Se a área pesquisada é
parte da Vantagem Território de Caça de alguém, você pode adicionar os pontos dele
em sua rolagem, e discernir coisas que o proprietário não quis comunicar. Por
exemplo, viciádos pálidos em particular podem sugerir que o proprietário se
alimenta de viciados.
- Mochileiro (••): Seu personagem está a par de
todos os anúncios pessoais, códigos de revista, folhetos e localizações de
marcação para encontrar as últimas novidades vampíricas. Qualquer hora que um
novo vampiro chega a cidade, seu personagem sabe seu território de caça
favorito, e seus pseudônimos com uma semana. Usando Levantando, ele pode discernir mais informações pessoais sobre ele
(ex: um passarinho me contou...)
- Vestindo um Chapéu (•••): Seu personagem
encarna honra entre os ladrões. Ele é uma parte altamente respeitada da
Cacofonia, e como resultado, nada acontece sem o seu conhecimento. Ele é um
centro da cultura local, a primeira linha de defesa entre caçadores de vampiros
por extensão. Uma vez por capítulo, teste Raciocínio + Política. Para cada
sucesso, você pode perguntar ao narrador uma das perguntas a seguir sobre o
atual estado das coisas:
•
Quem está a caminho?
•
Quem está saindo?
•
Onde na cidade a Máscara é mais frágil?
•
Qual o mortal mais próximo de descobrir vampiros?
•
Qual o melhor lugar pra se alimentar na cidade?
Quando
avaliando a resposta, considere todos os sucessos excepcionais em três sucessos
ao invés de cinco.
- Ajuda Carthiana [Carthian Pull] (•)
Pré-Requisito: Status nos Carthianos •
Efeito: Carthianos conhecem pessoas. Sendo
a coalizão indiscutivelmente com o maior contato com a humanidade, eles tendem
a ter as conexões mais numerosas. Ter filiação no Movimento pode significar
alavancar essas conexões. Cada mês, você pode acessar um número de pontos em
Aliados, Contatos, Refúgio e Rebanho igual ao seu Status no Movimento
Carthiano.
Desvantagem: Essas
Vantagens não são suas. Elas são temporárias e muito superficiais. Você não
ganha uma casa por pontos em Refúgio; você ganha um espaço para descanço por
uns poucos dias. Cada uso é um favor, e o Movimento espera que os membros
retornem os favores.
- Garras do Profano (•)
Pré-Requisito: Metamorfose ••••
Efeito: As garras
de um Gangrel são bestiais e mortais; as suas são absolutamente anormais. O
vampiro permite a Fera sair de sua prisão e a deixa punir todos aqueles ao
redor dela. Quando empunhando as garras adquiridas de Aspecto Anormal enquanto
no frenesi, essa Vantagem entra em vigor. O modificador de arma para as garras
torna-se +0 Agravado. Essas garras ignoram toda blindagem que não provém de
Resiliência.
Desvantagem: Você apenas
pode usar as Garras do Profano enquanto em Frenesi ou quando pegando a onda.
Uma vez adquirido, o modificador não é opcional; o personagem manifesta as
Garras do Profano sempre que está em frenesi.
- Família Próxima (•)
Efeito: Seu
personagem sente o parentesco mais sutilmente que a maioria dos de sua espécie.
Adicione +1 em todos os bônus de parentesco e aplique a explosão de 8 a todas
os testes de parentesco. Trate também todas as relações como um passo mais
próximo com o propósito de um parente distante.
Desvantagem: Quando você sente o parentesco,
você sente forte. A qualquer momento que você obtiver um sucesso numa teste de
parentesco, seu personagem perde a habilidade de gastar Força de Vontade com
bônus de dados pelo resto da cena, devido a distração.
- Alfa (•)
Pré-Requisitos: Não pode ter as Vantagens Atroz e
Sedutor
Efeito: A Fera
competitiva do seu personagem flui em cada uma de suas ações. Sua influência
presunçosa força um desejo de dominar ou se submeter. Qualquer teste para
invocar a Fera competitiva ganha uma explosão de 8.
Desvantagem: Seu
personagem não ganha a explosão de 10 em rolagens para invocar ou resistir as
Feras monstruosas e sedutoras.
