Criando Distritos

por manny em

Nota: Esta publicação usa como base o excelente livro Damnation City – para Vampiro O Requiem, não estranhem caso alguma discrição seja abordada apenas referente a noite – eu tentei adaptar, mas se passou algo despercebido desculpe.


Esta publicação é carregada com exemplos de Distritos e Locais. Os efeitos destes elementos no jogo são descritos melhor nas Publicações Baronato e Supremacia.

Lembre-se: O que você tem aqui são exemplos. Existem tantos Distritos hospitalares possíveis porque há hospitais no Mundo das Trevas. Esta publicação apenas se esforça para dar-lhe vários opções para jogar.


Distrito Exemplo

Descrição: Aqui você vai encontrar um resumo narrativo beeem colorido do lugar - não apenas a maneira que parece ou seu cheiro, mas da forma como ele se sente.

Em jogo: Esta seção lhe da uma ideia de como o Distrito trabalha em jogo. Veja aqui ideias de histórias e possibilidades relacionados ao território.

Características distritais: Similares aos personagens, Distritos têm características. Eles descrevem o quão seguro, popular, brilhante, ou ainda como o Distrito é indisciplinado.


            Mas ao contrário das Características de um personagem, as Características de um Distrito não são medidos em pontos. Desde que Distritos não possam tomar ações próprias, suas características são classificadas como modificadores de parada de dados, de -5 a +5, assim como equipamentos ou outros ajustes. Estes são grandes tempos descrições. Um Distrito pode ter uma classificação de Acesso +3, mas isso não significa necessariamente que os residentes deixam as portas destrancadas naquele Distrito. Essas características são como guias, para começar a conceituar o lugar.

            Você encontrará um sistema não tão não rigoroso para determinar as características de um Distrito. Eles não são construídos como personagens, com pontos de experiência.

            Distritos fazem parte do mundo do jogo - o Mundo das Trevas – e o mundo não é justo. Cada Distrito é uma ferramenta para a atmosfera e jogabilidade. Cada um deve ser cuidadosamente selecionado ou construído pelo Narrador para atender as necessidades da crônica e suas histórias.

            Realismo e equilíbrio são desnecessários em um jogo que roda em torno de conflitos para criar drama e ação. Se você pode conseguir realismo ou equilíbrio, e achar que isso pode enriquecer a sua jogabilidade, será ótimo, mas não é necessário. A cidade não é justa.


Uso                     Fisico               Mental            Social
Interativo            Acesso          Informação        Prestigio
Reação             Segurança       Consciência     Estabilidade


            As Características utilizadas para descrever Distritos não são tão específicos como os Atributos dos personagens, mas estão dispostos de forma semelhante. Ao contrário dos atributos de personagens, que se dividem em Poder, Rafinamento e Resistência, o Distrito possuí características em duas categorias menos rígidas: Interativo e Reação



Interativo

            Essas características são, a grosso modo, o que os personagens podem alcançar e tocar. Os visitantes de um Distrito ativamente viajar para lá, evocando modificadores de acesso. Investigadores fazem perguntas ou fazer pesquisas na área , bisbilhotando, e assim invocando modificadores de Informação. Personagens que tentam se encaixar no Distrito ou então interagir ativamente com a reputação do lugar, estará interagindo com um Prestigio, seja bom ou ruim.


Reação

            Essas características são, a grosso modo, as Características que responde aos personagens. Personagens que querem quebrar portas ou se impor no Distrito, devem lidar com modificadores de sua segurança. Personagens tentam esgueirar-se através dos becos devem considerar a consciência do lugar. Personagens que sair de linha ou empurrar os moradores também longe encontra retribuição modificado de Estabilidade do Distrito.


Físico

            O cruzamento dessas duas características dá uma sensação de uma característica física em um Distrito. Um Distrito com bom acesso, mas pobre em segurança pode ser muito bem durante o dia, mas à noite que surgem os problemas, ou pode ser uma coleção de lojas e apartamentos no final de uma linha de metrô que você não gostaria de andar sozinho. Um Distrito com pouco acesso, mas uma classificação de segurança bom poderia ser um Distrito distante mas calmo, o Distrito também pode ser uma zona comercial ou industrial, quando entrar é fácil mas logo você viria um reboque por parar em local inapropriado.


Acesso: Esta característica descreve como é fácil entrar ou sair de um Distrito, ou para se mover dentro dele. Modificadores positivos descrevem um Distrito com quadras amplas, um metrô, linhas de ônibus, de fácil navegação e boas estradas, tráfego razoável e placas de rua. Modificadores negativo descrevem um Distrito sem calçadas, sem táxis, nenhuma estação de metrô local (ou uma muito ruim), ônibus inconsistentes, estradas ruins, em constante construção, sinalização em falta e afins.


Segurança: Esta característica descreve a probabilidade de se machucar no Distrito. Um Distrito com modificadores de segurança positiva tem fechaduras nas portas, talvez grades nas janelas, uma expectativa razoável de que a polícia virá se for chamado, postes etc. Um Distrito com penalidades de segurança pode ser desorganizado, o aluguel baixo pode trazer pessoas duvidosas, ou talvez casas mais vulneráveis; ou poderia simplesmente ser repleto de bandidos, usuários de drogas, maníacos, cães selvagens, monstros sedentos de sangue e outros perigosas criaturas que acreditam que podem ferir as pessoas e fugir com ela nesta parte da cidade. Considere que as características Segurança e Estabilidade podem interagir: um Distrito altamente estável pode não haver preocupações em trancar as portas, porque não teme seus vizinhos, enquanto um bloco apanhado no meio de uma guerra de gangues pode ser fortemente patrulhada pela polícia (para uma avaliação de segurança positiva), mas ainda pronto para explodir (devido à sua estabilidade negativa).


