Construindo Cidades

por manny em

            O objetivo do método de construção de cidades não é criar uma simulação autêntica de qualquer cidade. Construir cidades é de cerca de tradução de uma cidade - se começou como uma cidade real ou um importado de sua imaginação - em um ambiente de jogo com muitas configurações distintas para explorar. O que faz um ajuste em um ambiente de jogo é, em parte, a interatividade (o Ambiente e Atitude da cidade). O ambiente deve provocar escolhas interessantes por parte dos jogadores e seus personagens. Escolhas requerem opções. Construção de uma cidade -transforma a sua cidade em uma coleção de Distritos e Lugares que dão os jogadores (e seus personagens) muitas opções.

            O método de construção de cidades não é um sistema de alta definição. A menor unidade neste sistema é o Local, o que é aproximadamente do tamanho de um edifício. A maior unidade seguinte é o Distrito – talvez distrito - e acima que é a própria Cidade.


Modelando a Cidade

            Utilizar esta publicação não irá gerar aleatoriamente uma cidade pronta para você. O que ele faz é solidificar a sua visão em uma coisa jogável. Você pode usá-la para adaptar uma cidade do mundo real ou o que você imaginar a partir do zero. A principio é um sistema bastante impreciso



Distritos

            Em termos de jogo, um Distrito é um componente discreto do mundo do jogo projetado para evocar uma atmosfera particular de humor ou refletir um tema. O Distrito parte de modelos do mundo do jogo com características que permitem que o ambiente afeta as histórias contadas lá e que os personagens possam atuar lá. Pense em Distritos como zonas dentro do mundo do jogo, onde um estético (digamos, o frio estéril e residencial de uma zona de hospitalar) dá lugar a outro (como uma rua deserta e metal enferrujado de uma zona industrial abandonada ) . Distritos são tanto uma parte do cenário e da narrativa como eles são uma parte do processo de design de jogo que cada Narrador percorre quando da elaboração de cenas e histórias para seu grupo. Distritos são os espaços no tabuleiro do jogo.

            Distritos apresentar novas ferramentas para apresentar as escolhas dramáticas que formam a articulação do Mundo das Trevas. Será que os jogadores optam por tomar um atalho através de uma vizinhança desagradável para que seu amigo ferido chegue até o hospital mais cedo? Será que eles perseguem o suspeito nas ruínas apagadas de um gueto? Eles podem parar um Monstro antes que ele atinja um Distrito em que a polícia realmente esta presente?

            Para os personagens que vivem no Mundo das Trevas, Distritos são apenas um pedaço da vida na cidade. São Distritos, zonas municipais, quartos não-oficiais dentro de Distritos oficiais, e os cantos da cidade, que não pode ser nomeado ou visitado por gente normal, mas eles são uma parte inegável da identidade da cidade. Distritos pode ser tão grandes quanto um subúrbio todo ou Distrito no centro, e eles podem ser tão pequenos quanto um casal de blocos ocupados por um pátio industrial ou hospitalar.

            Alguns distritos precisamente definido fronteiras: placas informando a fronteira do local, por exemplo, ou uma cerca de arame mantém pedestres fora dos campos de armazéns e rotas de navegação ao redor das docas. Outros distritos têm centros definido, mas limites nebulosos, sobrepondo-se em suas bordas e onde os vizinhos especulam sobre se este restaurante ou bar que está realmente em Almanova ou Arquipélago.


Usando Distritos

            Distritos são os principais componentes de construção da cidade nos estilos Baronato e Supremacia em jogo. Distritos Múltiplos combinam para tornar-se uma cidade – quanto maior a cidade mais distritos provavelmente tem. (Ou, alternativamente, maior são seus Distritos.) Quantos Distritos são necessários para fazer uma cidade? Isso depende de seus objetivos. Se você quiser apenas para projetar uma pequena cidade do Centro-Oeste que é o lar de dois ou três jovens criaturas, cinco ou seis Distritos pode ser suficiente. Talvez a cidade não representa muito mais que um centro, um parque, um par de metros industriais, uma favela, e um par de Distritos étnicos. (E se pensar bem, uma rua central, uma igreja, uma praça, e uns dois distritos residenciais não foge muito da realidade de muitas cidades do interior por aí)

            Se, por outro lado, seu objetivo é replicar uma cidade grande do mundo real, então você vai querer quebrar essa cidade em vários Distritos e zonas com diferenças apreciáveis. Se dois Distritos residenciais adjacentes são funcionalmente idênticos, exceto para questões de orgulho local, você pode torná-los um distrito único - ou mesmo rolar os dois em um distrito com base na universidade próxima, se quiser. Para algumas cidades, o Distrito mais simples é o suficiente para evocar o sentido do porto local, mas outras cidades têm vários setores de cais distintos. Por exemplo, há partes da beira-mar de Baltimore onde você pode obter peixe fresco e se estende onde você não deve comer qualquer coisa que sai da água que aqueles devem ser provavelmente Distritos diferentes.

