Regra 6: Personagens marcantes mudam.
Repare bem: os personagens que mais ficam na nossa memória são aqueles que passam por algum tipo de grande mudança durante a história. Seja uma mudança brusca - como o Homem-aranha, que no início usa seus poderes de forma irresponsável, mas com a morte do tio decide ser um herói; seja uma mudança gradual, como o super vilão Vecna - que era um mago comum, tornou-se um lich e mais tarde, um deus. Ou ainda Lisandra, de HOLY AVENGER, que começa como uma druida meiga e apaixonada para se transformar gradualmente em um uma meio-dríade insana, assassina e destrutiva.
Sabendo disto, tente fazer com que, de tempos em tempos, os PCs e principais NPCs, passem por transformações e tomem atitudes inesperadas (mas que façam sentido). Se o santo do grupo (humanidade 9+) começa como um JOVEM honrado e idealista, é muito chato (ainda que seja possível) se no final da campanha ele é um VELHO honrado e idealista. Muita coisa pode acontecer ao longo de uma vida de aventuras (na verdade, muita coisa pode acontecer em uma única noite!). Faça com que ele se desiluda, se volte para o mal, descubra que talvez o amor de sua esposa seja mais atraente que a busca por justiça. Faça com que ele perca a honra, seja obrigado a trapacear, cometa erros. Isto não significa que você deva perverter os personagens criados pelos jogadores, ou "ferrar" com todo mundo. Em geral, permita que os personagens triunfem e/ou que o jogador tenha controle sobre o destino final de seu personagem, mas não deixe que as coisas fiquem estagnadas.
Por outro lado, não fique mudando tudo o tempo todo - ou os jogadores nem mesmo vão reconhecer o mundo onde estão. Providencie uma grande mudança apenas para um PC ou NPC de cada vez.