Mental

            A combinação de Informação e Consciência descrevem a quantidade de comunicação acontecendo no Distrito, bem como dar uma ideia geral de quão bem informado e consciente de si mesmo é a comunidade em geral. Para um personagem vivo, essas características normalmente poderiam ser categorizadas como Social, mas estes modificadores de interação são principalmente tratadas como mentais, considerando em tomar medidas no âmbito do Distrito, independente se esses personagens são visitantes ou moradores. Um Distrito com um modificador de informações positivas e um modificador de consciência negativa pode estar cheio de panfletos, quiosques, sinalização, máquinas de jornais, caixas eletrônicos e pontos de acesso WiFi, mas que quase impossível encontrar alguém vigiando tudo a noite. Um Distrito que distorce o outro pode não ter sinais de rua, ou um jornal local e ser preenchido com as pessoas que não querem falar sobre seus vizinhos, mas poderia ao mesmo tempo ser bem iluminadas e cheias de moradores que chamam a polícia quando eles ouvem um algum barulho.


Informações: A característica Informação descreve o volume ou a qualidade da informação que pode ser obtida sobre o Distrito de dentro do Distrito. Um Distrito com uma classificação boa informação tem um jornal local, quiosques com panfletos, cartazes para eventos locais, representantes da comunidade, transeuntes falantes, um site, ou acesso à Internet. Se os moradores estão em contato uns com os outros e têm um forte sentido do que está acontecendo na comunidade, o local tem uma característica de Informação positivo - mas eles ainda podem não estar dispostos a conversar com pessoas de fora se eles têm possuírem poucos pontos em Estabilidade e Segurança. Um Distrito com um modificador de Informação péssimo é estéril e morto aos olhos e ouvidos: sinais de rua podem estar faltando, lojas têm placas que dizem “Apenas Dinheiro”, as pessoas evitam perguntar pois certamente não irão dar informação a estranhos que vêm bisbilhotar.


Consciência: A consciência está ligada à informação, mas não é dependente dele. Embora um Distrito teoricamente precisa de Conscientização em alto nível para estar bem informado, ele não é realmente necessário. A informação é a característica que beneficia de reuniões na prefeitura, enquanto consciência é a característica que beneficia de iluminação pública e uma boa vista do local. Distritos escuros e cheios de lixo, onde há janelas manchadas, sombras longas e um tráfego constante torna difícil de ver ou ouvir, e consequentemente há fortes penalidades de Consciência. Nesses locais, os moradores podem querer chamar a polícia para averiguar sobre uma aberração rastejando ao redor no beco atrás de suas garagens, mas eles nem ao menos sabem que isso ocorre.

Distritos com iluminação pública de qualidade, lâmpadas sensíveis ao movimento, e um ambiente tranquilo têm avaliações de Conciência positivas. As pessoas desses lugares são propensos a notar alguém subindo a escada de incêndio do outro lado da rua, embora eles não possam estar envolvidos o suficiente para chamar a polícia.



Social

            Essas características sociais descrevem um Distrito integro, bem como, de forma limitada, a forma como o Distrito olha para a cidade em geral. Tal como acontece com cada par de características do Distrito, a intersecção dessas duas características é muito mais informativo do que qualquer um é por si só. Um Distrito conhecido por boas e grandes casas noturnas de fim de noite podem ter um excelente modificador Prestígio, embora sua penalidade de Estabilidade significa o local é propenso a brigas de bêbados, vagabundos e assédio. Um trecho tranquilo de casas e prédios de apartamentos pacíficos, onde todo mundo sabe o nome da mercearia local e iria notar se a Sra. Wallace desapareceu por um dia, pode ter um bônus de alta estabilidade, mesmo que as pessoas duas ruas mais badaladas digam que aquele trecho parece morto para os jovens.


Prestígio: Esta característica pode ser complicado de entender, mesmo porque ele não é realmente Prestigio por si só. Essa característica descreve quão bem é considerado um Distrito, mesmo que na verdade ele não seja prestigiado. Um Distrito que é bem conhecido, mas injuriado, tem um modificador negativo bem alto nesta característica. Um Distrito que "você conhece, mas não recorda como é chamado" pode ter um modificador baixo – mesmo que positivo nesta característica. Quanto maior o número, maior o impacto sobre as pessoas que são ditas sobre o local ou levados para lá. Números positivos podem atrair as pessoas, números negativos mantê-los longe.

Considere como essa característica separado de Informações, Segurança e Estabilidade: Um lugar pode ser inseguro, indisciplinado e pouco informado e ainda sim atrair as pessoas para ele. Talvez eles vêm para os medicamentos baratos ou animais, talvez eles vêm por causa da novas boates, talvez eles vêm devido a algum restaurante aclamado para a crítica mas o Distrito por sí só esta em ruínas. A questão é, eles vão até lá.


Estabilidade: Estabilidade descreve o sentimento de comunidade no Distrito, como a capacidade de um ajudar o outro ou virar as costas para o sofrimento acontecendo fora de suas janelas. Um Distrito com um modificador de Estabilidade positivo esta preocupado com seus vizinhos, chama a polícia quando se ouve tiros ou vem correndo quando há um incêndio. Um Distrito com um modificador de Estabilidade negativo é estranhamente calmo e quieto e permanece assim, mesmo quando alguma criança está sangrando até a morte na rua.