            Não se preocupe com autenticidade. Quer ou não o conselho da cidade estaria de acordo com a sua divisão de Distritos da cidade não importa. O que importa é que você acaba com uma variedade de Distritos que você pode usar em muitas histórias para evocar estados de espírito diferentes e representam desafios de jogo diferentes. Se metade dos Distritos em sua cidade são apenas a mesma zona residencial, com as mesmas características que se repete uma e outra vez, qual é o ponto de usar Distritos em tudo?

            Pense cuidadosamente sobre o tamanho dos distritos. Eles não precisam ser do mesmo tamanho. Uma parte particularmente agradável da cidade pode ser de apenas alguns quarteirões enquanto uma favela pode existir em um raio de quilometros. Se cada distrito é um domínio potencial para alguma Criatua (Perdido, Vampiro, Atado, etc), quantos domínios realmente admiráveis estão lá para se ter? Quantos Distritos desejáveis precisam ser raros o suficiente para que tais criaturas da cidade lutem por eles - esses tipos de conflitos são a alma do Mundo das Trevas.

            Mesmo se você não está se preocupando rastrear os movimentos dos personagens através de um mapa da cidade, Distritos são ferramentas maravilhosas. O truque é encontrar o equilíbrio certo entre os distritos incluídos para efeitos de jogo e aqueles usados para criar a atmosfera ou para refletir o caráter da cidade (haverá uma publicação chamada Vícios e Virtudes da Cidade). Quantas favelas são necessárias para fazer a sua cidade se sentir esquecida, suja, podre? Quantas favelas você precisa para criar uma grande variedade de ambientes hostis o suficiente para que uma viagem possa ser perigosa para os jogadores e seus personagens? Quantas zonas hospitalares que você precisa para facilitar uma luta de poder vampiro sobre o direito de controlá-los? As respostas para todos estes tipos de questões dependem necessidades específicas da sua Crronica. O Narrador precisa importar ou criar Distritos, assim como ela faz os NPC que ajudam e se opõem personagens dos jogadores em qualquer história. Distritos não são sobre o realismo, tanto quanto eles são cerca de satisfazer jogabilidade e drama convincente.


Distritos e Gameplay

            Parte do propósito dos Distritos são o combustível para o jogo, e jogabilidade exige escolhas interessantes para fazer. Como Distritos fornecem as opções que se combinam para fazer escolhas interessantes? Fazendo personagens escolher onde as coisas acontecem e como chegar lá.

            Se Os personagens são desafiados por um dúzia de bandidos locais, o Distrito onde a cena se passa deve influenciar a decisão dos personagens. São esses bandidos menos propensos a voltar atrás em seu próprio território, levando assim o grupo em uma luta terrível? Se eles irão lutar aqui, não correm o risco de serem pegos pelos parceiros dos bandidos, antes do combate? Adicionando o domínio dos personagens na mistura abre uma nova dimensão de jogo: O grupo tem que chegar ao Milberg Heights para parar um de seus capangas de cair em uma armadilha, mas para chegar lá a tempo eles devem atravessar a relva de um NPC notoriamente bairrista ou ainda de uma confraria rival. Distritos criam contextos que agregam valor ao roleplay para as escolhas táticas, política e moral dos personagens.


Mecânica Distritais

            Distritos têm características, até parecido com os personagens, que modificam as ações tomadas no Distrito ou contribuem para paradas de dados que representam os personagens que estão como pano de fundo. Essas características e regras básicas para distritos, bem como dezenas de Distritos de amostra são encontrados na publicação Distritos


Lugares

            Hospitais, Bancos para prostíbulos são lugares específicos com funções específicas. Estes locais são onde as manipulações das Criaturas presentes no Mundo das Trevas os fazem ter contato com o mundo dos vivos.

            Em termos de jogo Locais são ferramentas. Eles concedem bônus para ações particulares que acontecem no local. Um hospital é o lugar certo para a cirurgia (Medicina), uma biblioteca é o lugar certo para a pesquisa (Acadêmicos), um teatro é o lugar certo para um monólogo (Expressão). Então Locais são equipamentos e estão associados com habilidades específicas. A grande vantagem de um local é que ele não é tão facilmente perdido ou roubado. Além disso, os tipos de equipamentos que concedem os maiores bônus (ou até mesmo fazer com que certas ações sejam possíveis) como equipamento médico moderno ou máquinas industriais que são muitas vezes demasiado grande para arrastar ao redor. A sala de cirurgia não pode ser colocado em uma mochila.

            Porém nem todos os locais oferecem um bônus gigante. Pelo contrário, devem negar penalidades significativas para tentar determinadas ações em locais inadequados. Realizar a cirurgia em um quarto de motel, por exemplo, não só há a falta dos bônus de um centro cirúrgico, mas também deve impor algumas penalidades formidáveis (de -3 a -5). Locais são grandes vantagens. Bônus do Locais são baseadas apenas em equipamentos. Atmosfera desempenha um papel importante, especialmente para os bônus para habilidades sociais. No filme fantástico Alfonso Cuarón, Filhos da Esperança, um grupo clandestino de radicais mantém uma sala completamente coberta de artigos de jornais que cobrem suas atividades, escondendo todas as saídas, e criar um ambiente avassalador, perfeito para interrogatórios - é um grande exemplo de um Local de Intimidação. Um quarto elegante VIP poderia ser um local para socializar ações. A Publicação “Locais Malditos” cita vários exemplos de Locais.


