Dica 1: Antecedentes de Campanhas
Muitos mestres já notaram este detalhe: um campanha começa muitas vezes não com uma grande saga ou evento transcorrendo no mundo, mas com as próprias histórias de cada personagem do grupo. Uma das melhores fontes de idéias para criar aventuras são os próprios antecedentes desenvolvidos por cada personagem, explicando o porquê dele estar ali e de se expor a tantos perigos em aventuras e missões.
Dê uma boa dose de atenção na construção dos personagens da sua campanha. E quando falamos de construção não é dar atenção a quais vícios/facção/clãs/estereótipos os jogadores podem ter acesso, mas sim por que eles são daquele jeito. Por que o Deva (vampiro) caótico do grupo adora armas grandes, se interessa apenas por dinheiro e fama, e vive reclamando das atitudes dos outros?
À primeira vista pode ser porque o jogadores em si só quer saber de poder , mas se ele der os "porquês" para essas perguntas, podemos ter de uma hora para outra um personagem bastante complexo em mãos. Talvez ele tenha sido vendido por seus pais para trabalhar como servo para um nobre, e por isso nunca conhecei confiança e amizade. Por isso começou a pensar que apenas poder (na forma de riqueza e força) governa o mundo.
Agora, como ele reagiria então à um participante do grupo, sempre querendo ajuda-lo de bom grado, ou então sempre disposto a sacrificar sua vida para ajudar ele, mesmo após este ficar reclamando de suas atitudes? E o nobre em questão para o qual o personagem foi vendido? Seria um tirano do qual o personagem fugiu e por isso vaga hoje pelo mundo como um lobo-solitário? Esse nobre pode com o tempo ganhar poder e assim terminar uma guerra. Como reagiria o personagem ao saber disso? Mesmo que ficasse indiferente ele poderia acabar sendo procurado por ex-escravos do nobre, pois saberia as entradas para sua mansão. E os pais do personagem que venderam quando criança tão desumanamente? Talvez eles tivessem feito isso porque eram pobres demais e esperavam que o filho se tornasse algum grande advogado, não tendo idéia da disposição maligna do nobre. Hoje eles poderiam ser, por sua vez, escravos de uma vil gangue de ladrões em alguma grande cidade. E então? Aventuras suficientes? Lembre-se de que o lobo-solitário acima é apenas UM dos membros do grupo. Agora imagine quantas aventuras você poderia criar tendo um grupo inteiro de jogadores, cada um com sua própria história?
Mas digamos que um dos jogadores é preguiçoso demais e não quis criar nenhum antecedente para seu personagem... Ótimo!
Ótimo?! Sim, é sempre bom quando um personagem ou outro tem seu passado "em aberto". Nessas horas o mestre pode colocar nas aventuras um irmão desconhecido, passado sombrio ou evento estranho e ligá-lo diretamente ao "personagem curinga" do grupo.
Esses personagens são ótimos para o Mestre empregar alguma idéia que não se encaixa nos históricos dos outros. No entanto, cuidado! Isso não é desculpa para todo mundo simplesmente falar que não quer construir um antecedente, deixando o Mestre no escuro sobre como começar a campanha.
Claro, existe uma possibilidade meio estranha nesse caso: imagine uma campanha onde o grupo todo fosse simplesmente amnésico? Pode soar meio esquisito (na verdade é BEM esquisito), mas para uma campanha com um clima diferente pode ser bem divertido. Simplesmente o grupo todo acorda num quarto sujo (ou limpo!) da torre de algum vampiro, com todos seus pertences, mas sem fazer a mínima idéia de quem são ou porque estão ali. E pior! A torre está abandonada e há sinais de batalha por todos os lados. Responder a essas questões seria o objetivo da campanha,que com certeza envolveria diversas surpresas.
Outro lembrete é que antecedentes permitem ao Mestre misturar o passado de vários personagens e assim unir mais o grupo em suas missões. Voltando ao nosso guerreiro caótico (o lobo-solitário), talvez aquele nobre tirano tenha uma descrição muito próxima do lider da guerra que aparece no antecedente de outro personagem. Então basta o Mestre dizer que os dois são a mesma pessoa (coisa que o grupo não precisa saber a princípio). A partir desse exemplo é possivel ver como os antecedentes podem ir se tornando interligados e complexos. Algumas campanhas que envolvam mais intrigas como vampiros, essas ligações são usadas até com exagero por muitos Mestres.
Com as possíveis sementes de aventuras criadas através dos antecedentes, o Mestre já tem uma idéia de como guiar grandes partes da campanha (senão toda a campanha). Mas o verdadeiro objetivo desses históricos não é apenas dar uma desculpa para as aventuras do grupo, e sim servir como uma janela para a evolução dos personagens. À medida que vão resolvendo essas "dívidas" com seu passado, eles vão se tornando mais fortes e capazes de lidar com o futuro - não muito diferente dos personagens de mangá e anime, que mudam à medida que vencem obstáculos.
Um exemplo que tenho é de um personagem que joguei em Dragonlance; um mirrado clérigo anão com tendências pacifistas (3d&t), cuja sua familia tinha sido amaldiçoada pelos deuses por seus atos de crueldade no passado. O personagem pensava que seu antepassado tinha sido amaldiçoado por um mago negro, e não por atos malignos de seu próprio clã. Com o passar das aventuras e as revelações surgindo, meu clérigo anão teve que enfrentar esse problema e redimir seu clã. No final da campanha, ele tinha deixado de ser um clérigo pacifista e inocente, e tinha se tornado um paladino de sua igreja que lutava para impedir tal corrupção se repetisse em outros lugares.
Ver a evolução do seu personagens em termos de história e seus efeitos no mundo é com certeza mais recompensador do que pilhas de itens e dinheiro. Este é o objeto das aventuras criadas sobre o antecedente: dar ao Mestre e ao jogador uma chance de mudar o personagem enquanto a campanha anda. Afinal de contas, poucos sabem, mas o famoso Gandalf começou sua carreira como mago cinzento, para no futuro virar um arquimago branco!