Considere as maneiras que essa característica interage com segurança. Um Distrito pode ser inseguro, mas mantendo desafiadoramente sua identidade e camaradagem em face a favor de uma guerra contra as drogas. Um Distrito pode ser bem patrulhado, mas preenchido com moradores frios. Num Distrito que é inseguro, mas estável, os proprietários poderiam rechaçá-lo se você vier fazer algo errado com o Distrito. Em um Distrito que é inseguro e instável, o vizinho pode ver que você foi espancado e ele vai correndo até você para averiguar se há possibilidade de roubá-lo.


Os Distritos

            Distritos são tão distintos quanto os personagens. Como tal, nenhum destes exemplos mostrados são a palavra final sobre que tipo de características são essenciais para Distrito de Chinatown ou Colonia Italiana. Esta é apenas uma grande seleção de exemplos para obter o início (ou preencher suas necessidades). Você tem muito o que escolher, incluindo vários exemplos de Distritos particularmente comuns. Para torná-lo mais fácil de encontrar o que você está procurando, eles estão todos listados em ordem alfabética. As informações completas sobre como usar Distritos de construção da cidade e a jogabilidade pode ser encontrada na publicação Baronato


Aeroporto
Descrição: Os aviões rugido quase constantemente neste caótico trânsito nacional e internacional. Uma floresta de luzes que piscam se estende até o horizonte ao longo de um platô, maciço e artificial sob a sombra das torres de controle. Lá fora, o lugar todo fede a exaustão do jato. Dentro, o aeroporto é razoavelmente moderno, mas partes dela, aqui e ali, parecem que não foram cosmeticamente modernizado em 10 ou mesmo 20 anos. Centenas, talvez milhares de pessoas, de todas as partes do mundo, estão constantemente indo e vindo, falando uma dúzia de idiomas diferentes, muitos ocupado para verem tudo a sua volta.
Em jogo: O aeroporto pode muito bem ser o recurso mais potente na cidade, além de ser o mais minuciosamente examinada. O dever dos personagens é simplesmente manter o aeroporto como "campo neutro", na qual não pode se intrometer.
Características
Físicas: Acesso 2, Segurança 4. O aeroporto pode ser alcançado facilmente e tem uma duzias de seguranças, os polícia locais e agentes federais ficam de prontidão. Vale lembrar que o acesso só é fácil para as pessoas com Passaporte e muita paciência.
Mental: Informação 3, Consciência 4. Internet sem fio está disponível em cada área de espera, e as pessoas entediadas à espera de um voo estão mais do que dispostas a conversar. Uma atmosfera paranoica mantém a segurança em um constante estado de alerta, tanto pessoalmente quanto pelas câmeras de segurança.
Social: Prestígio -1, Estabilidade 2. Os Bairros ao redor do aeroporto tendem a ser de uma classe com menor poder aquisitivo. Uma perturbação na área tende a chamar muita atenção

Estação Rodoviária
Descrição: O cheiro de fumaça de óleo diesel é onipresente, juntamente com o odor das latas de lixo transbordando. Existe uma corrente distinta com cheiro pungente do suor e urina. O chão está cheio de cacos de vidro, pontas de cigarro, seringas e outros detritos. Há muito concreto, quase completamente cobertos de graffiti, proporcionam sombras profundas para os sem-teto, enquanto o viciado ocasional utiliza sua droga, ou uma prostituta presta seus serviços. Ônibus nem ao menos aparecem por alí na calada da noite.
Em Jogo: O personagem é ordenado a limpar o Distrito, mas não muito. O suficiente para incentivar a autoridade de transporte para obrigar os ônibus funcionarem de madrugada (de forma a estimular a vida noturna na cidade), mas não tão limpo como para afastar os destituídos e oprimidos sobre quem facções podem se usufruir.
Características
Físicas: Acesso 4, Segurança -3. A estação é uma praça, bem no centro de todas as rotas de ônibus da cidade, uma área povoada à noite em grande parte pela criminalidade e por esquecidos
Mental: Informações -1, Consciência -3. O Distrito inteiro está coberto de panfletos, mas a maioria deles são semanas ou meses atrás, enquanto a maioria dos moradores são propositadamente esquecido quase tudo, mantendo seus olhos para baixo para evitar contato com estranhos.
Social: Prestígio -3, Estabilidade -3. Pessoas assumem que todos desta área é um cafetão/prostituta/drogado/sem-teto/lunático que iria matar qualquer um por pouco desentendimento. Na maior parte das vezes, eles têm razão.


Catedral
Descrição: Um belo exemplo da arquitetura gótica francesa, a catedral no meio do distrito esta no local mais elevado da área. Dentro, vitrais retratam imagens de santos e anjos. Dezenas de pequenas chamas de velas nas prateleiras se mostram inquietantes devido ao vento que corre por volta das salas. Um zelador jovem retira a poeira ao redor do altar.
Em jogo: No terceiro andar da reitoria, atrás da catedral, há uma sala com uma porta trancada. Uma vez a cada mês, a porta é destrancada por um desconhecido. O personagem é ordenado para entrar no quarto naquela noite e tomar o que é que está em cima da mesa no centro da sala.
Características
Física: Acesso 2, Segurança -1. Embora facilmente alcançado, o Distrito Catedral não é exatamente o melhor lugar para passear.
Mental: Informação 2, Consciência -1. Os registros da catedral são extensos, mas não há nenhum sistema de segurança aqui, e layout do prédio não é o melhor para a visibilidade da área.
Social: Prestígio -1, Estabilidade -1. A área tem sido degradada por anos.