- Paladar Distinto (•)
Efeito: Seu
personagem pode discernir as nuances sutis do sangue e Vitae. Considere
quaisquer teste de Gosto por Sangue (pág 91) um sucesso excepcional com um
único sucesso.
Desvantagem: Quando comprando
esta Vantagem, escolha uma característica preferida que não abrange mais que um
décimo da população. Isso pode ser uma cor de cabelo, um tipo sanguíneo, ou
mesmo uma droga no seu sistema. Quando se alimentando de qualquer fonte mortal,
ignore o primeiro ponto de Vitae ingerido na determinada cena como se nada
saciasse o gosto de seu personagem pela refeição favorita.
- Visões do Sonho (•)
Pré-Requisitos: Deve ser Mekhet
Efeito: O sangue do
seu personagem Mekhet toca um nível de interconectividade universal que sua
mente não pode compreender completamente. No entando, algumas vezes lhe da
visões rápidas de percepção e intuição. Durante o dia, ele sonha com o que está
por vir em símbolos vagos. Uma vez por noite, quando ele conhece alguém novo ou
visita um lugar novo, faça um teste de Potência do Sangue. Se obtiver sucesso,
faça uma pergunta ao Narrador ou ao personagem do jogador. A pergunta deve se
limitar a sim/não/talvez. A resposta reflete ao último dia de sonhos.
Desvantagem: Essa
Vantagem apenas pode ser usada uma vez por pessoa (e apenas no primeiro
encontro), e uma vez por noite. Então, se o personagem conhecer várias pessoas
novas, ele deve escolher de quem era o sonho.
- Filiação na Dinastia (• a •••)
Pré-Requisito: Status no Clã •
Efeito: Seu
personagem afirma filiação a uma dinastia vampírica de longa data. Seu clã e
cidade sabem as façanhas de sua família e elas frequentemente as procedem. Cada
nível nessa Vantagem tem por base as anteriores.
Desvantagem: Você deve
criar um grupo conhecido para ganhar os benefícios dessa Vantagem. Com certos
grupos, como o de uma linhagem poderia trazer mais problemas que benefícios. A
dinastia deve ter pelo menos três membros.
- Garoto Novo (•): Você está
reconhecido na dinastia, mas não em uma posição de influência. Uma vez por
capítulo, você pode adicionar o Status no Clã do membro mais antigo da dinastia
em vez dos seu próprio.
- Exemplar (••): Você
proporciona respeito influência dentro da dinastia. Entre qualquer um que
respeitar e temer sua dinastia, você pode ignorar a “primeira porta” em
qualquer compromisso social.
- Patriarca/Madriarca (•••): Você é
conhecido como o cabeça de sua dinastia. Uma vez por capítulo, você pode fazer
uma demanda a um membro da dinastia. Eles ganham a Condição Incubido. Se eles
desempenharem a demanda, ganham uma Batida. A tarefa deve ser algo que leve uma
noite inteira de trabalho ou pôr o membro em risco.
- Aliciador (•)
Pré-Requisitos: Não pode ter as Vantagens Atroz e
Alfa
Efeito: A Fera
sedutora do seu personagem exala facilidade e confiança. Seu olhar penetrante
tenta a imaginação. Cada movimento de suas mãos faz promessas. Qualquer teste
para invocar a Fera Sedutora ganha explosão de 8.
Desvantagem: Seu
personagem não ganha explosão de 10 em testes para invocar ou resistir as Feras
monstruosas e competitivas.
- Território de Alimentação (• a •••••)
Efeito: Seu
personagem tem um fértil território de caça, seja oficialmente garantida ou
não. Pontos nessa Vantagem representam uma caça fácil nesse território. Adicione
os pontos nessa Vantagem a todos os testes de caça e testes iniciais de Vitae
(pág 95). Em adição, adicione os pontos nessa Vantagem a todos as disputas de
Aura Predatória nesse território.
Desvantagem: O
território não se mantém sozinho. Invasores não devem andar livremente ou seu
domínio nessa área pode acabar.
- Amigos em Lugares Altos •
Pré-Requisitos: Status no Invictus •
Efeito: Os Invictus
tem os dedos metidos em muita coisa... mas não é qualquer vampiro que tem
tantos dedos assim. Então os vampiros em seu Primeiro Estado não elevam apenas
suas conexões pessoais – eles elevam as conexões uns dos outros. Um membro dos
Invictus sempre podem negociar.