Por Locais e não, as pessoas?

            Por que um personagem precisa ter acesso a um hospital para ter criados com a habilidade Medicina? Estritamente falando, um personagem não precisa de um local para essas coisas. As Vantagens Aliados e Mentor estão lá para fazer isso. Porém locais levam os personagens para interagir com a cidade e provocar perguntas jogabilidade desafiadoras. "Leve-o de volta para o hospital veterinário antes que morra" grita o Changeling feral que teve seu aliado felino seriamente ferodo. "Eu vou levar isso de volta para a livraria e ver se você pode encontrar algo parecido no Catálogo do Domínio do Kerberoi", diz o Atado, ensacamento um pé cortado.

            Locais são uma parte essencial do clima, e pode ser uma ferramenta profunda para o tema. Locais dão a crônica uma coleção de conjuntos recorrentes, deixando a cidade se sentir como um ambiente persistente, um lugar os jogadores podem se familiarizar com ela. Como um reflexo, eles podem vir a revelar tanto sobre um personagem como roupas ou diálogo - se o personagem em questão pertence a um jogador ou é alguém recentemente revelado pelo Narrador. Os efeitos do jogo dos Locais dão sensação real. São os personagens dispostos a revelar a localização de sua biblioteca oculta a um meio a um jogo de intrigas para provarem que não estão envolvidos com a conjuração de fantasmas. Descobrindo um prédio de escritórios condenado não é grande coisa nas favelas enferrujadas e podres do Mundo das Trevas, mas a descoberta de um Local que concede um bônus de 4 a ações de invisibilidade para esconder pessoas (ou entidades) tem uma emoção real. Locais podem atrair personagens em toda a cidade.

            Locais podem provocar os conflitos essenciais que compõem a diversas desaventuras. Por que um indevido quer invadir o território de outro? Ele quer algo daquela livraria oculta?


Vassalos

            Os Vassalos são, simplesmente, os personagens que são vulneráveis e ligado a Locais. Estes são os personagens que um Personagem pode manipular a fim de ganhar acesso ou controle de um Local. Um Vassalo, de forma dramática, é o que faz um hospital particular, clube ou garagem ter vida. Vassalos podem ter conflitos e demônios pessoais dando brechas para que alguém possa controlá-lo emocionalmente, psicologicamente ou até fisicamente. Uma vez que o vassalo está no bolso do personagem, a influência do personagem se estende até o Local também. Os Vassalos são tendem a ser uma ferramenta muito importante para Narradores, pois eles são parte de gancho de história, etc. Veja a Publicação Locais e Vassalos para mais exemplos, detalhes, etc


Mapas

            Os mapas podem ser ótimas ferramentas, ou grandes erros. Por que você não pode ficar tão paranoico se ele não vale tanto assim para a história, filmes como Se7en, Estrada para Perdição, Blade, A Supremacia Bourne, mostram que obter informações de um mapa não é tão importante. Agora, quando a um amigo ferido, e você precisa chegar rápido ao hospital mais próximo, ai sim ele passa a ser bem preciso. Às vezes, o caminho específico e detalhado que os personagens assumem é vital para a história. Na maioria das vezes não é. Um mapa pode revelar muito sobre a personalidade de um lugar. É o lugar de um emaranhado de ruas sobrepostas? É um trecho espaçoso de parques? Um bairro planejado?

            Locais mostram através do mapa a dinâmica de poder e os conflitos potenciais em um Distrito. Se há dois pontos de drogas a poucas quadras um do outro, é provável que a policia seja uma mera miragem ali . Ter pontos de venda de drogas de traficantes diferentes em um mesmo Distrito pode gerar violência. Vendo a distância em um mapa pode manter todos os jogadores no mesmo espaço livre, mas fazer matemática em quilômetros por hora e frações de milhas é colocar a ação no lugar errado. A questão, na maioria das vezes, não é "Quanto tempo vai levar para chegar lá?", Mas "Será que eles vão chegar lá a tempo?" Isso pode acabar com o feeling do jogo, ou deixá-lo ainda mais emocionante. Todos esses mecanismos diferentes são ferramentas para que o Narrador possa criar cenas exclusivas em circunstâncias únicas.

            Lembre-se, é o grupo que controla a ação e não o mapa.


Segmentos do Mapa

            A cidade é um conjunto de Distritos que são construídas em momentos diferentes por pessoas diferentes, com objetivos diferentes. Este distrito tem um layout diferente do que o Distrito mesmo que ambos podem ser "Favelas" em termos de jogo. A intersecção de diferentes segmentos do mapa e Distritos expande a personalidade de sua cidade. Por isso crie ela do jeito que você achar melhor.