Chinatown
Descrição: Decorações vermelhas, amarelas e douradas abundam nas principais ruas daqui, reforçando ainda mais a arquitetura de inspiração asiática. Nas ruas a sua volta, porém, os edifícios se voltam para dentro do bairro, criando uma sensação de hostilidade para os forasteiros. Alguns homens sentados em uma mesa jogando baisho, enquanto uma mulher idosa está em sua escada de incêndio.
Em jogo: Incontáveis facções tem interesses aqui. Os personagens podem ser acusados de minar a influência de alguma dessas facções, em favor da expansão de privilégios a outras. Características
Física: Acesso -2, Segurança -2. Fora da avenida principal, Chinatown é confusa e muitas vezes perigosa para forasteiros.
Mental: Informações -2, Consciência -3. Aqueles que não pertencem ao Distrito acham que o conhecimento é retido, e portas e janelas próximas também, todos fazem vista grossa. No entanto os becos emaranhados ajudam a se esconder
Social: Prestígio -2, Estabilidade 2. Apesar de não ser um Distrito muito frequentado ou estimado pela polícia, Chinatown é protegido por seus próprios defensores.


Cidade Judiciária
Descrição: Esta estrutura de mármore bege vagamente evoca uma sensação de arquitetura clássica, casada com o início do século 20 estética. Dentro, o bege dá lugar ao marfim e mármore branco, acentuado por uma grande, e cara, decoração. Na calmaria da noite, pode-se ver um funcionário do tribunal vagando calmamente enquanto fala em um gravador digital.
Em jogo: As vezes coisas se escondem aonde consegue ainda mais poder, seja um monstro tentando decidir quem fica livre, seja um advogado do diabo tentando libertar um assassino em potencial
Características
Física: Acesso 2, Segurança 3. O transporte público faz paradas frequentes ao redor da praã em meio ao distrito.
Mental: Informação 4, Consciência 4. Há muito pouco que não pode ser pesquisado, visto ou conhecido aqui. Os jornais são abundantes. Conversas em corredores lotados fazem escutar conversas alheias algo muito fácil. Mas as pessoas estão sempre à procura de algo por aqui.
Social: Prestígio 2, Estabilidade 4. A área em torno da cidade tribunais é afluente e beneficia de uma população, a lei funciona aqui (pelo menos no local). Habitação consiste principalmente em condomínios particulares com porteiro e campainhas.


Prefeitura
Descrição: Uma ampla estrutura de tijolos cinza escuro construída sobre uma pequena elevação, este edifício da câmara parece ter sido construído em algum momento nos últimos 20 anos ou mais. A pista, de largura de calçada, delimitado por canteiros, sobe um caminho através da grama na frente do salão, que leva diretamente para a escada da frente. O que pode ser vislumbrado através das portas duplas trancadas é uma decoração moderna e de bom gosto.
Em jogo: O personagem é indicado para cuidar de um burocrata aparentemente sem importância empregado na Câmara Municipal, e um de seus deveres é trazê-lo de volta de lá em horários estranhos e a noite.
Características
Física: Acesso 4, Segurança 1. Prefeitura esta nas interseções de algumas das ruas mais movimentadas da cidade. Paradas de ônibus, estações de metrô e pontos de táxi estão por toda a área. Com tantas indas e vindas não é possível ter uma segurança tão eficiente.
Mental: Informação 3, Consciência 3. A Prefeitura tem um grande número de recursos informacionais à sua disposição, bem como um vigilante.
Social: Prestígio 1, Estabilidade 1. O Distrito em que está localizado Prefeitura é decente, embora haja pouco sentido real da comunidade aqui.

Circuito da Moda
Descrição: Os edifícios nesta área possuem muitas décadas de idade, mas foram agressivamente modernizadas para servir como casa para franquias das mais prestigiosas e exclusivas roupas da moda. Caminhadas rápidas de pedestres atendendo ligações em seus telefones celulares que por pouco resultam em colisões. As pessoas bonitas escrupulosamente ignoram os menos esteticamente abençoados do que eles. Sim, o Diabo Veste Prada.
Em Jogo: O personagem é encarregado de garantir que o fluxo constante de narcóticos recreativos por esta área persiste – supondo que você deseja uma certa influencia nessa área
Características
Física: Acesso 1, Segurança -2. O circuito de moda é bastante fácil de se alcançar e seguro para visitar durante o dia, quando os táxis são frequentemente olhando para os viajantes. À noite, no entanto, o Distrito é gradualmente ultrapassado por sombras e portões fechados, assim como traficantes de drogas. O metrô funciona à noite, mas a estação não é segura o suficiente para os visitantes casuais.
Mental: Informações -1, Consciência -1. As pessoas aqui realmente tendem a ser superficial. Eles não vão dar a hora do dia para um estranho se não poderem ver qual Iphone você está usando.
Social: Prestígio 3, Estabilidade 1. A área é altamente considerada e influentes, além da conformidade de prêmio locais.