A cada mês, seu personagem pode automaticamente
abrir um número de Portas igual aos seus pontos no status. A pessoa sendo
persuadida deve estar agindo em nome de uma organização. Você pode persuadir o
chefe dos bombeiros a não investigar uma série de incêndios no refúgio de seu
rival, mas não pode convencê-lo a fazer um empréstimo pessoal.
Desvantagem: A
influência que o personagem atraiu sobre si deverá vir de um membro específico
dos Invictus... e seu personagem agora deve a ele um favor.
- Refúgio (• a •••••)
Pré-Requisito: Safe Place •
Efeito: um bom
refúgio não é apenas seguro do sol, mas também familiar e confortador. A
pontuação reflete a afinidade do seu personagem por seu lar e suas defesas
contra a intrusão do sol. Uma baixa pontuação pode significar um apartamento
com janelas fechadas. Uma alta pontuação pode significar um lar ancestral sem
janelas e um extenso sistema de ambientes. Adicione seus pontos em Refúgio a
qualquer jogada de Humanidade para pressentir perigo quando dormingo, e qualquer
jogada de Vigor + Perseverança para permanecer acordado.
Adicione também a todos os testes de Sentidos
Vampíricos (pág 90).
Desvantagem: Perder um
Refúgio é um ponto de ruptura em Humanidade 8 menos o a pontuação na Vantagem.
Um Refúgio deve estar ligado a Vantagem Lugar Seguro (pág 123). Como em Lugar
Seguro, uma corterie pode dividir a Vantagem Refúgio. Cada membro que deseje o
benefício deve investir pontos de Vantagem em ambos: Lugar Seguro e Refúgio.
- Rabanho (• a •••••)
Efeito: Seu
personagem cultiva uma panelinha de mortais dispostos e ansiosos pelo seu
Beijo. Cada semana, você pode extrair um número de Vitae igual a duas vezes os
pontos nessa Vantagem. Essa Vantagem não requer testes, apenas um rápido
intervalo. Conseguir mais que isso requer uma caçada normal.
Desvantagem: Os viciados
precisam de sua correção. Algumas vezes, eles exigem atenção. Se negligenciada,
eles irão ir embora. Seu personagem deve pelo menos ter uma interação baixa com
seu Rebanho antes deles lhe concederem seu sangue gratuitamente.
- Doce Armadilha (•)
Efeito: O sangue do seu personagem não apenas enlaça, ele revigora. Quando um vampiro prova a Vitae de seu personagem, ele reganha um ponto de Força de Vontade. Se isso resultar num novo laço, ou aumentar o nível de um, ele também ganha uma Batida.
- Empreendedor (•)
Pré-Requisito: Status nos Invictus •
Efeito: Nos
Invictus, ou você mergulha ou você se manda. Através de favores e de se fazer
notar, seu personagem recebe apoio quando precisa. Divida os pontos iguais aos
seus Status nos Invictus mas vantagens Rebanho, Mentor, Recursos e Serviçais.
Você pode distribuir como desejar. Esses pontos podem ser adicionados a pontos
de Vantagem existentes, ou adicionados mais tarde. Se você perder os pontos em
Status, os pontos dessa Vantagem também se vão.
Desvantagem: Essas
Vantagens vem da coalizão. Eles não são apenas conhecidos, mas também uma
questão de escrutínio da coalizão. Rivais podem interroga-lo se seu personagem
merecer um interrogatório.
*Escrutínio: Tipo de votação em que os votos são recolhidos a partir
da utilização de uma urna.
- Beijo da Succubus (•)
Pré-Requisito: Deve ser Deva
Efeito: Todos os vampiros suscitam sensualidade e reações apaixonadas com uma
mordida. O beijo de um Deva é particularmente mais viciante. Seu Beijo causa a
Condição Viciado (pág 301) em mortais bem também como a Condição Desmaio (pág
306).
Desvantagem: Esse dom é
uma espada de dois gumes. Em uma mão, mantém as bonecas de sangue sempre
voltando. E na outra, elas não vão embora.