DICAS DE MESTRE
Vez por outra, acontece uma situação familiar com qualquer mestre: você planeja a aventura, constrói os NPCs direitinho, elabora situações de tensão dramática e alívio cômico, cala a boca dos jogadores mais bagunceiras, pede para sua mãe preparar aquele lanche... e mesmo assim, o jogo sai uma droga. Bem, pelo menos comigo isso já aconteceu várias vezes. Se todo mundo quer jogar e está no clima, porque algumas aventuras "dão certo" e outras não? Na maior parte das vezes, é por uma questão de NARRATIVA.
Narrativa é a técnica (ou técnicas) que você vai empregar para transmitir uma história, mensagem ou outro tipo de informação para outra pessoa. Portanto, ter idéias geniais é uma coisa, mas saber transmiti-las de uma forma que os outros entendam é bem diferente. Eis a razão pela qual nem todo RPGista, por mais habilidoso que seja na mesa de jogo, conseguirá escrever livros, matérias ou artigos profissionais de RPG.
Você pode ter idéias geniais para suas aventuras, mas essas idéias de nada valem se você não consegue "passá-las" para os jogadores. Então como fazer? Basta empregar as mesmas técnicas narrativas utilizadas por escritores, roteiristas e outros profissionais do entretenimento. E algumas delas você conhecerá a seguir.
Posts em DICAS DE MESTRE
SENDO UM MESTRE...
Dicas de mestre para outros mestres. O MESTRE TRABALHA Ser mestre é divertido, mas não é fácil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidadeque os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também é o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele...
Dica 4: Em clima de Campanha
Dicas de mestre para outros mestres. Como falamos no início, uma campanha é mais do que uma série de aventuras interligadas. Ela tem todo um clima especial, algo que deixa claro para os jogadores que eles estão numa história contínua, em um mundo em constante mudança, e não em simples...
Dica 3: Aventuras laterais
Dicas de Mestre para outros Mestres Como dissemos, uma campanha não se baseia somente em aventuras envolvendo os objetivos centrais clocados pelo mestre e os históricos dos personagens. Nem tudo no mundo se resume em lutar contra os servos da Wyrm. Durante suas andanças, o grupo encontra outros...
Dica 2: O mapa da campanha
Dicas de Mestre para outros mestres. Uma vez que cada jogador já tem seu personagem criado e pronto para jogar, resta ao mestre estabelecer quando e como cada histórico vai entrar na campanha. Em termos de WoD é planejar o nível de dificuldade de cada aventura entraria após a evulação dos...
Dica 1: Antecedentes de Campanhas
Dicas de mestre para outros mestres Muitos mestres já notaram este detalhe: um campanha começa muitas vezes não com uma grande saga ou evento transcorrendo no mundo, mas com as próprias histórias de cada personagem do grupo. Uma das melhores fontes de idéias para criar aventuras são os próprios...
Regra 7: Insira um subtexto
Regras de mestre para outros mestres. Para quem não entendeu (como eu mesmo não entendia, até uma amiga estudante de letras me explicar): um subtexto é uma "história por trás da história". Não é a mesma coisa que a moral da história: é um relato que está "nas entrelinhas". Difícil? Não mesmo....
Regra 6: Personagens marcantes mudam.
Dicas de mestre para outros mestres Repare bem: os personagens que mais ficam na nossa memória são aqueles que passam por algum tipo de grande mudança durante a história. Seja uma mudança brusca - como o Homem-aranha, que no início usa seus poderes de forma irresponsável, mas com a morte do tio...
Regra 5: Corte o desnecessário
Dicas de mestre para outros mestres. Essa regra é parecida com aquela sobre sumários e cenas. Pense: em um filme, depois que os policiais descobrem onde o suspeito mora, eles aparecem pegando seus carros, decidindo quem vai dirigir guiando calmamente pelas ruas? Não! A cena corta direto para a...
Regra 4: Mostre, não conte
Dicas de mestre para outros mestres Isso é fundamental para qualquer Mestre ou pretenso escritor (como muitos mestres). Quando você imagina os personagens entrando em uma casa grande, não diga "uma casa grande". DESCREVA a maldita casa! Diga se tem quartos, se o teto é alto, se tem muitas...
DICAS PARA CAMPANHAS
Dicas de mestre para outros mestres Muito bem, você se reuniu com seus jogadores, todos criaram seus personagens e estão agora prontos para começarem novas aventuras. Isso soa como o início de uma nova campanha. mas o que exatamente é uma campanha? É uma série de aventuras ligadas pelas ações de...
Regra 3: Aumente seu vocabulário e evite clichês
Dicas de mestre para outros mestres Pode soar elitista ou chato, mas "torre escura" ou "casa abandonada" são coisas que todos os jogadores já ouviram e leram milhões de vezes. Quando você começa com "casa abandonada", o jogador tende a fazer uma imagem mental imediata de uma torre que ele já tem...
Regra 2: Use sumários e cenas
Dicas de mestre para outros mestres. Isso é algo que todo mundo sabe fazer, seja intuitivamente ou não - mas que você, como Mestre, poderá utilizar melhor se entender melhor. Sumários são descrições amplas, do tipo: "passam-se três meses, as coisas transcorrem de modo normal". Já as cenas são...
Regra 1: Cative seu público logo no início.
Dicas de mestre para outros mestres! Um erro comum de vários Mestres, iniciantes ou não, é começar a aventura devagarzinho, com os personagens se conhecendo, falando sobre suas histórias e objetivos, esperar que todos interpretem... para só depois incluir na sessão uma grande batalha ou outro...