Setor Financeiro
Descrição: Arranha-céus são abundantes nesta parte da cidade. Mesmo em horários incomuns há várias pessoas em traje formais andando pelas ruas, falando em seus fones de ouvido, chamando táxis e vagando para reuniões. A arquitetura aqui varia de cerca de meio século de idade para estruturas obviamente concluído apenas no ano passado, se não mais recentemente. Bancos, escritórios, e empresas semelhantes são especialmente prevalentes.
Em jogo: É provável que uma facção de uma criatura noturna (principalmente Vampiros da coalizão Invictos). Pode haver guerra de influencia por um setor tão importante.
Características
Física: Acesso 3, Segurança 3. Há inúmeras maneiras de chegar a este Distrito, que é bem limpo e conservado. Quiosques policiais são comuns, além de terminais que podem oferecer linhas diretas ao 190.
Mental: Informação 3, Consciência 4. Manter o controle de todo a evolução financeira da cidade requer acesso a uma variedade de recursos informacionais, enquanto a quantidade de dinheiro que está sendo movida neste local exige um certo grau de atenção persistente. Câmeras de vigilância estão em toda parte, escondidas por negros hemisférios de plástico.
Social: Prestígio 3, Estabilidade 3. Este é um Distrito de classe alta, e que vale a pena obedecer à lei.


Circuito de Galeria
Descrição: Este Distrito segue o seu caminho através de ruas tortuosas. Na periferia, galerias sóbrias e aristocrática que mostram obras de arte boas (e caras), enquanto o centro da área coexiste com uma cultura juvenil próspera e consiste principalmente de galerias menos formais, bem como bistrôs, boutiques e umas parcas casas noturnas. As populações distintas parecem nitidamente dividida, com apenas os artistas prontamente transição
entre os dois.
Em jogo: Algo pode ter ganhado domínio sobre os artistas da cidade. O controle deste Distrito pode encorajar ou destruir sutilmente um profissional.
Características
Física: Acesso -2, Segurança 1. Embora um pouco difícil de se locomover, o circuito é um Distrito razoavelmente seguro.
Mental: Informação 2, Consciência 2. A população aqui mantém-se atualizado sobre os acontecimentos atuais. Quiosques com panfletos são comuns. Paredes forradas com pôsteres para shows e eventos locais. Moradores sentam-se em suas sacadas
inclina, seja para fumar cigarros ou esboçar transeuntes.
Social: Prestígio 1, Estabilidade 2. Esta é uma área bem conceituada com uma sólida reputação. O lugar é pequeno o suficiente, e os apartamentos são, portanto, bastante difíceis de conseguir, quem conseguir um lugar aqui está se gabando com motivo.

Porto
Descrição: Cargueiros mercantis estão ancorados aqui Algo está sempre a ser carregado ou descarregado, ao que se parece. O cheiro do mar vem de todos os lados, além de marinheiros sujos que carregam consigo o cheiro de peixe e gaivotas, alimentos de todo o mundo e outras commodities, estranhamente. Capitães e tripulantes andam de um lado para o outro, xingando e amaldiçoando, às vezes em Português, às vezes não.
Em jogo: O personagem é ordenado a receber contrabando de mercadorias ... talvez humanos... Talvez para um ritual. Ai poderia se usar esse tipo de gente pobre que se deixa traficar para o país em busca de um futuro melhor
Características
Física: Acesso 3, Segurança -2. O porto é de fácil acesso, mas ao mesmo tempo, um lugar áspero. Encontra-se no fim de muitas ruas antigas, ergue-se como um guarda em uma extremidade da cidade e à noite se transforma em um grande nada onde gritos no escuro são abafados pelo barulho do mar.
Mental: Informação 3, Consciência -1. Pescadores, todo mundo fala até de mais sobre suas aventuras – e logicamente tendem a mentir ainda mais. Os trabalhadores mantêm seus olhos abertos para ladrões, oportunistas e assassinos.
Social: Prestígio -2, Estabilidade -2. Ninguém tem muito orgulhoso de chamar o porto de casa, é um local pobre e muitas vezes violento. Este é um lugar para trabalhar, não para morar. Brigar aqui pode passar despercebida ou ser aplaudido.


Porto 2
Descrição: Os únicos sons aqui presentes é o suave bater das ondas e o farfalhar do vento. A alguma distância, um edifício abandonado enorme quase que entrando em colapso - outrora um hotel de luxo com vista para o mar. A praia a sua volta mostra pouca evidência de humanos. Distante, do outro lado do portoo, há -em grande maioria – armazéns abandonados.
Em Jogo: É interessante manter o gado de fora (se é que me entende), impedindo-os de realizar uma revitalização do porto para o comércio,tais esforços devem ser destinadas para o centro da cidade – onde o show acontece.
Características
Física: Acesso -2, Segurança +1. Há transporte público presente, uma vez a cada 180 minutos, e as estradas estão mal conservados. Tão fora de mão que chega a ser seguro.
Mental: Informação -4, Consciência -3. O porto é efetivamente uma cidade fantasma. Não há ninguém para conversar e sem ninguém para cuidar o que acontece por aqui.
Social: Prestígio -1, Estabilidade -2. Se alguém morar aqui, ele seria visto como um excêntrico, afinal nem ao menos há uma comunidade para falar.


Distrito Latino
Descrição: Casas de 1 ou até mesmo 2 andares – que muitas vezes com o terreo area de lojas, mercados e restaurantes – são bem comuns por aqui As propagandas em outdoors e em paradas de ônibus - principalmente referentes a álcool, cigarros e modas urbanas – estão todos em espanhol. Em uma varanda do segundo andar, duas mulheres jovens, um dos quais detém uma criança, está tendo uma discussão bem acalorada, também em espanhol. Chilenos, argentinos, bolivianos e mexicanos são muito comuns.
Em Jogo: Quase todos desse local estão em desacordo com as leis do país, seja por permanência ilegal, fraude em imposto de renda. A segurança acaba sendo realizada por grupos privados, sim máfia latina.
Características
Física: Acesso 1, Segurança -2. Facilmente alcançado além de ter largas ruas, mas o Distrito Latino na verdade não passa de quatro quarterões.
Mental: Informação +1, Consciência +1. Recursos informativos aqui são decentes, e o layout da área promove uma consciência dos arredores.
Social: Prestígio -1, Estabilidade +11. Um monte de pessoas estão inclinadas a ver o local restrito a um gueto étnico, mas há um sentimento de espírito de comunidade entre as pessoas.


