Regra 1: Cative seu público logo no início.
Um erro comum de vários Mestres, iniciantes ou não, é começar a aventura devagarzinho, com os personagens se conhecendo, falando sobre suas histórias e objetivos, esperar que todos interpretem... para só depois incluir na sessão uma grande batalha ou outro tipo de clímax.
De fatos, parece lógico que os aventureiros se conheçam com calma, para depois começar o agito. Mas pense: você gostaria de um livro, filme ou episódio de seriado que tivesse sua primeira metade apenas com monólogos e diálogos entre personagens que você nunca viu, e com quais não se importa nem um pouco?
Vejamos o caso da história em quadrinho SANDMAN: em sua edição número um, apenas um personagem principal é apresentado (Morfeus) dentro de um globo de vidro, servindo como prisioneiro causando tragédias com os sonhos da população e quando ele se liberta no final causando pesadelo eterno nos malfetores e libertando os outros de um mundo sem sonhos. Tudo em uma única revista! O ritmo não se manteve nas edições seguintes, ficando gradualmente mais lento, para que os personagens e a trama pudessem ser melhor conhecidos - mas o início da saga foi repleto de ação.
Fique atento e você verá que quase todos os filmes de ação seguem a mesma receita: antes que qualquer enredo seja explicado, as primeiras cenas sempre exibem uma batalha, fuga ou perseguição - que pode ou não ter ligação com a história principal. Um pouco mais tarde, quando a situação de perigo termina, só então vamos conhecer melhor os heróis, vilões e a trama.
Quando uma aventura de RPG começa, os jogadores estão ansiosos para rolar dados e mostrar como são legais. Então ofereça isso a eles. Se o grupo gosta de combate, não hesite em incluir uma peleja logo no início - antes mesmo que alguém se apresente. Mais tarde você pode fazer com que eles dicutam as implicações morais de suas ações e as dificuldades de seus amores impossíveis.
Se os jogadores são do tipo mais interpretativo, você pode cair no erro de achar que eles vão curtir aquilo que discutirmos no início. Ledo engano - iniciar a história com diálogos comuns não vai ajudar. Crie outro tipo de "gancho" para capturar a atenção dos jogadores - e se não será com combate, será com algum outro evento marcante. Talvez um deles receba uma carta dizendo que seu filho está morto; talvez um velho mendigo contasse histórias obscuras de sua vida por alguns trocados; ou então, a morte do prefeito da cidade causou um caos na cidade e logo após acontece vários desaparecimentos na cidade. A chave é: faça, logo no início, algo para cativar os jogadores.
Nesse "gancho inicial, ofereça chances para que cada personagem faça o que faz melhor. Assim, logo no primeiro minuto da campanha, os jogadores já vão sentir úteis e apegados aos personagens.
Agarrar rápido o público pode parecer um "truque barato", ou algo utilizado apenas em filmes de ação, romances de fantasia e outras formas de arte "menores", mas praticamente todos os escritores utilizam-no. É só assim que você faz o leitor (e o editor!) ler a obra inteira e não desistir logo no começo.