SENDO UM MESTRE...
O MESTRE TRABALHA
Ser mestre é divertido, mas não é fácil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidadeque os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também é o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro do começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O mestre também inventa as aventuras. Revistas e suplementos trazem aventuras prontas e mapas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessário — trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem tornar a história mais adequada a seu grupo de jogo. Por exemplo, por que não usar o mundo de Vampiro a mascara no sistema novo? Não é preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente mestrar pelo menos uma vez.
O MESTRE DECIDE
O mestre precisa decidir que coisas existem (ou não) no cenário da aventura:
Vantagens: alguma vantagem não combina com o cenário? RETIRE... ninguem vai ser bom em pistolas na idade media onde usam arcos.
Desvantagens: algumas desvantagens também podem ser proibidas ou re-vistas, ou restritas. Por exemplo, não faz diferença ter Fobia de fantasmas, se não existem nenhum na campanha. Cuidado para não dar experiência extra por nada!
Habilidades: todas as perícias existem aqui? Em um mundo mágico antigo, Ciência e Máquinas não parecem assuntos simples (ou úteis) de aprender. De preferência troque informatica por outra característica.
Monstros: seres perigosos são comuns? Monstros de estimação estão disponíveis como Aliados para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado por monstros errantes? Ou sua aparição é um evento raro e terrível, como o ataque de uma manada de lobisomens?
O MESTRE MANDA
A coisa mais importante a lembrar sobre ser um mestre é que você está no comando. Qualquer coisa que você diz acontece. Sim, o mestre controla os inimigos, mas ele não joga contra os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance — porque o mestre tem o poder de um deus! Então, se ele diz que o Godzilla pisa em cima dos heróis matando todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o mestre de fazer esse tipo de coisa. Mas um jogo assim não seria divertido!
E em jogos de RPG existe apenas uma regra paraa qual não se abrem exceções: RPG deve ser divertido. Se alguém não está se divertindo, está jogando errado. O mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar desafios no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam.
Da mesma forma, os jogadores não jogam contra o mestre. Eles combatem as criaturas controladas pelo mestre — mas também colaboram para fazer a história funcionar. Jogadores colaboram, por exemplo, não atacando imediatamente um NPC que está apenas tentando dizer algo. Um mestre deve estar disposto a aceitar idéias boas (ou divertidas) dos jogadores, sem esquecer quem está dirigindo o show.
Acima de tudo, o mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O mestre pode apenas dizer “você consegue” ou oferecer um bônus quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo — como forçar a mesma porta com um palito! —, então o mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.
O MESTRE DRAMATIZA
Aquilo que existe ou não existe no cenário de campanha é determinado pelo mestre. Ele decide como é a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do mestre explicar aos jogadores como é o cenário de campanha — ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber.
Um video-game coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O mestre faz o mesmo com palavras — ele descreve a cena para os jogadores. Faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: “A criatura escamosa emerge daságuas. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo.”
É verdade que isso exige certo talento: um bom mestre precisa ser como um narrador, ou até como um escritor. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensação de estar ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca “dentro” do mundo da aventura.
Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um asaltante perde quase todos os seus Pontos de Vida graças ao ataque de um personagem jogadores, não diga “ele perdeu 4 Pontos de Vida”. Diga algo como “seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muito ferida” (você não precisa revelar quantos PVs o oponente realmente perdeu). Da mesma forma, quando a Força de Defesa do goblin vence a Força de Ataque do jogador, diga que “seu ataque nem conseguiu arranhá-lo”. O efeito dramático será muito maior.
O MESTRE RECAPITULA
Quando as coisas começam a sair de seu controle e você não tiver certeza do que vai acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem está fazendo.
“Então vamos ver: A invasão para tirar o principe do trono foi pegar seus vampiros mais próximos e leva-los para o mais distante possível enquanto o outro vai pega-lo de surpresa... E então finalmente quando o jogador entra na mansão do principe, ele vai comer biscoitos na cozinha?!”
Recapitular dá ao mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a lembrar o que está acontecendo, e pensar no que farão em seguida. Também ajuda a detectar os jogadores inativos (“Ei, e você aí no canto? O que está fazendo?”) e pensar em alguma maneira de trazê-los de volta à ação (“Enquanto você meditava, cinco ogres caem do céu e atacam você!”). Mantenha todos os PCs juntos sempre que possível. Se forem separados, encontre alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem “travados”, coloque algumas armadilhas aleatórias ou dê algumas dicas para colocá-los de novo na pista certa, ou para dar um pouco mais de sabor à aventura.
O MESTRE TRAPACEIA
(o que acho melhor..^^) Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa).
O mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe aaventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um ANCIÃO. E se, ao fazer seu ataque, o ancião conseguisse um espetacular acerto crítico, matando o herói? O mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o ataque foi normal e o dano, menor.
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o Ancião. A última batalha precisa ser dramática — então o mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Força de Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro. (já aconteceu em minha mesa de um feé verdadeiro lider da corte do outono de Wyrd 9 usar um contrato usando 15 dados e errando TODOS eles!)
Quando faz uma jogada em segredo, o mestre nunca precisa revelar o resultado —nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistério: os jogadores não devem suspeitar que o mestre está mudando as coisas.
Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situações chatas, mas tambem gera mais apreensão nos jogadores. E quando você sabe que o mestre não vai protegê-lo, a luta fica mais emocionante!
O MESTRE IMPROVISA
O mestre não precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de começar a jogar — isso é impossível, e também desnecessário.
Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores façam algo inesperado. Talvez você tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno, e eles resolvam usar a chaminé. Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o tal covil; É importante que os jogadores sejam livres paradecidir o que querem — mesmo quando essa decisão leva para longe dos rumos que você planejou.
Nessas ocasiões, o mestre precisa improvisar. Inventar um NPC instantâneo, descrever um cenário sem auxílio de um mapa, planejar uma situação nova... isso faz parte do trabalho, e também da diversão. Quando os jogadores não seguem o curso que você esquematizou, primeiro tente trazê-los de volta ao caminho certo. Dê pistas. Faça testes de Habilidade. Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura.
Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direção, não há problema. Os heróis estão deixando para trás a mansão dimensional do mago que você mapeou e povoou com criaturas? Eles preferem lutar em um torneio? Então transforme a mansão em uma arena, e as criaturas em seus adversários. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para outra ocasião e improvise tudo. Pule os eventos cruciais da história. Esqueça a lógica. Como regra geral, quando você está totalmente despreparado para algo que os jogadores fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer... e faça acontecer! Ação é o que importa. Diversão é o que importa.
MAS CUIDADO NESSE IMPROVISO, PODE DEIXAR SUA MESA CAÓTICA!