Pequena Itália
Descrição: Em todos os lugares, nos arredores do Distrito, onde os mercados inumeráveis e restaurantes “da mama” um do lado do outro, o cheiro de comida é bastante tentador. Como se move para dentro, duplex modestas e casas de três andares de apartamentos são apertados juntos, embora tal servem para tornar o Distrito se sentir conectado, em vez de lotado. Os moradores parecem não ter nenhuma hesitação em estar nas ruas à noite.
No jogo: Cosa Nostra.
Características
Física: Acesso -1, Segurança +1. Embora difícil de acompanhar, as ruas aqui são um tanto complicadas, é bastante segura para andar até mesmo a altas horas da noite, bem, Cosa Nostra.
Mental: Informação 2, Consciência 1. As pessoas falam e manter uma orelha para saber o que esta acontecendo por aqui, Cosa Nostra.
Social: Prestígio 1, Estabilidade 3. A Pequena Itália é um dos mais antigos Distritos étnicos da cidade, e apesar de tudo, ele tende a ser bem unido, Cosa Nostra.

Setor de Mídia
Descrição: A maioria das estruturas aqui são amplas – de dois ou três andares no máximo - e enfeitadas com tijolo ou uma pedra bege. Antenas de transmissão são comuns aqui, como são os emaranhados espessos e pesados cabos pretos, tecidos entre os muitos edifícios. O pouco verde presente aqui é bem aparado, além de possuir muitos canteiros encantadoras ou sebes elegantemente esculpidas. Mesmo no meio da noite, tais edifícios estão bem movimentados.
Em jogo: Dependo do que se trata, uma pequena indiscrição pode se tornar a mair catástrofe de todas!
Características
Física: Acesso 1, Segurança 2. Apenas uma linha de ônibus sai deste distrito, mas o trem para nas proximidades e todos os complexos estão razoavelmente próximos. Patrulhas policiais são comuns.
Mental: Informações 5, Consciência 2. A informação é o negócio deste setor, e escrutínio constante o mantém seguro.
Social: Prestígio 1, Estabilidade 2. O Distrito é bem respeitado e cumpridor da lei.


Centro Médico Privado
Descrição: Esta estrutura parece ser bastante moderna: um edifício alto e estreito diante de mármore preto reflexivo. O nome do centro é descrito com grande rotulação dourada ao longo dos automatizadas portas duplas. Na área de espera, couro estofados cadeiras e sofás são organizados em torno de estantes e mesas com tampo de vidro, e uma secretária se senta atrás de um balcão longo preto, batendo em um teclado, ao menos ele oferece uma saudação amigável.
Em jogo: O personagem é responsável por manter um olho em todos os registros médicos e deverá comprometer ou "perder" alguns relatos especialmente perigosas quando necessário
Características
Física: Acesso 3, Segurança 3. Este é um edifício de fácil acesso em boa parte da cidade.
Mental: Informação 3, Consciência 3. O centro oferece prodigiosos recursos informacionais e é acompanhado de perto por uma equipe atenciosa.
Social: Prestígio 2, Estabilidade 2. O centro médico está localizado em um Distrito nobre, e as pessoas de lá pretendo mantê-lo assim.


Setor Mercantil
Descrição: Uma grande variedade de lojas estão localizadas aqui, com alguma ênfase em joalheiros, relojoeiros e outras empresas similares. A noite, a maioria das lojas estão fechadas, as suas fachadas escondidas por grades de aço. Uma ou duas lojas parecem ficar abertas após as 20:00. Vestido com esmero, as pessoas ainda estão andando pelas ruas, a maioria deles em seu caminho para restaurantes ou clubes.
Em jogo: A um Antiquário no local, e nele seu dono leva a crer que ele vende muito mais que coisas velhas. Ele vende sonhos.
Características
Física: Acesso 2, Segurança 2. Este Distrito é seguro e conveniente para chegar.
Mental: Informação 1, Consciência 1. Há algumas livrarias e cafés com Internet por aqui, e a natureza particular dos produtos comercializados aqui significa que olhos dos vigilantes e os sistemas de segurança estão bem conservados e abundantes.
Social: Prestígio 2, Estabilidade 2. O setor mercantil é um bom lugar para chamar de lar.


Metrô
Descrição: Várias camadas de diferentes linhas de metro estão empilhadas uns sobre as outras aqui. Passagens estreitas e escadas rolantes íngremes abrem em plataformas largas. A anúncios colados na parede por toda parte. Há um cheiro de mofo por aqui, junto com o cheiro ligeiramente azedo comum em espaços muito lotados. Há muitas pessoas aqui, esperando por vários trens em toda a cidade.
Em jogo: Há um túnel há muito tempo esquecido da parte velha do complexo do metro que esta alagada, há escrito na parede que aquele que derramar sangue nas águas terá um pedido realizado.
Características
Física: Acesso 5, Segurança 1. Por causa do tráfego constante através deste nexo de sistema de trânsito da cidade, a segurança é raramente uma preocupação.
Mental: Informação +1, Consciência -1. A única informação que tinha de ser aqui vem em forma de jornais e folhetos, e os quilômetros de trechos sinuosos tornam difícil manter um olho em tudo.
Social: Prestígio -4, Estabilidade 1. Acredita-se que aqueles que habitam os tuneis são degenerados, mas a polícia de trânsito manter as coisas em ordem, para a maior parte.


Necrotério
Descrição: As janelas altas e estreitas são cobertas por malha de aço, pintado de preto. Apenas uma janela está iluminada; diferente do vestíbulo e uma área de espera, o resto do lugar parece ser escuro. Dentro, há um cheiro de podridão e um fraco aroma de produtos químicos, bem como um certo adocicado perfume floral. Portas escuras bocejam em corredores sombreados, e a iluminação fraca parece morrer no limiar. No final do corredor, uma escada desce aos subníveis.
Em jogo: O personagem é encarregado de fazer as coisas funcionam bem para um dos médicos legistas do turno da noite, que passa a ser um necrófilo. Mal socializado e com um comportamento perturbador tal ser se torna um bm antagonista em jogos investigativos.
Características
Física: Acesso 2, Segurança 2. O necrotério não está em um local fora do caminho, e o Distrito é seguro.
Mental: Informação 3, Consciência -2. As bibliotecas e computadores aqui são todos muito bons, mas as premissas são nem de longe tão cuidadosamente monitorados como deveriam ser .
Social: Prestígio 2, Estabilidade 1. O Distrito é bom, mas a apatia e inércia, ao invés de qualquer verdadeiro sentimento de unidade, mantem os locais juntos.


Museu
Descrição: Este lugar já teve dias melhores. Há muito tempo, esta área era povoada pelos ricos ociosos, e o museu era um lugar de prestígio para se encontrar com amigos. Agora, a sua fachada está necessitando de reparo, e projetos semi-acabados de restauração (que, provavelmente, nunca serão concluídos) estão decaindo. Dentro, uma ala inteira foi fechada devido a danos causados ​por infiltrações. A maioria dos – escassos - funcionários estão dormindo
Em jogo: Os remotos recantos da ala fechada do museu estão realmente sendo usados como uma área de armazenamento para duas Criaturas da noite - criminosos condenados a várias décadas do sono. O personagem deve agir como carcereiro para estes dois.
Características
Física: Acesso -1, Segurança -1. Pouco espaço para estacionar, sorte que há um ônibus que passa a cada 180 minutos.
Mental: Informação 1, Consciência -2. Querendo ou não ainda é um museu, embora ninguém aqui se importa o suficiente para fazer muita coisa com ele.
Social: Prestígio -1, Estabilidade -1. A área, uma vez privilegiada, está lentamente caindo na pobreza e criminalidade.


Circuito de Casas Noturnas I
Descrição: Esta rua inteira possuí grande variedade de casas noturnas e, no outro extremo, um clube de strip – mas as autoridades não sabem desse clube. Todo o lugar tem uma sensação vagamente decadente, apressadamente escondida sob uma atmosfera de celebração. Há muitos respingo de vômito na calçada, uma jovem mulher se senta no chão, com as costas contra a parede, e seus amigos tentam mantê-la consciente.
Em jogo: Há um assassino serial que adora escolher suas vitimas pela quantidade de rejeição do corpo que elas demostram – fazer cirurgia plastica nunca foi tão perigoso
Características
Física: Acesso 2, Segurança -2. O circuito de boate é facilmente alcançado por vários caminhos, mas uma briga ocasional, assalto, estupro ou mesmo assassinato acontece na área, e crimes relacionados às drogas é comum.
Mental: Informação 2, Consciência - 2. A informação na rua é abundante aqui, mas drogas e embriaguez, e um esquecimento deliberado garante que muitas coisas estranhas passem despercebidas.
Social: Prestígio -1, Estabilidade -2. O circuito de casas noturnas é uma área degradada, atormentada pela atividade extralegal.

Circuito de Casas Noturnas II
Descrição: Localizado no emaranhado de becos fora do centro da cidade, esse circuito noturno atende a todos os tipos de gostos, do manso para o exótico. Os clubes, na periferia do Distrito oferecem o pacote normal: uma noite de música, bebida e socialização. No interior, em locais mais escuros e mais tendências demográficas marginalizados pode-se encontrar o que quiser para comprar. E, em todos os lugares, as ruas estreitas e edifícios altos obscurecem tudo o que transparece aos olhos da cidade..
Em jogo: "Negócio legítimo" Uma grande parte da atividade criminosa ocorre aqui, sob a proteção de um npc.
Características
Física: Acesso -2, Segurança 2. Embora extremamente difícil de trafegar, o circuito de boate é mantido seguro por vários interesses criminosos cujos lucros dependem de um grande fluxo constante de visitantes para a área.
Mental: Informação 2, Consciência -1. Há ampla oportunidade de ouvir sobre assuntos de interesse aqui, mas o labirinto de becos traz pouca visibilidade.
Social: Prestígio -1, Estabilidade 2. Apesar de não ser um Distrito respeitável, a área em torno do circuito de clubes é realizada em conjunto por uma lei tácita.


Distrito Nobre
Descrição: Este prestigiado Distrito olha para o resto da cidade por cima. A maioria das casas aqui são amplas mansões cheias de estilo, apesar de existirem alguns exemplos de “modéstia”. O local é calmo, e todo mundo dorme a noite.
Em jogo: Provavelmente esta cheio de psicopatas CEO de empresas, políticos desonestos, filhinhos de papai.
Características
Física: Acesso -2, Segurança 3. Estradas sinuosas, morros altos e falta de placas servem para manter a plebe longe – e perdida – mas a polícia é rápida para responder ao raro incidente aqui.
Mental: Informação 1, Consciência 1. Embora ricos, as pessoas aqui são apenas marginalmente bem informadas e tendem a assumir que eles são seguros.
Social: Prestígio 4, Estabilidade 3. Aqueles que vivem nesta rica comunidade são invejados por muitos.


Departamento de Polícia
Descrição: Este edifício já viu dias melhores. A fachada de tijolos está velha e precisa de reparos em alguns lugares, enquanto uma janela quebrada no segundo andar é coberta com plástico transparente e fita adesiva. No interior, em tom sépia de mármore e painéis de madeira clara servem para dar o lugar todo uma aparência de dignidade desaparecida. A maioria das comodidades parecem que não foram atualizados ou adequadamente mantidas por 30 anos ou mais.
Em jogo: No porão, há um armário, em que o personagem recebeu a chave de presente, mas também disse que nunca mais deveria abri-lo.
Características
Física: Acesso 1, Segurança 3. A estação está em uma rua lateral, em um local um pouco fora de mão, mas um ônibus passa direto por ela e não é tão difícil assim de encontrar.
Mental: Informação 2, Consciência 1. Os sistemas de informação por aqui não são de ponta mas há um grande volume de informações armazenadas em diversos meios de comunicação, e enquanto os policiais estão coletivamente apáticos, é provável que alguém perceber se alguma coisa.
Social: Prestígio 1, Estabilidade 2. O Distrito tranquilo e decente, enquanto a polícia está unida e reflexivamente cerrar fileiras contra ameaças potenciais.


Projetos Abandonados
Descrição: Três esqueletos de prédios apenas com tijolos estão agrupados aqui, praticamente idênticos e abandonados. Através das vielas estreitas entre os prédios, as luzes distantes da cidade pode ser visto, descendo a colina em que os projetos são empoleirado.
Em Jogo: O local propenso para reunir uma grande quantidade de moradores de rua e viciados em crack está vazio, tudo por relatos de alguma coisa na escuridão.
Características
Física: Acesso -1, Segurança -2. O distrito é um pouco difícil de chegar através de transportes públicos, ou até mesmo de carro, dado o emaranhado de ruas complicada que leva a eles.
Mental: Informação -3, Consciência -2. Essa parte foi esquecida pela administração
Social: Prestígio -2, Estabilidade -4. O local é sujo, desagradável e violento.


Favelas
Descrição: Um trem passa ao lado, trazendo, pó e ferrugem. Tudo aqui parece viver sob a sombra de pontes, viadutos e outras estruturas elevadas. Um em cada oito ou 10 terrenos parece ter sido abandonado, ou então apossado. Mesmo muitas das estruturas legitimamente habitadas têm janelas quebradas ou fechada com tábuas. O Distrito inteiro parece ser o produto de uma deliberada campanha de muito anos de vandalismo e opressão econômico.
Em jogo: Te cuida na parada aew meu irmão
Características
Física: Acesso 1, Segurança -4: Trens e ônibus param na área, mas o sábio evita sair das referidas paradas.
Mental: Informação 2, Consciência -4. Este é um bom lugar para ouvir a voz da rua, mas uma população anestesiada pelo medo foi condicionado a pegar nenhuma atenção a qualquer coisa que não lhes dizem respeito, ninguém gosta de X9.
Social: Prestígio -4, Estabilidade -5. Não há senso de lealdade nesta comunidade violenta.


Universitário
Descrição: Tomando se um grande bloco cidade só para ela, o campus da universidade está cheio de diversidade de jovens. O estilo arquitetônico do campus é uma cacofonia do velho e do novo, como edifícios bem antigos sendo substituídos com algumas construção mais recente. Pistas de asfalto tecem através da grama e entre as árvores que abrangem centenas de metros.
No jogo: A missão do personagem é para encobrir o desaparecimento de estudante raro. Ele era o único que dizia ouvir coisas nas paredes...
Características
Física: Acesso 2, Segurança 1. A universidade é facilmente acessível por metro, ônibus ou carro, e raramente é o local é alvo de crimes violentos (além da briga ocasional de bêbados).
Mental: Informação 4, Consciência 1. Além dos recursos habituais informativos, os alunos também são mais do que felizes em falar sobre o que está acontecendo, e o layout do campus é muito aberto e seguro.
Social: Prestígio 1, Estabilidade -1. Moradias são muito bem vistas, mas uma grande concentração de adolescentes podem deixar - ocasionalmente - ser um pouco turbulento devido a sua rebeldia.


Central de Resíduos
Descrição: O fedor de lixo em chamas sendo processada fica empreguinado por aqui, sensitivos poderiam ver algo venenoso escorrendo e perfurando como algoz a terra. O ar é manchado, obscurecendo a lua em uma névoa âmbar. Chamas de metano azuis subem no ar a partir de pilhas altas salientes de um colossal edifício vermelho escuro. O cheiro de podre está em toda parte.
Em jogo: Radiação ou talvez um ritual de uma facção pode fazer com que tais detritos criem vida alá um filme de horror trash.
Características
Física: Acesso -2, Segurança 2. A planta é à direita da rodovia, mas é remota o suficiente para não chamar a atenção, deixando-o até que bastante seguro.
Mental: Informações -1, Consciência -1. Não há acesso à informação aqui, e todo mundo continua focado em seu trabalho, não no que está acontecendo ao seu redor.
Social: Prestígio -3, Estabilidade 2. Qualquer pessoa que viva perto seria o mesmo que morar em um barraco no pântano, mas os benefícios da força de trabalho de uma classe trabalhadora pode mostrar sua união sobre adversidades.